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Hoch die BecherHoch die Becher

"Guten Abend, ich darf mich vorstellen. Ich bin Lord Quecksilber. Heute gibt es ein kleines Trinkgelage. Das klingt nach großer Feier, hat aber nur den Zweck, meine Intrige zu tarnen. Ich werde in einige Becher ein wenig Gift einfüllen. Nicht jeder wird am nächsten Morgen wieder aufwachen."

Für jeden Spieler steht ein Becher bereit. Drei Mal werden sie erhoben, drei Mal kommt es zu Vergiftungen, drei Mal gibt es Punkte. Die Runden laufen dabei gleich ab. Zunächst werden die Ziele verteilt. Jeder weiß nicht nur, wenn er vergiften möchte, sondern auch, wer ihn vergiften möchte. Zu Beginn werden die Becher ein wenig gefüllt: In zweien befindet sich Gift, in einem vorsorglich schon mal Gegengift. Der Rest ist mit Wein gefüllt.
Weiterer Wein, sowie Gift und Gegengift halten die Spieler hinter ihren Sichtschirmen geheim Ein Spieler darf in seinem Spielzug zwei Aktionen ausführen. Er kann etwas in einen Becher einschenken, seinen Becher mit dem eines anderen Spielers tauschen, alle Becher im oder gegen den Uhrzeigersinn rotieren lassen oder in seinen Becher schauen. Wer den Wein hinter seinem Sichtschirm komplett auf die Becher verteilt hat, kann in einem der nächsten Spielzüge als einzige Aktion einen Toast aussprechen. Danach darf jeder Spieler noch eine Aktion ausführen bis die Runde beim Toastsprecher endet. Nun „trinkt“ jeder seinen Becher leer. Wer mehr Gift als Gegengift im Becher vorfindet, stirbt.

Nun gibt es Siegpunkte: Einen fürs Überleben, einen fürs Vergiften des eigenen Ziels und einen zusätzlich, wenn man beides geschafft hat. Hat ein Spieler den meisten Wein in seinem Becher, gibt es auch einen Siegpunkt, selbst dann, wenn er vergiftet wurde. Nach drei Runden ist der Spieler mit den meisten Punkten Sieger.
"Und da bin ich wieder, Lord Quecksilber. Was noch erwähnt werden sollte, ich und jeder Gast haben eine Sondereigenschaft. Ich zum Beispiel kann meinem Ziel die große Liebe gestehen. Dann bekomme ich drei Siegpunkte, wenn wir beide überleben oder beide sterben. Wenn nun nur einer von uns… dann gibt es halt nichts."

Das Spiel hinterließ bei mir und meinen Mitspielern einen zufälligen Eindruck. Dafür gibt es mehrere Gründe. Zunächst einmal kennt niemand die Startfüllung der Becher. Selbst wenn nachgeschenkt wird, ist der neue Inhalt nur dem aktiven Spieler bekannt. Dazu wechseln die Becher häufig die Positionen. Besonders unberechenbar ist die Rotation, weil jeder Spieler dadurch einen anderen Becher erhält.
Es mangelt ganz einfach an Informationen über die Inhalte der Becher während sie gefüllt und getauscht werden. Für eine Aktion kann ich zwar in meinen Becher schauen, viel lieber aber fülle ich Rotwein ein. Falls ich den Toast ausspreche, habe ich die letzte Aktion. Sie ist sehr wertvoll, weil ich mit Kenntnis eines gesunden Bechers überlebe. Deshalb sind Charaktere, deren Eigenschaft auf den zu trinkenden Becher wirkt, auch im Vorteil.

Ich habe nur drei Partien spielen können, von denen sogar noch eine abgebrochen wurden. Zu wenig Informationen während des Spiels und das Gefühl unausgewogener Charaktere führten dazu, dass kein Mitspieler bereit war, das Spiel ein zweites Mal zu spielen. Hier ist eine Spielidee unausgereift auf den Markt gekommen. (wd)

Steckbrief
Hoch die Becher

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Tim Page Horrible Games 2 - 12 Spieler ab 8 Jahre ca. 30 Minuten Nick Miles