Orcs Orcs OrcsOrcs Orcs Orcs

"Ich bin Emma, eine Elementarzauberin. Ich habe mich dem Element Erde verschrieben. Dort wo ich bin, wackelt die Erde und wenn ich in eurer Zeit leben würde, hätte ich deswegen bestimmt in einigen Fußballstadien Zutrittsverbot. In meiner Welt hingegen bin ich die größte Zauberin. Leider glauben ein paar andere Zauberer, sie wären besser, nur weil sie einen Blitzschlag von Himmel heruntersausen lassen können oder aber einen Feuerball werfen können. Nun denn, dann tragen wir eben einen Wettkampf aus und schauen, wer von uns wirklich der beste Zauberer ist.
Die Regeln sind ganz einfach. Wir alle werden auf einen Turm gestellt. Er steht mitten auf einer Lichtung. Es gibt nirgendwo Deckung, dafür aber sechs breite Wege, die zu ihm führen. Über sie werden Orks*, viele, viele Orks zum Turm stürmen. Unsere Aufgabe wird es sein, sie aufzuhalten.
Nein, das hier ist nicht Herr der Ringe und der Turm ist auch nicht Helms Klamm. Wir kämpfen nicht zusammen gegen die Orks, sondern jeder für sich. Für einen erfolgreichen Wettkampf habe ich mir ein paar persönliche Regeln zu Recht gelegt.

  • Emma in ActionOrks, die ich vernichte, gehen auf mein Punktekonto und sind der Konkurrenz nicht mehr hilfreich.
  • Durch mein Tor kommen keine Orks. Es spricht aber nichts dagegen, wenn der ein oder andere Orks durch das Tor eines Konkurrenten in den Turm eindringt.
  • Kampfzauber helfen Orks zu besiegen, Unterstützungszauber helfen entweder mir oder schaden den anderen Zauberern.
  • Und zuletzt: Wo ich stehe, kämpft kein anderer, und ich bin am besten dort aufgehoben, wo die Orks auf mich warten.

Los geht's. Ein paar Zauberbücher, ein paar Kampfsprüche, damit starte ich. Wenn ich an der Reihe bin, kann ich meine Position auf dem Turm verändern. Es soll für die Zuschauer ein wenig mystisch aussehen; also laufe ich die paar Meter nicht, sondern teleportiere mich lieber. Wofür bin ich schließlich eine Zauberin?
Stehe ich richtig, kann ich Kampfmagie wirken. Die kleinen Orks fallen ja schon um, wenn ich nur einen kleinen Erdklumpen auf sie werfe. Gut so, denn so sammele ich Erfahrung. Erwische ich zwei Mal einen kleinen Orks bekomme ich entweder einen Zauber oder eine Aktion mehr."

Wir können die Rolle von Emma übernehmen. Die Zauberbücher und -sprüche befinden sich dann auf Karten, von denen ich am Anfang vier zur Verfügung habe. Zaubersprüche benötigen Mana des richtigen Elements. Eines wird auf der Karte direkt mitgeliefert. Damit funktioniert ein Zauberspruch aus den Startkarten immer. Zauberbücher liefern ein Mana und stellen dafür zwei Elemente zur Auswahl. Zauberbücher haben eine zweite Funktion. Mit ihnen kann ich einen neuen Zauberspruch erlernen.
Die weiteren Zaubersprüche sind zum einen mächtige Kampfsprüche. Sie benötigen mehr Mana und funktionieren daher nur, wenn ihnen aus anderen Quellen Mana zufließt. Zum anderen gibt es Unterstützungszauber. Diese lassen Kreaturen umherwandern oder verändern die Kartenhand, manchmal auch die der Mitspieler. Als weiteres Zauberbuch gibt es das Buch der Weisheit, das wie ein Zauberbuch funktioniert, aber ein Mana eines beliebigen Elements liefern kann.

ErdbebenInzwischen hat Emma ihren Lieblingszauber, das Erdbeben, und unten warten viele kleine Kreaturen. "Ein Erd-Mana vom Erdbeben, ein Erd-Mana aus dem grün-gelben Zauberbuch und ein schwaches Erdbeben wäre fertig. Damit decke ich ein Drittel meines Weges ab und alle kleinen Orks dort wären hinüber. Ich füge jetzt noch ein rotes Mana aus dem Feuerball hinzu. Das starke Beben trifft auch alle Orks auf einem der Nachbarwege, ob links oder rechts richtet sich danach, wohin ich ziele. So kann ich ein paar Orks auf dem Weg meines Konkurrenten erledigen. Ich muss nicht mal teleportieren und noch viel wichtiger, mir steht dabei niemand im Weg."
Wir springen zum Ende des Wettkampfes. Er tritt ein, wenn auf vier Wegen kein Nachschub an Kreaturen mehr verfügbar ist. Jede besiegte Kreatur, bringt nun Siegpunkte, die vorrangig abhängig sind von der Kreaturengröße. Gelang es Kreaturen, in den Turm einzudringen, verringern sich die Punkte für ihre Art. Wer sich Unterstützungszauber zugelegt hat, wird dafür auch belohnt. Wer hingegen vergiftet wurde, wird mit Punktabzug bestraft. Vergiften ist eine Fähigkeit, die ein Zauberer erwirbt, wenn er zwei Ork-Schamanen beseitigt hat.

Es ist minimalistisches Deckbuilding mit dem hier die Magie erzeugt wird. Es ist ein Teil, über den der Spieler im Spiel seine Fähigkeiten verbessert. Der andere Weg sind die Belohnungen, wenn er zwei Kreaturen der gleichen Art besiegt hat Dies wird kombiniert mit einem klaren, übersichtlichen Szenario: Kreaturen stürmen auf einen Turm zu und müssen abgewehrt werden. Zunächst scheint die Aufgabe klar…
… es dauert einige Partien, bis die Feinheiten erkannt werden. Nicht jede Kreatur sollte abgewehrt werden, nicht immer ist der Kampfzauber die beste Karte. Es bedarf einiger Erfahrung um die Stärke der Unterstützungszauber zu erkennen und sie richtig zu nutzen. Damit sammelt das Spiel seine Pluspunkte: Eine klare Zielvorgabe, auch für Neulinge, erleichtert den Einstieg, tiefergehende Möglichkeiten für den erfahrenen Spieler sorgen für Wiederspielreiz.

zwei Feinde, die befreundet sindIn meiner Spielgruppe gibt es große Fans des Spiels, die in kürzester Zeit eine zweistellige Zahl von Spielen gemacht haben. Natürlich haben diese Spieler eine Fantasy-Neigung und es stört sie nicht, dass hier das vorrangige Ziel ist, Orks "plattzumachen". Noch weniger stört es sie, auch mal dem Mitspieler mit Hilfe der Magie einen "kleinen, süßen" Ork in den Turm zu schicken. Das Spiel ist Hack & Slash, bei dem das Schätze rauben fehlt; das Spiel ist Kampf pur mit überschaubaren Mitteln und modernem Spieldesign. Wer auf Fantasy steht und sich auf das Szenario einlassen kann, hat viel Vergnügen mit den Orks, das sich noch steigert, wenn die Spielergruppe es als Rollenspiel betrachtet.
Die Module mit Aufträgen und mit weiteren Spielvorteilen wurden bisher nicht einmal ausprobiert. Das Grundspiel ist so interessant, dass zusätzliche Abwechslung noch nicht gewünscht wurde. Also, Fantasy- Brettspiel-Gemeinde: Rauf auf den Turm und fleißig Emma nacheifern! (wd)

P.S.: Oughclaugh, einer der Orks, hatte keine Lust mehr zu dem Spiel und hat sich versteckt.


* Anmerkung des Rezensenten: Emma benutzt den Begriff Orks für alle Kreaturen im Wettkampf. Neben Orks gibt es noch Goblins und Lavagolems

Noch ein Tipp von Emma
"Wenn ihr Neulinge in der Runde habt, teilt ihnen zu Beginn der ersten Partei mit, dass sich Rot und Grün sowie Blau und Gelb besonders gut vertragen. Habt ihr genau einen Neuling in der Runde, gebt ihm Gelb und überlasst ihm einen Blitzschlag. Das Elektro-Mana ist am einfachsten zu spielen."
Steckbrief
Orcs Orcs Orcs
Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Frank Thyben Queen Games 2 - 4 Spieler ab 10 Jahre ca. 60 Minuten Marko Fiedler, Stefanie Böhm, Melanie Maier, Steven Bagatzky