OriginOrigin

Origin, der Ursprung.
Auch in diesem Spiel liegt der Ursprung - die Wiege der Menschheit- in Zentralafrika.
Dort lebt ein einsamer Stamm. Dieser ist klein, dünn und weiß, braun oder schwarz gefärbt. Von diesem Stamm ausgehend entwickelt sich mit unserer Hilfe die Erdbevölkerung. Dabei gibt es für uns drei Möglichkeiten.

  • entwickle einen Stamm. Da denkt man gleich an Evolution. Dies ist die erste Handlungsmöglichkeit. Hier können wir neben einem Stamm durch Evolution einen anderen entstehen lassen. Dieser stimmt mit dem ursprünglichen in mindestens zwei der drei Eigenschaften- Höhe, Dicke, Farbe überein. Die dritte muss sich verändern bzw. verbessern; d.h. der neue Stamm muss höher oder dicker sein oder eine andere Farbe besitzen. Kleiner und dünner ist nicht erlaubt. Dieser neue Stamm wird mit einem Ring in der Spielerfarbe markiert, und folgt danach den Anweisungen des "Erschaffers".
  • bewege deinen Stamm . Dabei darfst du ihn um seine Laufweite, die seiner Höhe (1, 2 oder 3) entspricht, Felder bewegen.
  • verdränge einen Stamm, d. h. tausche mit einem Stamm, der dünner ist als deiner und sich in deiner Laufweite befindet, den Platz.

AfrikaDer Spielplan zeigt grob schematisch die Bereiche Nord- und Südamerika, Eurasien, Afrika, Ozeanien und die Antarktis. Dabei sind die Kontinente in verschiedenfarbige unregelmäßige Felder unterteilt. Eingezeichnete Landbrücken erlauben die Bewegung von Kontinent zu Kontinent.
Habe ich mit einem Stamm agiert, kommt die Belohnungstafel ins Spiel. Auf dieser befinden sich Bereiche in vier Farben des Spielplans. Drei der Farben sind zusätzlich Karten zugeordnet, die dort als verdeckte Stapel ausliegen. Außerdem liegen dort Entwicklungsplättchen.
Die Plättchen zeigen ein bis fünf Speerspitzen.
Die Karten gibt es in Gelb, Orange und Violett. In den ersten drei Bereichen liegen die gleichfarbenen Karten und drei Plättchen, im vierten, dem braunen, liegen sechs Plättchen.

Karte KriegHabe ich meinen Zug gemacht, beachte ich die Farbe, in der der bewegte oder entwickelte Stamm steht. Dann darf ich entweder eine Karte und ein Plättchen aus dem entsprechenden Bereich nehmen, oder drei Karten ziehen, von denen ich eine behalte. Die Plättchen müssen in aufsteigender folge genommen werden. Eine zweier Speerspitze darf nur auf eine Einer gelegt werden usw. Dabei darf ich mehrere Stapel beginnen.
Die gelben Karten geben mir, wenn ich sie ausspiele, einen einmaligen Vorteil, für die orangenen muss ich schon mindestens ein Plättchen mit der auf der Karte angegebenen Spitzenzahl besitzen, um sie ausspielen zu dürfen. Diese Karten geben einen Vorteil während des restlichen Spieles.

Doch es dreht sich hier alles um die violetten Karten. Diese geben Aufgaben vor, für die ich beim Erfüllen Punkte bekomme. Die Aufgaben sind sehr abwechslungsreich. Ein paar Beispiele sind:

  • 3 Stämme jeder Farbe
  • 3 Stämme in gelben Gebieten
  • 4 benachbarte Stämme auf einem Kontinent
  • 2 Fortschrittsplättchen Stufe 3

Man sieht, diese Karten leiten einen durch das Spiel. Schon zu Spielbeginn bekommt daher jeder Spieler drei Aufgabenkarten, von denen er eine auswählt, die anderen werden mit den restlichen Aufgaben gemischt und bereitgelegt.

Doch nicht nur die Karten geben Punkte. Jedes Fortschrittsplättchen ist einen Punkt wert; die beiden mit den fünf Spitzen geben sogar fünf. Kontrolliert man beide Stämme an einer Meerenge, so erhält man das zugehörige Meeresplättchen. Erreicht man ein grünes Spielfeld, gibt es für den ersten das dort liegende Punkteplättchen.Verzichte ich auf das ausspielen einer karte, ist sie auch einen Punkt wert.

OzeanienBei der ersten Erklärung klingt das alles ziemlich kompliziert, doch schnell wird das Spielprinzip klar. Die Aufgabenkarten führen mich durch das Spiel, sagen mir, was ich tun soll. Die orangen Dauerplättchen geben mir bleibende Vorteile, so darf ich zum Beispiel mit dem Karren immer ein Feld weiter laufen, und mit dem Schatz erhalte ich nicht einen, sondern zwei Punkte für jede am Spielende nicht gespielte Karte. Die gelben, einmaligen Karten sind zum ‚Teil etwas aggressiv, so darf man, wenn man jemanden verdrängt, demjenigen ein Meerenge-Plättchen oder ein Fortschrittsplättchen wegnehmen, beliebig verdrängen, oder auch das Meer (als ein Feld) überqueren.
Origin ist kein Strategiespiel, hier heißt es kurzfristig zu taktieren und zu reagieren. Die so unterschiedlichen Aufgaben lassen eine Spezialisierung nicht zu. Mann muss abwägen, ob man einen neuen Stamm entwickelt, oder einen Stamm bewegt, denn steht ein großer dicker Stamm weit draußen, so kann von ihm aus nicht mehr entwickeln. In meinem ersten Spiel habe ich nur entwickelt, weil ich dachte, das bringt mehr Macht auf den Plan, doch mein Mitspieler konnte dann, noch kräftig überall weiterentwickeln, wo ich mühsam meine Stämme zu den gewünschten Orten bewegen musste.

Die StämmeZu einem ganz bedeutendem Punkt bei Origin habe ich noch nichts gesagt: Die Ausstattung. In Essen sah ich das Spiel, und mein erster Gedanke war: "Das muss ich spielen". Die Holzstämme sind eindrucksvoll, etwas gewöhnungsbedürftig die Farbzusammenstellung, die an Takenoko, das auch bei Matagot erschien, erinnert. Machte ich die Schachtel auf, und zeige das Innenleben jemandem, der das Spiel nicht kannte, so war er sofort interessiert. Dier Karten machen auf mich keinen ganz ausgewogenen Eindruck, einige scheinen übermächtig, andere möchte man lieber nicht haben, doch alles zusammen macht Origin zu einem Spiel, das man erlebt.
Es ist für mich ein Spiel, bei dem, das Spielen viel wichtiger ist als der Sieg. So fühle wohl nicht nur ich, denn ich finde beinahe immer Mitspieler für das Spiel. (bd)

Steckbrief
Origin
Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Andrea Mainini Matagot 2 - 4 Spieler ab 8 Jahre ca. 45 Minuten Nephyla