Scheibenwelt - Ankh-MorporkScheibenwelt - Ankh-Morpork

Hallo Fremdling! So jemanden wie Dich sieht man hier nicht häufig - jemanden von der Kugelwelt, meine ich! Setz Dich doch ein wenig zu mir.
diverse Karten: Charakterkarte, zwei Ereignisse, StadtteilkarteWo Du bist? Nun, dies ist Ankh-Morpork, größte, bedeutendste, und übelriechendste Stadt in der Scheibenwelt. Wie Du hierhergekommen bist? Keine Ahnung! Wie Du wieder wegkommst? Warum solltest Du das wollen?! Großes tut sich derzeit hier - Bürgermeister Lord Vetinari ist tot - oder im Urlaub - oder beides - na jedenfalls ist er weg und nun wollen alle möglichen Leute die Herrschaft über die Stadt übernehmen. Sie denken, man bekäme es nicht mit - doch ich lebe schon sehr lange hier, mir können die nichts mehr vormachen! Siehst Du die drei, die dort an der Ecke der Ankh-Morpork-Bank stehen und sich offenbar angeregt unterhalten?
Lord Selachii, Lord Rust und Lord de Worde. Sie alle haben das gleiche Ziel: Ihre Handlanger in wichtige Bezirke der Stadt entsenden, um dort womöglich neumodische Häuser hinzusetzen und die Herrschaft zu übernehmen. Da ist es direkt mal ein Vorteil, dass sich noch Trolle und Dämonen in der Stadt herumtreiben, die mögen es nicht, wenn man über sie herrschen will. Und der hässliche Vogel, der gerade aus der riesigen Limousine aussteigt: Chrysopras. Einer der reichsten "Bürger" der Stadt, wenn dieser Begriff bei ihm überhaupt angewendet werden kann. Er will die aufkommende Unruhe in der Stadt nutzen, um noch reicher zu werden und so die Herrschaft an sich zu reißen. Und dort, dieser Hüne, der den Eindruck macht, er könnte Dir mit bloßen Händen den Kopf von den Schultern reißen: Kommandeur Mumm. Er will die Stadt unter militärischer Herrschaft sehen - dies wird geschehen, wenn binnen 70 Tagen keine neue Führung gefunden wird, so sehen es die alten Gesetze vor, oh ja, so etwas gibt es auch hier. Nun verrate ich Dir noch ein Geheimnis: Ich denke nicht, dass Lord Vetinari tot ist. Du musst wissen, dass sein Ansehen beim Volk rapide gesunken ist - und das will in Ankh-Morpork etwas heißen, wir sind wirklich einiges gewohnt. Ich glaube, dass er nun seine Herrschaft mit Macht erhalten will, jedenfalls habe ich seine Handlanger in den letzten Tagen in auffallend vielen Bezirken der Stadt gesehen. Tja, da Du ohnehin nicht weißt, wie Du nach Hause kommst, solltest Du versuchen, Dich einer dieser Gestalten anzuschließen und ihr zum Sieg zu verhelfen. Du könntest zu den Herrschern von Ankh-Morpork gehören und wenn ich Dich ansehe glaube ich, bei allem Respekt, nicht, dass Dich auf deiner heimischen Kugelwelt ein ähnliches Los erwartet. Also los, worauf wartest Du, geh in die Stadt und beobachte, intrigiere und herrsche!! Ich? Nein, ich bin zu alt für so etwas, aber vielleicht denkst Du ja an einen alten Mann, wenn du denn mitregierst. Nun lauf schon! (…und stifte Unruhe in der Stadt, denn in Zeiten größter Unruhe werden die Bürger Ankh-Morporks auf Erfahrung setzen und sich an MICH, den Drachenkönig der Wappen wenden und endlich werde ICH herrschen, har, har, har…!!!)

Stadtteile: Tolle Schwestern und MobilienWir bekommen also geheim eine Charakterkarte mit einem der oben beschrieben Spielziele zugeteilt. Das Gemeine: Die Siegbedingung muss am ANFANG meines Zuges erfüllt sein, meine Gegenspieler haben also stets die Möglichkeit, meinen Sieg zu verhindern. Der Spielablauf indes ist einfach: Man spielt eine Handkarte und führt die darauf aufgedruckten ein bis drei Aktionen und den eventuell vorhandenen Text aus - oder auch nicht, denn mit einer Ausnahme sind alle Aktionen freiwillig. Diese sieben verschiedenen Aktionen bringen unsere Handlanger in die Stadt, entfernen gegnerische oder lassen uns Häuser bauen, welche uns, so lange sie stehen, gewisse dauerhafte Vorteile einbringen. Des Weiteren können wir Unruhe eindämmen, Geld von der Bank kassieren, eine weitere Karte spielen, eine gegnerische Aktion verhindern oder ein Ereignis auslösen - letzteres die einzige nicht freiwillige Aktion: wenn ich eine Karte mit Ereignissymbol ausspiele, tritt auch eines ein. Bei der Mehrzahl der zwölf Ereignisse wird ein W12 gewürfelt und im gewürfelten Bezirk werden dann Häuser abgerissen, Dämonen angesiedelt, Handlanger entfernt oder ähnliche destruktive Nettigkeiten, welche einem den sicher geglaubten Spielsieg schon mal wieder aus den Händen reißen und - je nach Charakterkarte und Spielziel - in weite Ferne bringen können. Die nahezu hundert verschiedenen Kartentexte auf den Aktionskarten sorgen dann zusätzlich noch für so manche unliebsame Überraschung.

Karten mit verschiedenen Charakteren, die im Spiel agieren: Errol, Die Feuerwehr und GaspodeDer spielerische Ausflug in die Scheibenwelt macht großen Spaß - es sei denn man verabscheut unberechenbare Ereignisse und Aktionen. Mit der passenden Spielrunde sorgen die schön gezeichneten skurrilen Charaktere und der Wahnwitz so mancher höllisch fieser Aktion ( beispielsweise mit der "Feuerwehr" fünf Dollar Schutzgeld für ein gegnerisches Haus einfordern, wenn jener Gegner gerade nur noch über vier Dollar verfügt und somit sein Haus leider abreißen muss, har, har! ) für wunderbar anarchische Atmosphäre. Doch ist es nun mal so, dass dieser Effekt sich mit der steigenden Menge an Partien abnutzt, und dann muss das Spiel als solches funktionieren. Hier scheitert das Ganze leider an den eminent unausgewogenen Siegbedingungen. Mit einem der drei Herrschaften, welche eine bestimmte Zahl an Bezirken kontrollieren müssen, die Partie zu gewinnen ist schier unmöglich - zu zahlreich sind für die Gegenspieler die Möglichkeiten einem immer wieder einen Strich durch die Rechnung zu machen ( drei verschiedene Aktionen plus Kartentexte und Ereignisse ), zu offensichtlich bereits in einer frühen Phase der Partie die Zielsetzung, denn für einen groß angelegten Bluff ist die Menge an Handlangern zu gering. Die anderen vier Siegbedingungen haben alle eine realistische Chance, da es hier möglich ist, dass sie übersehen werden oder ein Gegenspieler ob der geringeren Zahl an dafür tauglichen Aktionen gerade keine passende Handkarte spielen kann. Ein Ärgernis ist hierbei jedoch Kommandeur Mumm, welcher gewinnt, wenn der Nachziehstapel aufgebraucht ist. Spielerisch macht er durchaus Sinn, damit sich niemand allein auf der Endabrechnung ausruhen kann, sondern alle versuchen, ihre jeweiligen Ziele zu erreichen. Allerdings kann man Mumm nicht aktiv am Spielsieg hindern und, was fast noch schlimmer ist, von Mitspielern welche diese Siegbedingung hatten war zu hören, dass das Spiel mit diesem Charakter durch das Nichtvorhandensein eines spielerischen Ziels und den rein destruktiven Ansatz keinen Spaß gemacht hat. Zusammengefasst also: Die anderen drei blockieren sich gegenseitig und der vierte gewinnt, hatte aber kaum Spaß dabei.
Karte Hallo!Angesichts dieser Problematik fällt es kaum ins Gewicht, dass es, je nach Siegbedingung, häufig vorkommt, dass man mehrere Runden lang partout keine Karte auf die Hand bekommt, die einen der Zielerfüllung näher bringt. Dies ist in meinen Augen noch hinnehmbar, da Scheibenwelt im Kern ein Kartenspiel ist - da kommt es nun mal vor, dass einem das Pech an den Fingern klebt.
Eine Empfehlung für einen Ausflug in die Scheibenwelt kann ich so natürlich nur bedingt ausstellen, was hier sehr, sehr schade ist. Ich mag den chaotischen, anarchischen Charakter des Spiels, ich mag das Gerangel mit den Mitspielern, aber mittlerweile ist es so weit, dass ich am liebsten aufstehen und gehen würde, wenn ich auf meiner Charakterkarte den Satz "Wenn Du zu Beginn deines Zuges eine bestimmte Anzahl an Bezirken kontrollierst…" lese - daher ist Scheibenwelt Ankh-Morpork bei mir nach nunmehr sieben Partien von anfänglichem "jederzeit wieder" auf den Status "nur bei externem Interesse" abgestürzt. (fd)

Steckbrief
Scheibenwelt - Ankh-Morpork
Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Martin Wallace Kosmos 2 - 4 Spieler ab 10 Jahre 60 - 70 Minuten Peter Dennis, Ian Mitchell, Paul Kidby, Bernard Pearson