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LinqLinq

Linq - war das nicht der Typ aus Zelda? Nun, der sprach sich genau so aus, schreib sich aber Link. Das ist das englische dort für Verbindung. Dort war er die Verbindung des Spielers in die Welt von Zelda. Hier nun geht es um Verbindungen zwischen den Spielern.

Je zwei Spieler einer durchaus großen Runde werden dabei per Karte verbunden. Die Karten, die pro Runde verteilt werden, sind immer paarweise im Einsatz. Auf jeder Karte stehen 12 Wörter, jeweils schon geordnet und durchnummeriert. Bei einem Kartenpaar steht an derselben Stelle auch das gleiche Wort, das auf keiner anderen Karte vorkommt.

Karte 30Für eine Spielrunde bekommt jeder Spieler eine Karte. Diese ist grundsätzlich doppelt vorhanden und das Ziel ist klar: Der Partner soll mich erkennen, ohne dass es ein anderer tut. Nun ist die Vorschrift, was man preisgeben darf, sehr einfach: Reihum sagt jeder Spieler genau ein Wort, der auf seinen Begriff hindeutet. Für einen kurzen Überblick werden die Worte notiert und noch einmal zusammen mit den Spielernamen vorgelesen. Danach muss jeder Spieler einen Tipp für ein Paar abgeben. Dies geschieht schriftlich und somit geheim.
Es folgt eine zweite Wortrunde, gefolgt von einem zweiten Tipp. Anschließend werden die Karten aufgedeckt, wodurch geklärt ist, welche Spieler ein Paar bilden. Bei Paaren, die sich gegenseitig erkannt haben, erhält jeder Spieler fünf Punkte. Davon muss aber jeweils ein Punkt an Spieler abgegeben werden, die das Paar erkannt haben.
Karte 31Weil es schwer vorstellbar ist, wie das Ganze funktioniert, gebe ich hier ein Beispiel für einen einzelnen Begriff. Es stammt aus einem Spiel, bei dem ich die Karte 31 erhielt und eine 3 gewürfelt wurde: Reiter war also der Begriff. Mein erstes Wort war dann "Standbild" und als Partner hatte ich mir beim ersten Tipp den Spieler auserkoren, der das Wort "Paragraphen" nannte. Im zweiten Durchgang nannte ich "Karten", auch weil viele Begriff aus der Richtung Spiel kamen und ich so hoffte, andere Spieler zu verwirren. Meine Vermutung bezüglich meines Partners wurde dann durch ein "golden" bestätigt und so konnte ich meinen zweiten Tipp nutzen, um noch ein anderes Paar zu entlarven.

FragezeichenDas Spiel wäre ein bisschen zu einfach, weil jeder Spieler nur ganz brav etwas zu seinem Begriff erzählt und keiner Freiräume hätte. Deshalb gibt es Störenfriede - bei ungerader Spielerzahl einen, bei gerader Spielerzahl sogar zwei. Anstelle einer Karte mit Begriffen wird für jeden Störenfried eine Karte mit einem Fragezeichen eingemischt. Der Spieler, der eine solche Karte erhält, gehört zu keinem Paar und hat somit auch keinen Begriff, den es zu erkennen gilt. Stattdessen genießt er die Freiheit ein beliebiges Wort zu sagen. Dies wählt er aber mit Hintergedanken, denn sein Ziel ist es, möglichst oft als Bestandteil eines Paares getippt zu werden. Für jeden solchen Tipp kassiert er einen Punkt vom jeweiligen Tipper. Und weil er selbst auch tippen darf, kann er zusätzlich noch versuchen, andere Paare zu entlarven.
Setzen wir das Beispiel kurz fort. Hätte jemand unseren Begriff erahnt, so wäre ein Wort wie "Sattel" sicherlich verwirrend gewesen. Ein Aufspringen auf das Wort Paragraphen zum Beispiel durch "Anwalt" hingegen wäre völlig sinnlos gewesen.
Weil das Ganze ein Spiel ist, braucht es ein Ende und einen Gewinner. Das ist zwar nebensächlich, doch wenn mindestens ein Spieler eine bestimmte Punktzahl erreicht hat, endet das Spiel. Gewonnen hat natürlich der Spieler mit den meisten Punkten.

Karte 29Wenn ich beim Gewinn schreibe, er verkommt zur Nebensache, so zeigt dies, dass bei dem Spiel der Spielspaß durch den Ablauf im Vordergrund steht. Und diesen gibt es hier in vielerlei Hinsicht. Offensichtlicht ist der Zwiespalt, meinen Partner ein gutes Wort geben zu müssen, gleichzeitig aber mein Wort so verklausuliert zu wählen, dass kein anderer es versteht. Der einzige Vorteil den es dafür gibt, besteht darin, dass mein Partner das gemeinschaftliche Wort kennt, alle anderen aber nicht. Habe ich diesen Zwiespalt gelöst - und das muss ich jede Runde zwei Mal - kommt die nächste Unsicherheit beim Tipp eines Paares. Natürlich möchte ich meinen Partner erkennen und der einfachste Weg wäre, zwei Tipps mit mir und jeweils unterschiedlichen Spielern abzugeben. Doch einerseits erhöht es das Risiko einen Fragezeichen-Spieler zu erwischen und andererseits möchte man ja lieber mit einem Tipp ein anderes Pärchen erkennen.
Ebenfalls viel Spaß bringt das Fragezeichen, denn dieses bringt Abwechslung in das Spiel. Bekommt man diese Rolle, was nicht so oft in einem Spiel ist, so erlebt man eine Besonderheit. In diesem Fall ist man frei von Zwängen und hat als einziges Ziel die Verunsicherung der anderen Spieler. Doch meist erfährt man selbst diese Unsicherheit. Ein guter Fragezeichen-Spieler kann nicht nur Spieler auf sich lenken, sondern erschwert auch das gegenseitige Finden der Paare.

FragezeichenDas Fragezeichen ist auch verantwortlich dafür, dass das Spiel bei unterschiedlicher Spieleranzahl ein anderes Spielgefühl ergibt. Bei sechs Spielern ist es am schwersten für die Paare sich zu erkennen und gut zu tippen, denn auf die zwei Fragezeichen kommen lediglich zwei Paare. Deshalb sollte das erste Spiel nicht in dieser Konstellation erfolgen. Schon ein weiteres Paar, also acht Spieler, mildert den Effekt der beiden Fragezeichen erheblich.
Meine Lieblingskonstellation ist das Spiel zu siebt. Durch nur ein Fragezeichen bei drei Paaren wirkt das Spiel konstruktiv und unterliegt nur wenigen Störungen. Die geringe Störung wird dadurch kompensiert, dass der Fragezeichen-Spieler seine Paare tippen kann ohne Gefahr zu laufen, auf das andere Fragezeichen zu setzen. Hierdurch muss die Wortwahl bei den Paaren noch überlegter erfolgen.
Eine ähnliche Situation ergibt sich zu fünft. Allein die geringere Anzahl von Spielern erleichtert es den Paaren sich zu erkennen und erschwert dem Fragezeichen-Spieler die Irreführung.
Zuletzt wird das Spiel zu viert auf das Spiel zu fünft zurückgeführt. Hier spielt ein imaginärer Spieler namens Erik mit. Er erkennt seinen Partner, sofern er einen hat, immer. Dafür redet und tippt er nicht. Mir bereitet es immer wieder ein mulmiges Gefühl, wenn ich meine, alle Begriffe passen nicht und Erik müsste mein Partner sein. Dies Spiel zu viert betrachtete ich trotz seiner Besonderheit als ein Hilfskonstrukt. Es funktioniert tadellos, doch habe ich reichlich Möglichkeiten, Linq in größerer Runde zu spielen, was ich bevorzuge.


Linq wurde bereits im Kleinverlag BeWitched veröffentlicht und erhielt einen Platz auf der Liste der empfehlenswerten Spiele. Wer Wort- und Assoziationsspiele mag, sollte es unbedingt einmal ausprobieren. Mich freut es, dass mit Kosmos nun ein großer Verlag sich dieses originellen und spaßigen Spiels angenommen hat, und hoffe, dass es so eine größere Verbreitung findet. (wd)

Steckbrief
Linq

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Andrea Meyer, Erik Nielsen Kosmos 4 - 8 Spieler ab 10 Jahre ca. 45 Minuten SENSiT Communication