Sakkara

Ägypten, die Pyramiden, wer wäre nicht einmal gern dort um sich diese Bauwerke anzusehen? Was wir heute als Touristen bestaunen, wurde vor mehreren tausend Jahren errichtet. Und genau darum geht es bei diesem Spiel: nämlich als erster seine Pyramide gebaut zu haben.

Getreide - Nahrung für Arbeiter So eine Pyramide ist drei Ebenen hoch. Auf der untersten Ebene befinden sich neun Bauteile: An den Ecken dicke Sockel, innen unter anderem Treppen. Die mittlere Ebene beherbergt vier magische Symbole und oben auf der Pyramide thront die Spitze.
All diese Elemente befinden sich mit weiteren Hilfsmitteln auf Plättchen und diese liegen zu Beginn in bis zu zwei Ebenen auf einem sechs mal sechs großen Spielfeld. Dort platzieren die Spieler ihre beiden Arbeiter und erhalten dabei auch schon das oberste Plättchen. Dies ist auch die gängige Art und Weise, wie man später weitere Plättchen erhält. Man bewegt einen seiner beiden Arbeiter um ein Feld weiter und erhält dann das oben liegende Plättchen.

Magie - 2. EbeneTreppe - 1. Ebene Das Ganze gestaltet sich aber nicht nur als einfaches Einsammeln von Plättchen, denn es gibt sowohl zusätzliche Bedingungen beim Bau als auch weitere Hilfsmittel. Damit man überhaupt an seiner Pyramide bauen darf, benötigt man ein Schiff und pro Ebene ein Getreide. Dies symbolisiert die Steinblöcke zum Bauplatz schaffen und die Arbeiter mit Nahrung versorgen zu können. Die schweren Sockelbenötigen zusätzlich noch eine, die Spitze gar zwei helfende Hände. Unterstützung gibt es durch Tiere und durch Magie. Die meisten Tiere geben den Arbeitern spezielle Bewegungen, nur die Schlange ist destruktiv, weil sie das Stibitzen eines Plättchens vom Mitspieler erlaubt. Die Ausübung von Magie erfordert immer drei Plättchen. Bei der konstruktiven Magie erhält der Spieler dafür bis zu acht Plättchen von Spielplan. Die destruktive Magie vernichtet hingegen Getreide oder Schiff beim Mitspieler. In einem Spielzug bewegt man nun einen seiner Arbeiter und erhält so ein Plättchen. Weiterhin kann man Hilfsmittel und Magie einsetzen, um so zusätzliche Plättchen zu erlangen oder den Gegner zu schädigen. Und natürlich darf man an seiner Pyramide weiterbauen. Schließlich werden alle Plättchen, die verbraucht, aber nicht in die Pyramide eingebaut wurden, wieder zurück auf den Spielplan gelegt. Stellt ein Spieler dabei in seinem Spielzug seine Pyramide fertig, ist er Sieger.

Spitze - 3. EbeneSakkara bietet zwei Spielebenen: Zum einen gibt es das Spielfeld, auf dem es um die strategische Position für die richtigen Plättchen geht. Wer hier seine Arbeiter richtig stehen hat, gelangt eher an die benötigten Plättchen. Anschließend kommt die Entscheidung, was ich mit den Plättchen in meinem Besitz machen möchte. Magie ist vor allem zu Beginn sehr effizient, weil ich damit viele Plättchen bekomme und noch fast alles gebrauchen kann. Je weiter das Spiel fortschreitet, desto wertvoller werden die Tiere. Bei alle dem überwiegt klar das konstruktive Element. Destruktive Magie wird meist nur angewendet, wenn die dafür benötigten Plättchen nicht anders eingesetzt werden können. Und die Schlange wird so manches Mal benötigt, um an eines der vom Gegner blockierten Plättchen zu gelangen.

So bietet Sakkara fortlaufend das Gefühl, es geht voran. Dazu kommen zahlreiche Entscheidungsmöglichkeiten, so dass die Spieler großen Einfluss auf das Spielgeschehen haben. Trotzdem bin ich nur bedingt mit dem Spiel warm geworden. Die abstrakten Zeichen sind stilecht, erlauben aber kein intuitives Spielen. Das Spiel lebt von der Optimierung des eigenen Spielzugs und wird so zur Denkarbeit. Damit spricht das Spiel eine Zielgruppe an, zu der ich nicht gehöre. Von meinem Empfinden her gehört es in eine Reihe mit Kahuna und Hellas, anerkannte Spiele der Spiele für 2-Reihe, an denen viele ihre Freude haben; nur mir liegen sie nicht so. (wd)

Steckbrief
Sakkara
Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Manfred Grabmeier Kosmos 2 Spieler ab 10 Jahre 30 - 40 Minuten Claus Stephan, Mirko Suzuki, Martin Hoffmann