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Start freiStart frei

Carrera ist das spanische Wort für Rennen. Wir kennen Carrera als Marke für qualitativ hochwertige Autorennbahnen. Nun sind unter dieser Marke drei Spiele erschienen: Ein Kinder-, ein Karten- und ein Familienspiel. Alle Spiele sind, erwartungsgemäß, Autorennspiele. Ich betrachte hier mit Start frei das große Familienspiel.

Start frei! für das RennenJeder Spieler bekommt einen Rennwagen, der vier Gänge hat. Später im Rennen bestimmt der Gang den Würfel, mit dem die Geschwindigkeit ausgewürfelt wird. Die Würfel haben einen Erwartungswert, der bei Gang 1 in etwa bei einem Feld pro Wurf liegt, bei Gang 2 bei zwei Feldern und so weiter. Die einzelnen Werte weichen dabei auf jedem Würfel maximal um Eins von dem Erwartungswert ab. Damit sind die Ergebnisse recht konstant und ermöglichen trotz des Zufalls eine gute Planung.
Antrieb des Spiels sind Karten, von denen zu Beginn jeder Spieler einen nahezu identischen Satz besitzt. Auf diesen Karten sind die Rennanweisungen, von denen es zwei Standards gibt. Schalten zwingt einen Fahrer, einen Gang höher oder niedriger einzulegen. Würfeln bedeutet genau dies und lässt den eigenen Rennwagen fahren. Dazu gibt es Sonderfunktionen, z. B. verändern des Würfelwurfs oder erhalten von Erfahrungschips.

Die Rennstrecke reicht nicht immer ausDie Rennstrecke, in der Optik von Carrrera-Rennbahnen gehalten, bietet zwei Spuren, die über Spurwechsel verbunden sind. Man kann die Spur wechseln oder auch direkt überholen. Dazu wird das DRS in Form eines weiteren Würfels zugeschaltet. Misslingt der Würfelwurf, gibt es ein DRS-Plättchen als Trost, welches es später ermöglicht, eine zusätzliche Aktion auszuführen. Anderenfalls wird durch den zusätzlichen Würfel die Geschwindigkeit erhöht und das Überholmanöver kann stattfinden. Allerdings sollte die Reichweite jetzt groß genug sein, weil man sonst auf den anderen Rennwagen auffährt und einen Gang herunterschalten muss.
An vielen Stellen gibt es Schikanen. Werden sie genau angefahren, bringen sie einen Erfahrungschip. Ansonsten halten sie den Rennwagen an und zwingen den Fahrer, ein oder zwei Gänge herunterzuschalten. Sie dienen dazu, den Führenden auszubremsen, denn er kann eine Schikane nicht einfach überwinden. Nachfolgende Rennwagen können dies, wenn eine Schikane besetzt ist. Dann wird sie ignoriert.
Sind alle Karte gespielt, kommt es zum Boxenstopp. Hier nun können Karten für Erfahrungschips gekauft werden. Sie ersetzen sofort eine der bisherigen Karten. Zwei wichtige Eigenschaften vieler dieser Karten sind das Durchfahren einer Schikane ohne Stopp und Karten, die hinten liegenden Rennwagen Extras gewähren und so ein Aufholen ermöglichen. Wer die Box als Erstes oder Zweites verlässt, darf dafür schalten, würfeln oder zusätzliche Erfahrungschips nehmen. Apropos Erfahrungschip: Sie bekommt man nicht nur für genaues Anfahren einer Schikane, sondern auch für erfolgreiche Überholmanöver. Hingegen sind Spurwechsel mit ihnen zu bezahlen.

Die Rennstrecke wird zwei Mal gefahren. In der ersten Runde wird sie dabei sukzessive aufgebaut. Zunächst besteht sie aus drei Abschnitten: Der Startlinie und zwei weiteren Elementen. Nachdem jeder Spieler eine Karte gespielt hat, darf der Spieler, dessen Rennwagen sich an letzter Position befindet, zwei neue Rennabschnitte anbauen. In der zweiten Runde wird die Rennstrecke dann mit voller Kenntnis ihres Verlaufs gefahren. Sieger ist, wer nach der zweiten Überquerung der Ziellinie vorne liegt.

Das Dreieck ist eine der kurzne Rennstrecken

Start frei hinterlässt mich mit sehr gemischten Gefühlen. Ich beginne mit der positiven Seite, die schon beim Aufbau beginnt. Durch die Optik werde ich an Carrera-Rennbahnen erinnert, was mich positiv einstimmt. Der Rennverlauf ist sehr gut auf seine Kernelemente reduziert: Schalten und Fahren. Dazu kommt über die Würfel ein kalkulierbares Zufallselement ins Spiel. Das Problem vieler Rennspiele, dass der Führende bei freier Rennstrecke einen Start-Ziel-Sieg davon trägt, wurde hier über die Schikanen gut gelöst. Abrundet wird die positive Seite durch die Vorgaben für sehr unterschiedliche Rennstrecken, denn sie beinhalten neben dem Streckenverlauf auch die ungefähre Spieldauer in Abhängigkeit von der Spielerzahl.

Zieleinlauf: Blau vor GrünBis hierhin wäre Start frei eine tolle Rennsimulation. Dieser gute Eindruck wird jedoch durch viele kleine Mängel wie Regellücken, Ungereimtheiten oder auch einfach gefühlte Schwächen (siehe Box) getrübt. Die Menge dieser Unzulänglichkeiten wertet das Spiel für mich deutlich ab. Nach meinem Gefühl haben wir mit diesem Spiel einen schicken und schnellen Rennwagen vor uns stehen. Doch für jedes Rennen ist ein aufwendiges Fine Tuning nötig. Und genau hieran fehlt es erheblich. So fährt dieser Wagen im Mittelklassement mit statt Siegchancen zu haben. Mir entlockt das Spiel ob der Differenz zwischen Möglichkeiten und Realität ein "Schade". (wd)

Die Liste des fehlenden Fine Tunings

  1. Auf einer der Geraden ist ein automatischer Spurwechsel abgebildet, der Rot markiert ist. Hier wäre also ein Erfahrungschip abzugeben. Ungeklärt ist damit die Situation, was passiert, wenn ein Spieler keinen Erfahrungschip mehr hat. Auf Rückfrage teilte man mir mit, dass hier die rote Markierung fehlerhaft sei und der Spurwechsel ohne Bezahlung eines Erfahrungschips durchgeführt wird.
  2. Karte des grünen Rennwagens sowie eine A- und eine B-KarteEs kann vorkommen, dass die zweite Runde durch die Sonderaktion "Fahren" während eines Boxenstopps beendet wird. Dieser Fall ist nicht geregelt. Auf Rückfragehieß es, dann endet das Spiel nach dem Boxenstopp. Vom Gefühl her ist dies eine unbefriedigende Situation, da bei einem Boxenstopp kurz vor Ende des Rennens der hinten liegende Spieler sofort die beiden Aktionen "Fahren" verbrauchen muss und nur der Vorletzte noch die Chance auf eine Weiterfahrt besitzt.
  3. Wenn zu Beginn des Rennens ein Überholvorgang scheitert und als Trost die Aktion "Fahren" gezogen wird, kommt man damit leicht an das Ende der Rennstrecke. In einem Rennen zog es sich bei uns sogar bis zu einer 3/4 Runde hin, ehe die Länge der Strecke wieder ausreichte. Geklärt ist die Situation in den Regeln nicht. Meine einzige denkbare Lösung besteht darin, ein Weiterfahren nicht zu erlauben.
  4. Im Spielablauf wählen alle Spieler zunächst eine Karte, die dann aufgedeckt wird. Für die Reihenfolge, in der die Spieler ihren Zug ausführen, haben die Karten Ordnungszahlen. Während die Karten für den blauen, roten und gelben Rennwagen in Summe 145 ergeben, weisen die Karten für den grünen Rennwagen 153 als Summe auf. Damit kommt der Spieler vor allem zu Beginn des Rennens deutlich später an seinen Zug. Startet der grüne Rennwagen in der hinteren Startreihe, kommt er nur schwer in Fahrt. Bei uns startet der grüne Rennwagen daher immer in der ersten Reihe.
  5. Die Karten, die beim Boxenstopp gekauft werden können, sind in zwei Kategorien A und B unterteilt. Zunächst wird eine von der gewählten Strecke anhängige Anzahl an A-Karten angeboten, bevor die B-Karten zum Verkauf stehen. Hier gibt es zwei Schwächen: Zum einen gibt es A-Karten, die besonders gut Erfahrungschips bringen. Sie sind recht teuer und wenn sie spät ausgelegt werden, amortisieren sie sich nicht. Als Folge stockt der Verkauf. Zum anderen gibt es sehr viele B-Karten, jedoch kommen pro Rennen nur sehr wenige ins Spiel. Wozu gibt es die dann?", frage ich mich als Spieler, denn ich möchte sie gern einmal erleben.
  6. Beim Boxenstopp kommen die Spieler in umgekehrter Reihenfolge zum Renngeschehen an die Reihe. Kaufen die hinten liegenden Spieler Karten, können die vorne liegenden darauf verzichten und noch weiter wegfahren. Fahren die hinten liegenden Spieler aber, können die vorne liegenden ohne weiteren Nachteil beliebig viele Karten kaufen. Da die Sonderaktionen, und hier gerade das Fahren, sehr stark sind, wird gern auf das Kaufen verzichtet, erst recht kurz vor Ende des Rennens.
  7. Der DRS-Würfel kann ein Spiel von über eine Stunde mit ein oder zwei Würfen auf den Kopf stellen. Das mag noch erträglich sein, die unterschiedliche Wertigkeit der "Trostpflaster" ist es nicht. Das Fahren ist deutlich stärker als der Rest und bringt mehr als nur eine Kompensation für den misslungenen Würfelwurf.

Steckbrief
Start frei

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Klemens Franz, Hanno Girke, Dale Yu Carrera 2 - 4 Spieler ab 10 Jahre 30 - 120 Minuten Andreas Resch, atelier 198