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Wo kommen die kleinen Geister her?

Ei im BlaubeerbuschDiese Frage wird hier endgültig beantwortet. Sie schlüpfen aus Eiern. Charlotte, die Geistermama legt sie im tiefsten Wald auf einem Blaubeerbusch ab. Nach 111 Jahren sind die kleinen Geister bereit, zu schlüpfen, doch dies kann nur in der alten Burg geschehen. Daher muss Charlotte die Eier hinübertragen, und die Kinder helfen ihr dabei.

Charlotte besteht aus einem Kunststoffkopf, an dem ein kreisrundes Stück Stoff befestigt ist. Wird sie schnell nach unten bewegt, breitet sich das Kleid aus. geschieht dies über dem Blaubeerbusch mit Ei, so bleibt das Ei im Normalfall am Kleid haften.

Nun muss das Kind Charlotte mit dem Ei zur Burg, die einige Meter entfernt aufgebaut ist, bringen. Doch dieser Weg ist beschwerlich.
Ein anderes Kind würfelt welche Schwierigkeit zu überwinden ist:
2 SekundenRelativ einfach ist es, wenn man den Weg in der Hocke, auf Zehenspitzen oder mit Charlotte über dem Kopf zurücklegen muss. Der Weg wird weiter, wenn man einmal um den Blaubeerbusch herumlaufen muss. Richtig schwierig kann es werden, wenn das würfelnde Kind zum Riesen wird, denn dann muss Charlotte krabbelnd durch die gespreizten Beine des Würflers transportiert werden. Etwas einfacher ist ein Stein im Weg. Dann muss nur über den Würfler, der sich möglichst klein zusammenkauert, hinübergestiegen werden. Hat es mit drei Versuchen nicht geklappt, das Ei zur Burg zu bringen, ist der nächste Spieler an der Reihe.

Eiablage Ist Charlotte jedoch an der Burg angekommen, wird sie kurz und schnell (wie beim Aufnehmen) nach unten bewegt, und das Ei fällt in einen der neun Abschnitte der Burg. Der Spieler, der Charlotte bewegt hat, nimmt sich das in diesem Bereich liegende Eierplättchen, das ein bis drei Geisterbabys zeigt und legt es in sein Nest.

War es das fünfte Eierplättchen, ist das Spiel zu Ende. Derjenige, der in Summe die meisten Geisterbabys im Nest hat, gewinnt. Ansonsten wird ein neues Plättchen in den Bereich gelegt, und das Spiel geht weiter.

Die Beschreibung zeigt, dass das Spiel sehr thematisch ist. Dieses Thema wurde von den Kindern mit Begeisterung angenommen. Sie waren anfangs alle überzeugt, dass hier wieder Magnete, wie in vielen anderen Spielen, die ich ihnen gezeigt hatte, im Spiel sind. So artete die Spiele-AG beinahe in eine Physikstunde aus.

Spielende Hier passte aus Kindersicht einfach alles. Eine tolle Geschichte, faszinierendes Material, und die Möglichkeit, sich bei einem Brettspiel viel zu bewegen.
Die Kinder waren schnell in der Lage, das Spiel selbstständig zu spielen. Waren sie sich über die Bedeutung der Würfelsymbole nicht sicher, schauten sie in der Regel nach. Sie wollten es wirklich ganz ohne Hilfe spielen.

CharlotteEin einziger Punkt störte mich an dem Spiel. Ich habe es nicht einmal korrekt mitspielen können, denn diejenigen, die es zusammen spielen, sollten etwa die gleiche Statur haben. Wird der Riese gewürfelt, ist es mit kaum möglich bei einer zierlichen Sechsjährigen durch die Beine zu krabbeln, hingegen ist ein sitzendes Kind kein großes Hindernis für mich. Diese Einschränkung trat in meinen Gruppen schon auf, wenn Erst- und Viertklässler zusammen spielten.

Daher kann ich nur sagen: Material super, Thema zieht förmlich in das Spiel herein, für Gleichaltrige (bei mir Erstklässler) hatte es einen sehr großen Spielreiz, der auch nach Wochen anhält. Ist eine solche Gruppe vorhanden, kann ich nur eine klare Empfehlung aussprechen. (bd)

Steckbrief
Geisterei
Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Guido Hoffmann Drei Magier 2 - 4 Spieler ab 6 Jahre 15 - 20 Minuten Rolf Vogt