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AfricanaAfricana

Afrika, der schwarze Kontinent, wurde als Ganzes nur selten als Spielthema für Familienspiele verwendet. Nun gibt es Africana, Wikipedia gibt als Bedeutung an: Die Encyclopedia Africana (kurz: Africana) ist eine Enzyklopädie zur Geschichte Afrikas und der afrikanischen Diaspora. Schaut man sich den Spielplan, der den schwarzen Kontinent zeigt, an, ist der geschichtliche Aspekt sofort zu erkennen, denn wer kennt heute noch die Städte Leopolsdville oder Port Natal, die jetzt Kinshasa oder Durban heißen. Doch da das Spiel am Ende des 19. Jahrhunderts an gesiedelt ist, ist die alte Benennung selbstverständlich.

Im Auftrag verschiedener Afrikagesellschaften, versuchen wir die Geheimnisse des Kontinents zu lüften. Wir bewegen uns auf dem Kontinent mit Hilfe von farbigen Reisekarten, von denen wir eine zum Start besitzen. Jeder Stadt ist einer oder mehrerer dieser fünf Farben zugeordnet.
Unterstütz wird man von einem eigenen Helfer, der als Joker-Reisekarte funktioniert, und nicht abgelegt wird. Helfer, die einer festen Farbe zugeordnet sind, kann man durch Abenteuer anwerben. Für eine Reisekarten kann ich entlang eines Weges bis zur nächsten Stadt ziehen, wenn ihr dieser Farbe zugeordnet ist ziehen. Helfer nehme ich wieder auf die Hand, andere Karten lege ich ab. Doch wozu will ich mich bewegen?

ExpeditionZum einen nehme ich an Expeditionen teil. Fünf dieser Expeditionen liegen immer aus. Befinde ich mich an dem Startort einer Expedition, kann ich ihr beitreten, egal ob das schon jemand getan hat oder nicht, und sie mit einem Marker markieren. Für den Beitritt erhält man je nach Auslage eine Reisekarte oder ein oder zwei Münzen. Nun heißt es, als erster von allen Beigetretenen den Zielort zu erreichen, denn das gibt große Belohnung. Die frühen Expeditionen bringen viel Geld und wenige Siegpunkte für die Schlusswertung, gegen Spielende werden es viele Siegpunkte und weniger Geld. Aber diese Belohnung erhält nur, wer als erster den Weg der Expedition zurückgelegt hat.

Doch wozu brauche ich Geld?
Abenteuerkarte SchatzHier kommt nun der zweite Punktebringer ins Spiel. Der Äquator trennt den Kontinent in Nord und Südhälfte. Zu jeder Hälfte gehört ein Abenteuerbuch, dessen Abenteuer/Schätze in der anderen Hälfte zu finden sind. Ich kann Geld bezahlen um im Buch, das zu meiner Seite gehört, zu blättern. Für fünf Geld kann ich dann ein offen liegendes Abenteuer in Angriff nehmen.

Das Abenteuer zeigt einen Kunstgegenstand und wo ich ihn abholen kann oder einen Helfer und die Angabe in welchem Ort ich ihn finde. Diese Buchseite nehme ich an mich und lege sie aus. Erreiche ich den dort angegebenen Ort, erhalte ich den auf der Karte gezeigten Gegenstand, d. h. ich lege die Abenteuerkarte in meinen Vorrat. War es eine Helferkarte erhalte ich den abgebildeten Helfer auf die Hand.
Neben den beiden Aktionen Abenteuerkarte kaufen und Reisen - beim Reisen erfüllt man nebenher die Expeditionen oder Abenteuer - gibt es als dritte Aktionsmöglichkeit noch das Nachziehen von zwei verdeckten Reisekarten.

ReisekarteWenn die Expeditionskarten nicht mehr aufgefüllt werden können, wird noch die laufende Runde zu Ende gespielt. Dann kommt es zur Wertung. Minuspunkte gibt es, wenn man mehr als einen zusätzlichen Helfer angeworben hat. Dann erhält man Pluspunkte für Expeditionen und Kunstgegenstände, die auf den entsprechenden Karten angegeben sind. Die Kunstgegenstände sind mehrfach, mit verschiedenen Punktwerten vorhanden. Zusätzlich bekomme ich für viele verschiedene und viele gleiche Kunstwerke Sonderpunkte. Zum Schluss gibt es noch wenige Punkte für Münzen, Reisekarten und nicht abgeschlossene Abenteuer mit Kunstgegenständen.

Das Spiel verlangt drei Dinge vom Spieler: Übersicht über die Karte, ein gutes Gedächtnis für die Buchinhalte und gutes Timing.

AbenteuerbuchHier heißt es ständig abzuwägen, ob es sich lohnt, einen Umweg zu machen, um einer Expedition beizutreten, ohne damit den Abschluss einer anderen zu gefährden. Das Beitreten und Beenden von Expeditionen ist eine wichtige Hilfe um an Karten und vor allem an Geld zu kommen.
Es ist schwer, nur mit Expeditionen zu gewinnen, daher benötigt man Geld für die Abenteuer. Auch der Einsatz von Helfern muss gut bedacht werden, denn man spart zwar Zeit, weil man nicht so oft nachziehen muss, verliert aber auch Punkte. Doch auch das Glück spielt eine Rolle. Denn oft genug schnappen einem die später beitretenden Mitspieler die Expeditionsbelohnung weg oder kaufen das Abenteuer, das man im Zug eines anderen gesehen hat.
So muss man einerseits die eigenen Züge planen, darf aber dabei die Möglichkeiten der anderen nicht aus den Augen lassen.

Das Thema ist auf das Logistikspielprinzip gut aufgesetzt. Die Bücher sind schon aus Valdora bekannt, und bilden einen schönen Gimmick, auch das Spielprinzip ist schlüssig, doch irgendwie fehlt mir da Herz des Spieles. In unseren Runden dauert es meist viel länger als die angegebene Stunde. Wäre das Spiel in dieser Zeit beendet, könnte ich es gut empfehlen, doch die Zeit, die es darüber hinausgeht, lässt es immer zäher wirken. Daher spiele ich es mit, wenn ein anderer es gern spielen will, was auch vorkommt, aber ich schlage es selbst selten vor. (bd)

Steckbrief
Africana

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Michael Schacht Abacusspiele 2 - 4 Spieler ab 8 Jahre ca. 60 Minuten Franz Vohwinkel