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Mystery ExpressMystery Express

Auf das Ambiente kommt es an! Agatha Christies Kriminalroman "Mord im Orient-Express" (1934) lebt davon und die kongeniale Verfilmung aus dem Jahr 1974 mit einem opulenten All-Star-Aufgebot erst recht. Während bei Christie der Mord auf der Fahrt von Istanbul nach Calais stattfindet und die Täter von dem scharf kombinierenden Hercule Poirot überführt werden, fahren wir in dem neuen Deduktionsspiel "Mystery Express" aus dem Haus Days of Wonder in die Gegenrichtung. Einen Mord gibt es jedoch ebenfalls. Und die Spieler sollen ihn auflösen bzw. bei der Aufdeckung die Nase vorn haben.

Auf der Fahrt von Paris nach Istanbul müssen die Detektive Hinweise sammeln, um Tathergang, Täter, Motiv und Tatort sowie Tatzeit möglichst umfassend bestimmen zu können. Dazu erhalten die Spieler zu Beginn je sieben sog. Verbrechenskarten aus vier Kategorien (Tatorte, Verdächtige, Motive und Tathergang). Jede Verbrechenskarte ist zweimal vorhanden. Je eine Karte pro Kategorie wird zuvor verdeckt unter das Spielbrett gelegt. Hinzu kommt eine Zeitkarte. Insgesamt gibt es 24 Zeitkarten, jeweils drei für acht mögliche Tatzeitpunkte. Nun gilt es zu ermitteln, welche Karten entfernt wurden.

Spielplan: Der Zug

Der Zug hält auf seiner Fahrt nach Istanbul an vier Bahnhöfen. Zwischen den einzelnen Stationen haben die Detektive ein unterschiedlich großes Zeitkonto, mit dem sie ihre Aktionen planen können. Hierzu suchen sie während der Fahrt unterschiedliche Wagen des Mystery Express auf, die bestimmte Aktionen von einer Dauer von einer bis vier Stunden erlauben. Dabei geht es vor allem darum, mit den Mitspielern auf unterschiedliche Weisen Karten zu tauschen, Karten einer bestimmten Kategorie einzusehen bzw. aufdecken zu lassen sowie Karten aus der Hand des Mitspielers zu ziehen. Erhaltene oder gezeigte Karten werden von den jeweiligen Spielern auf einen Ablagestapel gelegt und von der aktiven Hand strikt getrennt, um die Recherche zu erleichtern: In der "Ermittlungsakte" können die Karten der Runde notiert werden. Für die Aufklärung des Falls scheiden diejenigen Karten aus, die man in einer Runde zwei- bzw. im Fall der Zeitkarten dreimal zu Gesicht bekommt. Für die Ermittlung der Tatzeit gibt es einen anderen Modus, gleichsam ein Spiel im Spiel. An drei Stationen werden die Zeitkarten den Spielern in je unterschiedlicher Art und Weise gezeigt. Jetzt ist Überblick und Gedächtnis gefragt, um zu ermitteln, welche der 23 gezeigten Karten nur zweimal im Deck vorhanden ist. Entsprechende Erkenntnisse werden ebenfalls im Ermittlungsbogen festgehalten.

Marker: GelbMarker: RotZusätzliche Hilfe erhalten die Spieler durch den Schaffner, der seinen Standort in jedem Bahnhof verändert. Wer in einem Wagen mit Schaffner eine Aktion durchgeführt hat, muss ihn danach befragen. Dazu tauscht man eine seiner Handkarten mit einer der drei ausliegenden Schaffnerkarten auf dem Spielbrett. In Straßburg und Wien steigen außerdem Passagiere hinzu, die neue Hinweise in Form von weiteren Verbrechenskarten geben können.
Am Ende der Fahrt legen sich die Spieler auf die in ihrer Sicht wahrscheinlichsten Umstände der Mordtat fest. Danach werden diese Vermutungen mit den zu Spielbeginn aussortierten Karten verglichen. Wer die meisten Karten richtig getippt hat, hat das Spiel gewonnen. Im Falle eines Gleichstands kommen die sog. Telegramme ins Spiel. An der vorletzten Station Budapest können die Spieler nämlich ihre Vermutungen nach Istanbul "telegrafieren". Für richtig getippte Komponenten des Verbrechens erhält man einen Punkt, für falsche einen Minuspunkt.
Figuren"Mystery Express" ist ein Deduktionsspiel der Schwergewichtsklasse. Zunächst ist es für den Einsteiger schwer, die einzelnen Aktionsmöglichkeiten zu überblicken, die sich häufig nur im Detail voneinander unterscheiden und die durch Piktogramme auf dem Spielbrett nicht immer zweifelsfrei erschlossen werden können. Bei geübteren Spielern gewinnt das Spiel dann an Tiefe. Es ist genau zu überlegen, welche Karten welcher Kategorie wem gegeben werden. Wenn allerdings alle Beteiligten so gewieft taktieren, kommt es zu zwei negativen Erscheinungen: 1. Das Spiel dauert gut und gerne bis zu drei Stunden, in Vollbesetzung allemal. 2. Das Spiel tendiert dazu, sich aufhängen, wenn die Mitspieler es einrichten können, stets immer wieder die gleichen Karten weiterzureichen. Der Erkenntnisgewinn ist dann gleich Null, der Frustfaktor hoch.

FotografBesonders frustrierend ist dann häufig das Spielende. Bis auf ein Spiel zu dritt wurden in unseren Partien die Komponenten des Mordfalls nie vollständig aufgeklärt. Oft kommt es zu Gleichständen, die den Rückgriff auf die Telegramme notwendig machen. Bei höherer Spielerzahl ist die Wahrscheinlichkeit hoch, dass ein Spieler durch Zufall weitere Kategorien richtig errät und nur deshalb gewinnt. Wenn ein abendfüllendes Spiel dann durch bloßes Glück entschieden wird, verwandelt sich Spielspaß schnell in große Enttäuschung. Testgruppen reagierten bisweilen sehr ungehalten und schon allein der Vorschlag, eine zweite Partie zu spielen, wirkte wie ein rotes Tuch. Und es ist tatsächlich so: "Mystery Express" macht wegen des arbeitsähnlichen Aufwands kaum Freude. Der Zufallsfaktor ist deshalb ein Ärgernis. Hinzu verwundert so mancher Spielmechanismus. Das betrifft die diffizilen Kartentauschmöglichkeiten ebenso wie das den Einsteiger völlig überfordernde Zeitkarten-Memory. Auf dem amerikanischen Spieleportal "BoardGameGeek" gibt es inzwischen eine detaillierte Anleitung, wie man die Tatzeit sicher ermitteln kann. Wer diese Methode beherrscht, hat dem Spiel ein Schnippchen geschlagen, aber kaum die Berechtigung des ansonsten völlig aufgesetzten Mechanismus bewiesen. Kopfschütteln auch über vordergründig thematische Mätzchen: Wer seinem Mitspieler eine Karte nehmen möchte ("Habseligkeiten eines Mitreisenden untersuchen"), muss zunächst eine Probe bestehen: Tippt er richtig, in welcher Faust seines Gegenübers die kleine braune Reisetasche verborgen ist, darf er eine Karte ziehen und zwei Stunden von seinem Zeitkonto abziehen. Wenn nicht, bekommt er die Karte nicht und verliert nur eine Stunde. "Das ist ja wie Schnick-Schnack-Schnuck" lautete ein noch wohlwollender Kommentar in unseren Runden. Die thematischen Ungereimtheiten (neue Passagiere geben Hinweise zu einem Mord, der vor ihrem Reiseantritt geschehen ist - der Zug fährt unbeirrt weiter, obwohl ein Verbrechen geschehen ist usw.) fügen sich in das eher ungünstige Gesamtbild.

Insgesamt drängt sich der Verdacht auf, dass der Verlag hier mehr Wert auf das Äußere als auf die spielerische Qualität von "Mystery Express" gelegt hat. Das Material ist in der Tat bestechend, aber bei genauem Hinsehen wird deutlich, dass es sich eigentlich um ein aufgepepptes Kartenspiel handelt, das bei gutem Willen allenfalls mäßige Spielfreude bereitet. So bleibt die Tatsache, dass es weitaus bessere und kurzweiligere Vertreter dieses Genres gibt. Ambiente ist eben doch nicht alles. (thb)

Steckbrief
Mystery Express

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Antoine Bauza, Serge Laget Days of Wonder 3 - 5 Spieler ab 12 Jahre 60 - 90 Minuten Julien Delval