Manila

Manila entführt uns in die philippinische Handelswelt zur Kolonialzeit. Mit wertvollen Gütern beladene Lastkähne versuchen den gewinnbringenden Hafen zu erreichen. Doch bis das Ziel erreicht ist, muss erst noch viel geschehen.

Muskat Zu jedem der vier Handelsgüter Muskat, Seide, Ginseng und Jade gibt es 5 Anteilsscheine. Diese werden gemischt und jeder Mitspieler erhält zwei dieser Scheine und 30 Pesos.
Der Spielplan zeigt eine "Rennstrecke" mit 13 Feldern. Diese Strecke müssen die Lastkähne mit Hilfe von drei Würfelwürfen und Lotsen zurücklegen, um ihre Waren anzulanden und die Anteilsscheine im Wert steigen zu lassen

Zu Beginn einer jeden Spielrunde wird zuerst das Amt des Hafenmeisters versteigert. Er ist der einzige, der in dieser Runde einen weiteren Anteilsschein erwerben kann. Diese sind am Anfang des Spieles recht preiswert, aber mit jeder erfolgreichen Lieferung der entsprechenden Warensorte steigt der Preis. Der Hafenmeister wählt drei der vier Warensorten aus, und belädt damit die Lastkähne. Danach erleichtert er, wie er will, einigen Lastkähnen die Fahrt. Ihm stehen neun Punkte zur Verfügung, dabei darf ein Kahn nicht mehr als fünf Felder geschenkt bekommen

Spielsituation Beginnend mit dem Hafenmeister setzt nun jeder eine seiner Spielfiguren auf den Spielplan, und zahlt das dafür verlangte Geld.
Es gibt verschiedene Möglichkeiten, sein Komplizen einzusetzen.

  • Man kann sie als Matrosen in die Kähne setzen. Abhängig von den Warensorten gibt es drei oder vier Plätze auf einem Kahn. Je früher man auf einem Kahn ist, desto billiger kann man sich einkaufen. Setzt man auf Hafen- oder Werftfelder, bekommt man Geld, wenn die Schiffe im Hafen ankommen, bzw. nicht ankommen.
  • Werden die Komplizen zu Piraten, können diese Kähne entern oder ausplündern, falls diese nach der zweiten oder dritten Runde auf dem dreizehnten Feld der Rennstrecke landen.
  • Lotsen schieben die Boote nach eigenem Gusto um ein bzw. zwei Felder vor oder zurück.
  • Der Versicherungsagent zahlt nichts für seinen Posten und erhält 10 Pesos, muss aber die Werftkosten für alle havarierten Schiffe aus seiner Kasse auszahlen.

Nach einer (bei vier Spielern) oder nach zwei (bei drei Spielern) Setzrunden, wird mit drei Würfeln in den Warenfarben, die geladen wurden, vom Hafenmeister gewürfelt, und die entsprechenden Boote werden vorwärts gezogen.
Nach der ersten Lastkahnfahrt beginnt direkt die zweite (bzw. dritte) Setzrunde. Nach der zweiten Kahnfahrt können die Piraten aktiv werden und ein Boot entern, das auf dem dreizehnten Feld landet und noch freie Plätze hat. Nach der dritten Setzrunde - direkt vor dem letzten Würfeln - werden die Lotsen aktiv und schieben Boote um ein oder zwei Felder vor oder zurück.
Dann wird das dritte Mal gewürfelt. Boote die auf Feld 13 landen werden jetzt von den Piraten geplündert, das heißt, die Matrosen werden den Besitzern zurückgegeben die Piraten bekommen den Warenwert, und setzen das Schiff nach eigener Wahl in Hafen oder Werft.

Im Hafen werden dann die Matrosen ausgezahlt, die Hafen-/bzw. Werftarbeiter erhalten ihren Lohn und der Warenwert der erfolgreich in den Hafen gebrachten Waren steigt.

Wird eine Warensorte zum fünften Mal erfolgreich in den Hafen gebracht, ist das Spiel beendet. Die Werte der Anteilscheine und das Bargeld werden addiert und der reichste Spieler gewinnt.

JadeDie Einzelmechanismen greifen Problemlos ineinander und nach drei bis vier Lieferrunden hat man im Normalfall alle Zusammenhänge verstanden. Um weiter mitspielen zu können, wenn man zu viel ausgegeben hat und pleite ist, besteht die Möglichkeit einen seiner Anteilsscheine mit 15 Pesos zu beleihen. Den Kredit muss man bis zum Spielende zurückzahlen, ansonsten bekommt man ihn als Minuspunkte angerechnet, zusätzlich zählt der beliehene Anteilsschein nicht zur Endsumme.
Das Thema ist stimmig umgesetzt; das Material lockt zum Spiel. Mit Spielern, die spontan ihre Komplizen setzen und nicht ewig grübeln, entsteht ein flottes lustiges Spiel, bei dem die Wogen hoch schlagen, wenn die Piraten erbarmungslos entern oder plündern. Schadenfreude kommt auf, wenn der Versicherungsagent für zwei oder drei Werftschiffe bezahlen muss. Das Spiel lebt oft von der Freude über die Missgeschicke anderer.
IngwerDas ganze Spiel ist sehr glücksabhängig; so kann ein geplündertes Boot schon mal das ganze Spiel entscheiden.
Die Spieler befinden sich in den Setzrunden immer in einem Dilemma. Man möchte so viel und kann nur eine Figur setzen. Immer besetzt der Spieler vor einem das Feld, das man gerne hätte.
Das Spiel kann leider entarten. Viel kleine Würfelwürfe lassen häufiger mehr, wenn nicht sogar alle Schiffe in die Werft einlaufen, die Anteilscheine steigen nicht im Wert das Spiel zieht sich in die Länge. Noch schlimmer wird es, wenn ein Spieler, der kaum noch Gewinnchancen hat, nur noch destruktiv spielt, als Pirat die Schiffe in die Werft, und als Lotse zurückschickt. Diese Spiele sind zwar nicht die Regel, aber sie kommen vor, und mehr als zwei Stunden Spielzeit, die ich zweimal erlebt habe, trägt das Spiel auf keinen Fall. Dann sitzt man nur noch da und hofft, dass es endlich zu Ende geht - wenn nicht abgebrochen wird, was ich auch bei anderen Gruppen gesehen habe.
Spielen alle konstruktiv, auf das Spielziel hin, liegt hier ein flottes thematisch stimmiges, begeisterndes Funspiel vor, bei dem die angegeben Spielzeit nicht überschritten wird.(bd)

Steckbrief
Manila
Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Franz-Benno Delonge Zoch 3 - 5 Spieler ab 10 Jahre ca. 60 Minuten Victor Boden