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Fremde FedernFremde Federn

Willkommen im Pöppel-Kochstudio! Am diesem Freitag steht ein spezieller Eintopf mit dem Namen Fremde Federn auf dem Spieleplan. Begrüßen Sie mit mir den 2F-Chefkoch Friedemann Friese, der dieses Gericht kreiert hat! Er empfiehlt nur die besten Zutaten. Man nehme:

Das Ganze schichte man harmonisch aufeinander und schmecke es schließlich mit einer ordentlichen thematischen Prise politischer Satire ab. Man genieße es heiß gekocht und möglichst rasch. Bon appétit! Und: Wie mundet es Ihnen, liebe Studiogäste?

SpielplanausschnittFremde Federn - aus Frieses Freitags-Projekt hervorgegangen - bedient sich wie Omas Eintopf ungeniert an Vorhandenem, indem es mit Augenzwinkern Mechanismen wie das Deckbuildung und Workerplacement zitiert, die in den letzten Jahren in der Spielewelt Furore gemacht haben. Was liegt näher, als ein mit Erlaubnis der Originalautoren geschaffenes "Plagiat" in der realen Welt moralisch zweifelhafter Berufspolitiker anzusiedeln, die ja ihre Karriere auch gerne mithilfe von Ideenklau oder anderen fragwürdigen Mitteln pushen? In Fremde Federn sind wir jedenfalls solche aufstrebenden Politiker, die durch geschicktes Taktieren in den Büros des Ministeriums (Spielplan) und durch zielgerichtetes Ausspielen von Aktionskarten die Konkurrenz ausstechen wollen.

Jeder Spieler beginnt mit einer Starthand, die wie bei Dominion aus drei Siegpunktkarten und sieben Geldkarten bestehen (Nachzugsstapel). Zu Beginn eines Zuges werden fünf Karten auf die Hand genommen und die Spielerreihenfolge mithilfe von einer jeweils verdeckt gespielten Karte bestimmt. Reihum werden schließlich in Agricola-Manier jeweils drei Wahlhelfer in die Büros voller träger Beamter geschickt, um sich zusätzliches Geld, Siegpunkte oder Spezialaktionen wie das Nachziehen weiterer Karten vom Deck zu sichern. Jede Runde wird ein neues Büro mit neuen Möglichkeiten ergänzt. Im Anschluss an die Setzphase können wir mit unserem Geld zusätzliche, auf Straßenfeldern am unteren Rand des Spielplans ausliegende Karten kaufen. Links liegende Karten sind hierbei günstig und kosten nur den aufgedruckten Wert. Je weiter man rechts geht, desto höher ist der Aufschlag (bis max. 2 Geld und ggf. als "Bonus" unnütze rote Karten, die das Deck verstopfen). Grüne Karten bringen in dieser Phase die aufgedruckten Siegpunkte. Am Ende eines Durchgangs werden nicht besetzte Büros in Anlehnung an den Klassiker Puerto Rico durch hölzerne Siegpunkt-Marker aufgewertet. Wer diese im Folgenden mit seinem Wahlhelfer besucht, erhält die Marker, die zusammen mit den Siegpunktkarten am Ende der Runde einmalig angerechnet werden.

In diesem Rhythmus geht es immer weiter, bis schließlich ein Mitspieler 95 Punkte erreicht, die elfte Runde beendet ist oder jemand den letzten der im letzten Abschnitt ins Spiel kommenden Doktorhüte ergattern konnte.

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Entscheidende Bedeutung kommt den Aktionskarten zu, die jeweils in der zweiten Hälfte einer Runde erworben werden können. Sie erlauben die Optimierung des eigenen Decks. Ihre Attraktivität und ihr Preis steigern sich im Verlauf des Spiels, wenn die durch Kauf entstandenen Lücken in der Reihe geschlossen werden und neue Karten hinzugefügt werden. Den Spielern winken hier u. a. höhere Geld- und Siegpunktwerte, zusätzliche Wahlhelfer, Multiplikatoren oder verbesserte Nachzugsmöglichkeiten. Sie können beim Einsatz der Helfer in den Büros oder bei den Kaufaktionen zusätzlich eingesetzt werden und führen mitunter zu verblüffenden Konsequenzen, wenn sich z. B. Siegpunkte verdoppeln oder verdreifachen. Fremde Federn bedient sich nicht einfach der Ideen beliebter Spiele, sondern modifiziert sie. So werden z. B. die Siegpunktkarten anders als in Dominion nicht erst bei Spielende einmalig gewertet, sondern stets am Ende eines Durchgangs. Und die Wahlhelfer können anders als die Familienmitglieder in Agricola nur für eine Runde "vermehrt" werden. Insgesamt werden die komplexen Mechanismen auf das Wesentliche reduziert und elegant miteinander verbunden.

Kartenauslage

Zurück zu unserem Kochstudio: Inzwischen haben wir etliche Male das Gericht gekostet und für gut befunden. Beim ersten Probieren steht das Erkennen des Vertrauten im Vordergrund: "Dieses Aroma hat mein Leibgericht auch!" Die Neugier ist geweckt und man löffelt nun immer rascher. Jetzt kommt das Staunen: "Wer hätte gedacht, dass ein Mix aus Omas alten Rezepten meinen Gaumen genauso wie ein Menü der Nouvelle Cuisine kitzeln kann?" Und die köstlichen Düfte rufen Bilder wie die auf den Spielkarten hervor: "He, diese Zutat könnte doch glatt bei einem Galadinner von Angela Merkel verwendet worden sein!" Oder: "Wer denkt bei diesem Geschmack nicht an die Würze von Obamas ‚Yes, we can!'" Schließlich bricht sich die Erkenntnis des Feinschmeckers Bahn: "Entenbrust à la Putin!" Also genießen wir den Eintopf bis zum letzten Löffel. Dieses Gericht hat es wirklich in sich: Es ist leicht verdaulich und beschert beim Verzehr reichhaltige Aromen, die zu unterschiedlichen Methoden der Verkostung einladen. Es gibt kein Patentrezept für die ideale Zubereitung, wofür sicherlich auch die Gäste mit ihren Ideen für die Beilagen sorgen werden. Wer zu einem Mahl mit Fremde Federn laden möchte, sollte allerdings bei insgesamt vier Essern damit rechnen, dass der Funke wegen der latenten Gefahr des Suppenkomas nicht so ganz überspringt. Bei einem oder zwei Gästen ist der gemeinsame Genuss einfach höher. Und: So ein Eintopf ist nichts für jeden Tag, der Appetit mag bei häufigem Servieren ein wenig abkühlen. Doch als saisonale Spezialität gehört Fremde Federn auf die Speisekarte eines jeden gehobenen Spielerestaurants. (thb)

Steckbrief
Fremde Federn

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Friedemann Friese 2F 2 - 4 Spieler ab 12 Jahre ca. 95 Minuten Harald Lieske