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The King's WillThe King's Will

Am 1. April brachte Blackfire auf Facebook die Meldung, dass das angekündigte Spiel früher als erwartet eingetroffen sei. Leider habe es einen Fehler auf dem Cover gegeben. Mit Aufklebern solle das behoben werden können. Der Fehler: Statt The King`s Will steht dort The King's Willy. Dieser freche Umgang mit dem, dem Cover nach anspruchsvollen Spiel, machte mich neugierig. In Oberhof konnte ich das Spiel ausprobieren, und es hat mich gepackt.

Als Herzöge entwickeln wir Spieler unsere Pfalzen. Wir errichten Orte wie Burgen und Kapellen, erweitern das anfänglich aus vier Landschaften bestehende Gebiet, vermehren unser Volk und gestalten das Leben in unser Pfalz durch diverse Gebäude individuell.

Bei all diesen Aktivitäten muss ich auch noch das Volk bei Laune halten. Vieles, was ich veranlasse, beeinflusst seine Stimmung. Wenn ich einen Jahrmarkt baue oder für Bildung sorge, steigt die Stimmung. Das Erheben von Steuern senkt sie - leider.

Mein Ziel ist es, den Willen des Königs zu erfüllen. Er hat viele Wünsche. Bei jedem seiner vier Besuche müssen wir Abgaben leisten. Danach dürfen wir weitere Besitztümer abgeben, um bei ihm zu punkten. Je zufriedener das Volk ist, desto mehr Gelegenheiten bekommen wir dazu.
Erst nach dem vierten Besuch wird bewertet, wie gut der Wille des Königs erfüllt wurde.
Den Willen des Königs finden wir auf acht verdeckt liegenden Karten, von denen jeder Mitspieler zu Beginn eine kennt. Jede zeigt die Wünsche, für die wir Punkte erlangen können, sowie die Basiswünsche, die zu erfüllen sind ist, um den Zorn des Königs, und damit den Punktverlust, zu vermeiden.

Aktionen

Im Spiel gibt es acht Aktionsplättchen, von denen jedes zwei Aktionen zeigt. Zu Beginn liegt ein neuntes Plättchen, der Königsbesuch, links von den Aktionsplättchen. Bewegen, Vermehren und die Intrige folgen direkt. Diese vier Aktionen stehen am Anfang nicht zur Verfügung, weil die vier Aktionen links immer gesperrt sind. Die restlichen Aktionen wie Ernten, Regieren und Bauen folgen dann in beliebiger Reihenfolge.

Der Spieler am Zug wählt eines der erlaubten Plättchen und führt beide Aktionen oder eine des Plättchens doppelt aus. Die anderen dürfen eine Aktion nutzen. Haben alle ihren Spielzug gemacht, wird das Plättchen ganz links eingeschoben, und die entstandene Lücke wird gefüllt. Nimmt man das Plättchen ganz rechts, bekommt man zusätzlich einen Siegpunkt.

The King's Will hat hier viel Ähnlichkeit mit Puerto Rico, doch die immer anderen Wünsche des Königs machen das Spiel viel abwechslungsreicher. Gemeinsam ist beiden Spielen außerdem, dass sie viele verschiedene Gebäude besitzen. Diese Gebäude bieten vielfältige Vorteile im weiteren Spiel. Die Kenntnis der Möglichkeiten aller Gebäude ist für ein erfolgreiches Spiel essentiell.

Die meisten Aktionsmöglichkeiten wie Bauen oder Ernten kennt man aus anderen Spielen.
Das Besondere ist die Option "Den Willen des Königs erfahren" bei der Aktion Bereichern. Hier schaue ich eine der verdeckten Karten an. So lerne ich den Willen des Königs zum Teil kennen.
Dieses Wissen ermöglicht mir, den weiteren Aufbau meiner Pfalz nach den Willen des Königs auszurichten und auch seinem Zorn zu entgehen.
Durch das Herausnehmen und Einschieben der Aktionsplättchen rutscht der violette Königsbesuch immer weiter nach rechts. Ist er auf dem letzten Platz angekommen, findet der Besuch statt. Dann muss reihum jeder einen Marker auf eine Willenskarte, die er erfüllen will, legen. Jede Karte hat weniger Ablageplätze als Spieler am Spiel teilnehmen. Da nicht für jeden Platz auf jeder Karte ist, muss ich oft hoffen, dass ich noch Patz auf einer Wunschkarte bekomme.

Die dann folgende Zwangsabgabe wird auf einer Reisetafel angegeben und setzt sich aus Nahrung, Rohstoffen oder sogar Bauern zusammen. Je nach Stimmung des Volkes können durch Abgabe von weiteren Besitztümern der Pfalz Punkte gemacht werden.
Sind auch die weiteren Abgaben abgehandelt, wird eine neue Reisekarte aufgedeckt, das violette Plättchen wird wieder links eingeschoben und der König startet eine neue Reise. Hat er den vierten Besuch beendet, kommt es zu Schlusswertung.

Hierbei werden nur Willenskarten gewertet, auf denen mindestens ein Marker liegt. Jeder Spieler der einen Marker auf einer Karte liegen hat, kann durch den Wunsch Punkte machen, doch für alle gilt der Basiswunsch, der über den Zorn des Königs entscheidet. Gebäude bringen weitere Punkte. Hat man auch diese erfasst, steht der Sieger fest.

Eine Pfalz

Die große Ungewissheit bei Spielanfang macht für mich den Reiz des Spieles aus. Die erste Reisetafel sehe ich zu Spielbeginn, und einen Willen kenne ich von Anfang an. Es gibt verschiedene Typen von Wünschen. Einige geben Punkte für bestimmte erbaute Orte, andere geben Punkte, wenn man besser als andere in bestimmten Bereichen, zum Beispiel der Stimmung des Volkes, ist. Der dritte Typ stellt verschiedene Ansprüche, die Stufe für Stufe erfüllt sein müssen.

Einige der unbekannten Wünsche kann ich in Erfahrung bringen. Hilfreich ist es, die Mitspieler zu beobachten, und aus ihren Handlungen Rückschlüsse auf die ihnen bekannten Wünsche zu ziehen.
Besorgt sich zum Beispiel ein Spieler einen See, so liegt die Vermutung nahe, dass er eine Aufgabenkarte gesehen hat, die einen See umfasst. Dann muss ich für mich entscheiden, ob ich auch einen See will, oder lieber den Zorn des Königs auf mich nehme. Wird man vom Zorn getroffen, verliert man zwar zwei Punkte, ist aber nicht aus dem Rennen. Er soll nur eine sehr einseitige Spielweise verhindern. Ein bisschen Bildung, eine Kirche, etwas Geld, einige Rohstoffe und vieles mehr sollte schließlich in jeder guten Pfalz vorhanden sein.

Die Ungewissheit der Siegkriterien ist das Alleinstellungsmerkmal des Spiels. Meist sind die Siegpunktkriterien für alle Spieler gleich und bekannt, oder jeder hat eine eigene, oft nur ihm selbst bekannte, Aufgabe. Hier nun ist zunächst "alles" ungewiss: Erst zu Beginn einer jeden Reise wird eine Reisetafel ausgelegt, auf der zu sehen ist, was die Zwangsabgabe bei der Ankunft des Königs sein wird und wie man weiter Punkte erhalten kann. Von den acht möglichen Willenskarten kennt man nur eine. Alles andere liegt im Dunklen.

Ich mag das Spiel sehr gern und liebe es, mich auf die immer wieder anders zusammengesetzten Spielziele einzustellen. Ich bin in Versuchung, Handlungsmuster aus altbekannten Spielen zu übernehmen, zum Beispiel möglichst viel Rohstoffe anzusammeln. Oft funktionieren diese alten Muster nicht und ich bin gezwungen neue Erfolgswege zu finden. Ich freue mich schon auf das nächste Spiel, bei dem neue Zusammensetzungen von Reisetafeln und Wünschen wieder ganz andere Herausforderungen stellen. Die Mitspieler finden sich sofort. (bd)

Wiederspielreiz
Es gab einen Abschlusstest kurz vor Veröffentlichung der Rezension mit zwei erfahrenen Familienspielern. Wir treffen uns alle 14 Tage. Ihr Kommentar: "Das müssen wir beim nächsten Mal wieder spielen."

Steckbrief
The King's Will

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Hans-Peter Stoll Blackfire 2 - 4 Spieler ab 10 Jahre ca. 60 Minuten Harald Lieske