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Burg der 1000 SpiegelBurg der 1000 Spiegel

In Nürnberg stand ich fasziniert vor dem Exemplar der Burg der 1000 Spiegel.
Wichtig bei diesem Spiel ist, dass es an einem hellen Ort gespielt wird, denn sie wird im Karton gespielt. Das Kartonunterteil hat an jeder Seite drei Löcher. Auf Halterungen des Tiefzieheinsatzes, das sich in diesem Unterteil befindet, wird ein Spielplan gelegt.
Dieser Spielplan hat viele Schlitze. Zum einen gibt es 12 Längsschlitze, einen vor jedem Loch in den Seitenwänden. In diese Schlitze werden für alle gut sichtbar die 12 Burgkarten eingesteckt. Sie zeigen die 11 verschiedene Gegenstände, die sich in der Burg befinden, oder das Fenster, bei dem die Karte ein Loch statt eines Bildes hat.Auf der rückseite des Bildes zeigen sie eine beleuchtetes Fenster. Diese rückseiten sind von außen zu sehen.
Zum anderen gibt es in der Mitte des Spielplans längere, diagonale Schlitze. In vier der Schlitze werden Spiegel eingesteckt, die auf der Rückseite grau sind. In einer Variante kommt noch eine undurchsichtige Tür hinzu.

Die BurgDie Figur von Victor, dem kleinen Vampir wird in eine Ecke des Laufweges, der am Rand herumführt, gestellt. Jeder Spieler erhält je eine Karte mit einem jubelnden und eine mit einem traurigen Victor auf der Vorderseite. Die Spielzüge laufen immer gleich ab. Zuerst tauscht man die Karte mit dem Loch mir einer beliebigen anderen Burgkarte und zeigt allen, um welche Karte es sich handelt. Dann würfelt man und bewegt Victor um die angegebene Punktzahl. Das Zielfeld zeigt, welchen Gegenstand Victor gerne sehen möchte. Nun darf man bis zu drei Spiegel umstecken. Danach sollte der gesuchte Gegenstand über mindestens einen Spiegel gespiegelt, durch die Burgkarte mit dem Loch zu sehen sein. Jetzt geben die Mitspieler einen verdeckten Tipp mit den Victorkarten ab, ob die Aktion erfolgreich war. Haben alle getippt, schaut der Spieler durch das Fensterloch und sagt, was er sieht. Hier ist nun die gute Beleuchtung wichtig, da die Spieglungen doch viel Licht brauchen.
Hat er den Lichtweg richtig berechnet, sagt er dieses an und erhält einen Vampirdrops zur Belohnung. Dann zieht der Spieler die Karte, von der er glaubt, dass er sie sieht heraus. Ist es die richtige bekommt er noch einen Drops. Sieht der Spieler etwas anderes bekommt er nichts; sieht er den Knoblauch, muss er sogar einen Drops wieder abgeben. Dann erhält jeder Spieler, der richtig getippt hat auch einen Drops. Danach ist der nächste Spieler dran. Das Spiel endet, wenn ein Spieler eine von der Spielerzahl abhängige Zahl von Drops gesammelt hat.

Burgkarte mit Leuchter Hier werden Leistungen in zwei Bereichen gefordert. Zum einen muss man ein gutes Gedächtnis haben und sich auch Bewegungen der Gegenstände merken können. Zum anderen braucht man ein gutes räumliches Vorstellungvermögen. Das Vorstellungsvermögen kann mit einer leichten Spielplanseite unterstützt werden. Diese zeigt den Strahlengang, dem man folgen kann.
Die Bewertung dieses Spieles fällt mir sehr schwer: Das Material sieht einfach traumhaft aus, und hat einen sehr hohen Aufforderungscharakter. Als ich es in der Schule (1. bis 3. Klasse) aufgebaut habe, wollten sofort alle, die es noch nicht kannten, mitspielen. Doch schon zu einem zweiten Spiel musste ich einige Kinder überreden.
Die einzelnen Spielelemente funktionieren jedes für sich sehr gut.
Wie schön das Suchen nach verdeckten Gegenständen, die sich bewegen, ist, kennt man aus dem Gespensterschloss von Virginia Charves, das 1990 bei FX Schmidt erschien und den Sonderpreis Kinderspiel erhielt.
Umlenken von Strahlen/Bewegungen gab es auch schon mehrfach, zum Beispiel im Diamant, erschienen bei Pelikan.
Blick durchs Fenster Diese beiden Mechanismen zusammengefasst besitzen aber leider keine große Zielgruppe: Kinder, die noch das gute Gedächtnis besitzen, sind mit der räumlichen Vorstellung häufig überfordert. Den Kindern macht auch große Probleme, dass die Spiegel nur einseitig beschichtet sind. Viel zu oft hatten sie den Weg richtig überlegt, aber den Spiegel falsch herum eingesteckt, dass sie auf die Rückseite schauten. Die älteren, die das räumliche Vorstellungsvermögen hatten, wie die Strahlen laufen, verzweifelten dann an dem Gedächtnisanteil.
Auch die Wertung ließ Enttäuschung aufkommen. Normalerweise gewann man, indem man bei anderen tippte, dass sie es nicht schaffen, nicht durch die eigene gute Leistung. Dazu kam mit der Enttäuschung, den Weg nicht gefunden zu haben, das Gefühl, den anderen ihren Stein "geschenkt" zu haben.
Hier wurden zwei Grundmechanismen für zwei ganz verschieden Zielgruppen gemischt, und das Endergebnis ist für keine der beiden Gruppen optimal. Die Mischgruppe war bei meinen Tests kaum vorhanden. Ich habe es mit Grundschülern, die meist an der Vorstellung, wie die Strahlen laufen, scheiterten und mit Jugendlichen/ Erwachsenen gespielt, denen der Merkfaktor Probleme bereitet. Alle fanden das Spiel anfangs eigentlich gut, der optische Reiz lies es viele ein weiteres Mal probieren, aber ein drittes Mal war nur schwer zu erreichen. Schade, ich hatte mir viel mehr davon versprochen. (bd)

Steckbrief
Burg der 1000 Spiegel

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Inka Brand, Markus Brand Kosmos 2 - 4 Spieler ab 6 Jahre ca. 20 Minuten Michael Menzel