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Simsala...Bumm?Simsala...Bumm?

Kennt ihr noch den "Ball paradox", das Tanzvergnügen, bei dem die Damen wählen und die Männer die passive Rolle haben? So etwas machen wir heute als Zauberer-Duell. Jeder Magier möchte seine Zaubersprüche sprechen, doch weiß er nicht was er beherrscht. Dafür wissen es alle anderen Mitstreiter.
So ein Duell geht über mehrere Runden. Die Zaubersprüche, die ich beherrsche, werden mir zugeteilt. Fünf Stück sind es an der Zahl. Sie stecken in einem Rahmen, der sie wie ein kleines Bild aussehen lässt. So stehen sie vor mir. Ich schaue auf die Rückseite des Rahmens, die Mitstreiter auf das Bild. Den anderen ergeht es genauso. Sie sehen ihre Zaubersprüche auch nicht.
Bevor das Duell beginnt noch ein bisschen Zauberspruch-Mathematik. Der stärkste Zauberspruch, die Beschwörung eines uralten Drachen, gibt es einmal. Geisterwesen gibt es derer schon zwei und süßen Träumen kann man insgesamt drei Mal erliegen. Das geht so weiter, bis der Heiltrank schließlich achtfach vorhanden ist. Mit diesem Wissen kann ich ein wenig abschätzen, welche Zaubersprüche ich vermutlich sprechen kann. Sehe ich den Drachen, habe ich ihn nicht; sehe ich zwei süße Träume, kann ich einen besitzen - sehr wahrscheinlich ist das nicht.

Zaubersprüche Nr. 1 bis 4

Wenn ich nun an der Reihe bin, sage ich den Spruch, den ich sprechen möchte. Besitze ich ihn nicht, verliere ich einen meiner sechs Lebenspunkte und der nächste Zauberer ist an der Reihe. Steht er jedoch vor mir, entfaltet er seine Wirkung. Sieben der acht möglichen Zaubersprüche nehmen den Mitstreitern Lebenspunkte oder bringen mir welche zurück. Lediglich der nächtliche Gesang hat eine andere Wirkung. Damit nicht ausgerechnet werden kann, welche Zaubersprüche noch fehlen, werden zu Beginn der Runde vier Zaubersprüche zur Seite gelegt. Mit dem Gesang darf ich mir einen davon nehmen und anschauen. Zurück zum Duell: Habe ich einen Zauberspruch erfolgreich gesprochen, darf ich einen weiteren versuchen. Dieser muss aber mindestens so häufig vorkommen wie der, den ich soeben aufgesagt habe. Abschließend fülle ich, solange es noch einen Vorrat gibt, meine Zaubersprüche wieder auf fünf Stück auf. Eine Runde endet, wenn entweder ein Zauberer alle Lebenspunkte verloren oder wenn ein Zauberer all seine Zaubersprüche gesprochen hat. Der Zauberer, der das auslöst, bekommt drei Punkte, alle Überlebenden einen. Außerdem gibt jeder nächtliche Gesang einen Sonderpunkt. Nur wer verstorben ist, geht leer aus. Sobald ein Zauberer acht oder mehr Punkte hat, ist das Duell beendet.

Zaubersprüche Nr. 5 bis 8

Das Duell ist ungewöhnlich. Die eigenen Möglichkeiten nur nach Wahrscheinlichkeiten abschätzen zu können, dafür aber die der Mitspieler zu kennen, lässt mich die ganze Palette der Gefühle durchleben. Manches Mal fühle ich mich hilflos, wenn ich mehrere Runden keinen Spruch erfolgreich sprechen konnte und meine Lebenspunkte dahinfließen. Dann gibt es die Momente der Schadenfreude und der Hoffnung, wenn einem meiner Mitspieler der heißbegehrte Spruch misslingt - was ich schon lange vorhergesehen habe. Und es gibt die große Freude, wenn ein wichtiger Spruch gelingt, sei es der fünfte, so dass alle Sprüche gesprochen sind oder zum Beispiel der uralte Drache, der dem Führenden die letzten beiden Lebenspunkte nimmt. Mit diesen Emotionen und der damit verbundenen (An)spannung zieht mich das Spiel in seinen Bann.
Dabei stellt sich die Frage, ob ich bei diesem Spiel überhaupt agieren kann oder ob ich dem Spiel und dem Zufall ausgeliefert bin. Natürlich ist Zufall im Spiel und wenn ich keinen Zauberspruch besitze um meinem linken Nachbar den letzten Lebenspunkt zu nehmen, dann geht es halt nicht. Wenn ein Weg verbaut ist, gibt es andere. Während zu Rundenbeginn oft ein kurzes Geplänkel erfolgt, bei dem ich möglichst keine Lebenspunkte verlieren möchte, sind die Überlegungen am Ende der Runde anders. Nun heißt es Pläne schmieden und umsetzen. Ob dies gelingt, ist fraglich und bringt Spannung. Übrigens nicht nur taktische Überlegungen sind möglich, ein gutes Gedächtnis ist auch von Vorteil. Wer sich merkt, wonach er schon gefragt hat, erhöht seine Chancen auf Erfolg. Wer dazu noch die richtigen Rückschlüsse aus den Fragen der Mitspieler zieht, kommt dem Sieg näher.

Meine Mitspieler waren geteilter Meinung über dieses ungewöhnliche Spiel. Merkfähigkeit auf der einen und Ungewissheit auf der anderen Seite sind nicht jedermanns Geschmack. Dem gegenüber stehen die Spieler, die daraus ihre Spaß beziehen und so richtige Fans des Spiels sind. Ich bin einer von ihnen. (wd)

Steckbrief
Simsala...Bumm?

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Gary Kim Pegasus 2 - 5 Spieler ab 8 Jahre 20 - 30 Minuten Marie Cardouat