Interview by Email

Stefan Brück Wir danken Stefan Brück für seine Bereitschaft, sich an diesem Interview zu beteiligen

Folgende Fragen stellen einige Leser und wir Strefan Brück

 1 Du bist Spiele-Redakteur. Wie wird man so etwas? Wie ist dein beruflicher Werdegang? War die Ergreifung dieses Berufs von dir geplant?
 2 Hallo Herr Brück, seit wann hat Dich der Spielentwickler Virus gepackt? Und was ist für Dich das besondere an dieser Tätigkeit ?
Anmerkung der Pöppelkiste: Stefan Brück ist Spiel-Redakteur, nicht Spieleentwickler im Sinne von Spieleautoren.
 3 Welches Spiel war bisher dein persönliches Highlight als verantwortlicher Redakteur (und wie war der spätere Erfolg des Spiels)? Gab es ein Spiel, von dem du 110% überzeugt warst, dass aber dann doch nicht erschienen ist (vielleicht später bei einem anderen Verlag, und mit welchem Erfolg)?
Ergänzung Pöppelkiste: Oder das erschienen ist und dann ein Flop wurde?
 4 ie von dir veröffentlichten Spiele reichen in der Komplexität von Bluff bis Puerto Rico. Welche Spiele magst du gerne? Was haben sie gemeinsam? Was bedeuten dir die Preise, die diese Spiele bekommen haben?
 5 Wir kennen dich als Spieleredakteur. Hast du mal versucht, ein Spiel selbst zu entwickeln?Wenn ja, woran ist es gescheitert, dass das Spiel verlegt wurde? Wenn nein, was hindert dich daran, es zu versuchen?
 6 Am 29. Februar ging San Juan in der Brettspielwelt online. Außerdem kann man dort die alea-Spiele Ra, Die Fürsten von Florenz und Puerto Rico spielen? Was ist für einen Verlag der Anreiz, die Erlaubnis für einen solche Implementierung zu geben? Gibt es auch Nachteile? Sind alea-Spiele besonders für die Brettspielwelt geeignet?
 7 Spielst du in der Brettspielwelt? Wenn ja, was sind deine Motive? Wenn nein, welche Gründe halten dich davon ab?
 8 Du bist auf Spieleveranstaltungen (u. a. Spielwarenmesse, Gathering of Friends, Göttinger Spieleautorentreffen, Spiel). Was sind die Aufgaben eines Spieleredakteurs auf solchen Veranstaltungen? In wie weit kannst du Veranstaltungen wie z. B. Gathering of Friends als Privatperson besuchen?
9 Auf der Spiel wurden die Spieler zu Wyatt Earp nach dem Spiel befragt. Zu Puerto Rico wur-den Statistiken angefertigt.Edel, Stein & Reich sowie San Juan waren bis auf marginal(st)e Änderungen fertig. Was bringt der direkte Kontakt zu den Spielern für die Verlegung eines Spiels? Was bedeutet dir der direkte Kontakt zu Spielern auf der Messe? Was bedeutet er für eine Marke wie Alea?
10 März: Frage von Jörg Junkersfeld: Finden sie den Verlagsnamen "Alea" nicht ziemlich unpassend? Bis auf die "Handler von Genua" sind die "Würfel"-Spiele bisher schließlich alle ohne Würfel ausgekommen. ;-)  Anmerkung der Pöppelkiste: Auch Royal Turf enthielt einen Würfel.
11 Wieso sind Spielebeschreibungen auf der Alea-Website ausschließlich fremdsprachig, wenn überhaupt vorhanden. Und dann im Anschluss gleich die nächste Frage: Warum finde ich lediglich auf der Ravensburger-Website eine deutschsprachige Spielanleitung von Chinatown?
12 Wieviele Spielevorschläge bekommen Sie ungefähr pro Jahr? Ergänzung der Pöppelkiste: Wie kommst du an diese Spielvorschläge?
13 Müssen Sie auch funktionierende und gute Spielideen ablehnen, die zwar optimal zu Alea passen würden, es aber leider nicht möglich ist, alles zu produzieren?
Ergänzung der Pöppelkiste: Kann man solche Spiele auch ein Jahr liegen lassen, um sie dann zu veröffentlichen?
14 Wie sieht der Weg vom Prototypen zum fertigem Spiel aus und wie groß sind die Änderungen, die ein Spiel dabei erfährt?
15 Die Spiele von Alea (vor allem die in der großen Schachel) haben eine im Verhältnis zu anderen Spielen hohe Komplexität.Wie testet man solche Spiele? Werden dazu auch mathematische oder statistische Berechnungen angestellt?
16 Weshalb werden eigentlich allgemein nur zeitlose und mittelalterliche Themen in Spielen umgesetzt?
17 Du bist bei Ravensburger für die Marke ALEA zuständig. Machst du das wirklich ganz allein? Und wie weit? Was genau sind da deine Aufgaben?
18 Welche Kompetenzen hast du bzgl. Alea? Wo greift Ravensburger ein? Gibt es Aufgaben, die dir von Ravensburger zugewiesen werden? Welche Unterstützung erfährst du seitens Ravensburger, z. B. in Vertrieb und Marketing?
19 Eine Frage, die sich sicherlich damals viele Szenisten gestellt haben: Warum wurde Torres nicht unter dem Label ALEA vermarktet?
Es hätte ALEA sicherlich zu einem erheblichen Imagegewinn (SdJ) in der breiten Masse verholfen!
20 Alea ist ja ein Verlag, der sich eher an sogenannte "Vielspieler" wendet. Könnte dieser Verlag wirtschaftlich alleine überleben? Oder gelingt das nur durch die Bindung an die "große Mutter" Ravensburger, die sich dieses "Hobby" einfach leistet?
Stimmt es, dass die Marke ALEA eingestellt werden soll, oder ist das ein (übles) Gerücht?
21 Wir haben dir viele Fragen gestellt. Möchtest du unseren Lesern noch etwas mitteilen? Oder möchtest du uns eine Frage stellen? Dann tu es bitte.

11. März: Du bist Spiele-Redakteur. Wie wird man so etwas? Wie ist dein beruflicher Werdegang? War die Ergreifung dieses Berufs von dir geplant?

Da muss ich ein wenig ausholen. 1980 bin ich wegen des Studiums der (Grundschul-)Pädagogik nach Freiburg gezogen. Außerdem befand ich mich mitten in der Wehrdienstverweigerung (mit Gerichtsverhandlungen und allem). Nach einigen Jahren Studium war es dann soweit: ich konnte endlich meinen Zivildienst antreten. Nach dessen Ende befanden sich meine früheren Kommilitonen gerade im Prüfungsstress. Da die Chancen auf Einstellung damals eh denkbar gering waren, beschloss ich, das Studium abzubrechen und stattdessen etwas "Anständiges" zu lernen: ich machte eine 2-jährige, vom Arbeitsamt finanzierte Umschulung zum Industriekaufmann.

In der Freiburger Zeit wuchs mein Interesse an Brettspielen stetig an. Meine Spielesammlung wuchs fast täglich. Spieleabende, Volkshochschulkurse und regelmäßige Spielekritiken im Freiburger Stadtmagazin und "Der Zivildienst" kamen später hinzu.
Und dann fiel wohl die "Schlüssel"entscheidung. Bestandteil der Umschulung war u.a. ein einjähriges Praktikum in einer Firma. Und das machte ich in der Spieleredaktion vom Verlag Herder (=> "kooperative Spiele"). Und spätestens nach diesem Jahr stand mein Berufswunsch fest: Spiele-Redakteur.

Nachdem ich bei Herder aus Kapazitätsgründen leider nicht übernommen werden konnte, schicke ich ca. 20 Blindbewerbungen raus. Und erhielt u.a. von Schmidt Spiele eine Einladung zu einem Vorstellungstermin. Schnell waren wir uns einig - und so stand im Sommer 1989 der Umzug vom schönen Freiburg in das eher karge Flachland nördlich von München an. Zwei Jahre später wurde ich dann von F.X. Schmid "abgeworben", wo ich ab 92 für das gesamte Spieleprogramm verantwortlich war.

1997 wurde F.X. Schmid vollständig an die Ravensburger Gruppe verkauft und der Standort Prien aufgelöst. Mein Vorschlag, eine neue Marke für den Ravensburger Spieleverlag zu kreieren, die sich vor allem mit Spielen für die "Szene" beschäftigen sollte, fiel auf fruchtbaren Boden. Ebenso die Idee, den Standort bewusst nicht nach Ravensburg zu legen.

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2. März: Frage von Michael Schramm: Hallo Herr Brück, seit wann hat Dich der Spielentwickler Virus gepackt? Und was ist für Dich das besondere an dieser Tätigkeit ?
Anmerkung der Pöppelkiste: Stefan Brück ist Spiel-Redakteur, nicht Spieleentwickler im Sinne von Spieleautoren.

Wie bereits bei Frage 1 angedeutet, bin ich seit der Zeit meines Studiums begeisterter Spieler. Und tatsächlich habe ich es geschafft, mein Hobby zum Beruf zu machen. Und auch heute noch gebe ich als Hobby tatsächlich noch immer "Brettspiele" an. Eigentlich erstaunlich ... ;o)
Nun, das Besondere ist zum einen die große Abwechslung in den verschiedenen Tätigkeiten selbst: mal textet man, mal betreut man Illustrationen + Grafiken, mal testet man, mal recherchiert man Themen, mal schreibt man Regeln usw. Und das oft alles an ein und demselben Tag!
Weiterhin sehr interessant und reizvoll ist, dass jedes Spiel eine neue Herausforderung darstellt. Neue Spiele wollen zunächst einmal "erspielt" werden. Man muss ihnen "auf die Schliche kommen", denn nur so entdeckt man die nicht offenbaren Mängel. Man muss die ihnen zugrunde liegenden Mechanismen herausarbeiten und durchschauen, nur so kann man das Ganze in geordnete Bahnen lenken. Und dann muss man sie noch in der richtigen Welt platzieren, damit am Ende alles rund und gefällig ist.
Damit dann schlussendlich das Schönste an der ganzen Arbeit eintritt: der Erfolg und die Akzeptanz draußen. Wenn sie denn eintreten... ;o)

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3.März: Frage von Peter Sik: Welches Spiel war bisher dein persönliches Highlight als verantwortlicher Redakteur (und wie war der spätere Erfolg des Spiels)? Gab es ein Spiel, von dem du 110% überzeugt warst, dass aber dann doch nicht erschienen ist (vielleicht später bei einem anderen Verlag, und mit welchem Erfolg)?
Ergänzung Pöppelkiste: Oder das erschienen ist und dann ein Flop wurde?

- Wenn man den (noch immer anhaltenden) Markterfolg betrachtet, ist BLUFF zweifelsohne mein erstes Highlight gewesen. Das Spiel wollte ich ursprünglich bereits bei Schmidt Spiele verlegen, konnte es dort aber nicht durchsetzen. Und so habe ich es Ende 91 dann einfach zu F.X. Schmid "mitgenommen".

- Wenn man die (noch immer anhaltenden) Reaktionen anschaut, ist sicher Puerto Rico mein bisheriges "Sahnestückchen". Ein Spiel realisiert zu haben, das, zumindest von den meisten Insidern, als "das Beste" bezeichnet wird und das mit derart einfachen Regeln eine solche Tiefe erzeugt, macht schon stolz.

Was die Flop-Rate angeht, muss ich leider passen. Zu F.X.Schmid-Zeiten habe ich bestimmt mehrere tausend Spiele abgelehnt; da verliert man dann schon mal den Überblick, welches Spiel anschließend wann, wo und wie erschienen ist.

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4. März: Die von dir veröffentlichten Spiele reichen in der Komplexität von Bluff bis Puerto Rico. Welche Spiele magst du gerne? Was haben sie gemeinsam? Was bedeuten dir die Preise, die diese Spiele bekommen haben?

Um genau zu sein, reichen sie sogar von "Husch, husch, kleine Hexe" und "Schnipp Chip" bis Puerto Rico...

Ich mag recht viele Spiele, zum Teil auch grundverschiedene. Spiele müssen meines Erachtens immer zum Anlass, zu denen, die sie gerade spielen, passen, um überhaupt gut zu sein.

Allen gemeinsam sind vermutlich die Kommunikation und die Intuition. Wenn man bei einem Spiel nicht schwätzen und hetzen, labern und hadern, himmelhoch jauchzend zu Tode betrübt sein kann, ist´s nicht mein Spiel. Dementsprechend mag ich so genannte "Hirnverzwirner" wie taktische 2-Personen-Spiele nicht so sehr; die sind mir zu trocken und zu grüblerisch.

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5. März: Wir kennen dich als Spieleredakteur. Hast du mal versucht, ein Spiel selbst zu entwickeln?Wenn ja, woran ist es gescheitert, dass das Spiel verlegt wurde? Wenn nein, was hindert dich daran, es zu versuchen?

Von mir gab es bereits ein gutes Dutzend Spiele, die vor allem während meiner Zeit bei Schmidt Spiele entstanden sind. Diese waren aber ausschließlich zu Lizenzthemen - und dementsprechend natürlich nicht gerade "Knaller".

Spontan fallen mir ein: Teenage Mutant Hero Turtles: Pizza Party + Kampf gegen Shredder, Tom & Jerry: Das große Rennen; Zorro: Kampf gegen Alcalde; Bernhard & Bianca: Im Kän-guruhland, 101 Dalmatiner: Farbklecks-Rennen ...

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6. März: Am 29. Februar ging San Juan in der Brettspielwelt online. Außerdem kann man dort die alea-Spiele Ra, Die Fürsten von Florenz und Puerto Rico spielen? Was ist für einen Verlag der Anreiz, die Erlaubnis für einen solche Implementierung zu geben? Gibt es auch Nachteile? Sind alea-Spiele besonders für die Brettspielwelt geeignet?

Die Breitenwirkung der Brettspielwelt ist enorm - und wird jeden Tag größer. Ich gehe davon aus, dass das Kennenlernen und Spielen eines Spiels auf der Brettspielwelt durchaus dazu führt, dass zumindest ein Teil der Spieler, die das Spiel noch nicht besitzen, es kaufen, um es auch facedto face spielen zu können.
Die umgekehrte Gefahr, dass ein Spiel nicht mehr gekauft wird, weil man ja nun die Möglichkeit hat, es jederzeit online zu spielen, schätze ich jedenfalls deutlich geringer ein als die zuvor erläuterte "Sogkraft".

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7. März: Spielst du in der Brettspielwelt? Wenn ja, was sind deine Motive? Wenn nein, welche Gründe halten dich davon ab?

Ich spiele (noch) nicht auf der Brettspielwelt, obwohl ich es mir immer wieder vornehme, aber ich habe schlichtweg keine Zeit dazu.Wenn ich mir abends oder am Wochenende Zeit zum Spielen nehme, dreht es sich hier eigentlich zwangsläufig (fast) immer um Testspiele.
Aber vielleicht schaffe ich jetzt durch San Juan den ersten Schritt...?

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8. März: Du bist auf Spieleveranstaltungen (u. a. Spielwarenmesse, Gathering of Friends, Göttinger Spieleautorentreffen, Spiel). Was sind die Aufgaben eines Spieleredakteurs auf solchen Veranstaltungen? In wie weit kannst du Veranstaltungen wie z. B. Gathering of Friends als Privatperson besuchen?

Nun, in erster Linie sind natürlich der Kontakt zu den Autoren und das Sichten von Spielideen die hauptsächlichen Gründe für den Besuch dieser Veranstaltungen. Mit einer Ausnahme: auf der SPIEL versuche ich möglichst oft das jeweils neue alea-Spiel selbst zu erklären, da mir hier der Kontakt und Austausch mit "Gleichgesinnten" wichtiger als neue Spielideen sind. Außerdem ist für alea Ende Oktober sowieso kein sinnvoller Moment für neue Spielideen, denn es wollen ja noch beide Neuheiten bis Nürnberg so weit wie möglich fertig gestellt werden.

Die Frage bezüglich des Gatherings zielt vermutlich darauf ab, inwieweit ich dort auch Privatperson bin, wenn ich dort bin. Nun, das ist verschieden. Letztes Mal habe ich, glaube ich, in den sieben Tagen 3 - 4 Spiele von Mitbewerbern gespielt, der Rest waren ausschließlich Prototypen, in erster Linie natürlich der Vorläufer von San Juan. Dieses Jahr wird das Verhältnis hoffentlich wieder etwas freizeitfreundlicher ...

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9. März: Auf der Spiel wurden die Spieler zu Wyatt Earp nach dem Spiel befragt. Zu Puerto Rico wur-den Statistiken angefertigt.Edel, Stein & Reich sowie San Juan waren bis auf marginal(st)e Änderungen fertig. Was bringt der direkte Kontakt zu den Spielern für die Verlegung eines Spiels? Was bedeutet dir der direkte Kontakt zu Spielern auf der Messe? Was bedeutet er für eine Marke wie Alea?

Es ist zwar so, dass die in Essen vorgestellten alea-Spiele aus unserer Sicht eigentlich immer schon "fertig" waren, aber natürlich konnte man trotzdem noch Dinge einfließen lassen, die sich über die vier Tage als auffällig herausstellten. Wie z.B. die Symbole auf den Spielkarten von Tadsch Mahal, die ursprünglich in allen vier Ecken angebracht waren und in Essen zu derart starken (mir allerdings noch immer unverständlichen) Verwirrungen geführt haben, dass wir sie dann schließlich nur noch in den beiden oberen Ecken abgebildet haben.

Aber wie gestern schon angesprochen, möchte ich den Kontakt allgemein nicht missen. Wo sonst ist einem die Kernzielgruppe schon so nah. Und tritt so geballt auf. Und teilt einem - gefragt und ungefragt ;o) - ihr Feedback mit. Was kommt gut an, was nicht - und vor allem warum? Stimmt die Grafik, die Welt, der Mechanismus? Was sollte man noch ändern?

Und das gilt natürlich auch für die präsentierten Spiele der Mitbewerber. Was hört man von hier, was erfährt man von dort, wie ist die Stimmungslage usw. Essen ist der Puls, an dem man als Insider unbedingt sein Ohr haben sollte!

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10. März: Frage von Jörg Junkersfeld: Finden sie den Verlagsnamen "Alea" nicht ziemlich unpassend? Bis auf die "Handler von Genua" sind die "Würfel"-Spiele bisher schließlich alle ohne Würfel ausgekommen. ;-)  Anmerkung der Pöppelkiste: Auch Royal Turf enthielt einen Würfel.

Wir wollten einen Markennamen, der folgende Kriterien erfüllen sollte: er sollte

a) anspruchsvoll klingen,
b) international verständlich sein und
c) natürlich auf seinen Zweck, das Brettspiel, hinweisen.

Und welche zwei weltweit verständlichen Symbole gibt es für "Spiel"? Genau, den Würfel und den Halmakegel. Und wir haben uns eben für Würfel entschieden.

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11. März: Frage von Dino: Wieso sind Spielebeschreibungen auf der Alea-Website ausschließlich fremdsprachig, wenn überhaupt vorhanden. Und dann im Anschluss gleich die nächste Frage: Warum finde ich lediglich auf der Ravensburger-Website eine deutschsprachige Spielanleitung von Chinatown?

Das stimmt so pauschal ja schon einmal nicht. Es gibt bereits 3 oder 4 deutsche Regeln als Download. Bei den älteren Spielen haben wir es schlichtweg verpasst, sie online zu stellen (da wir, damals wie heute, eigentlich auch noch immer nicht genau verstehen, wozu ihr sie überhaupt braucht?). Diese älteren Regeln nun zu "reaktivieren", würde leider erhebliches Geld kosten, da wir sie erst aus den Datenarchiven unserer Lithoanstalten heraussuchen, runterladen, neu bearbeiten müssten usw.

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12. März: Frage von Simon T.: Wieviele Spielevorschläge bekommen Sie ungefähr pro Jahr? Ergänzung der Pöppelkiste: Wie kommst du an diese Spielvorschläge?

Seit der Gründung von alea habe ich 563 Spiele zum Testen hier gehabt (manchmal ist "Buchführung" ja doch zu was nütze ...;o).
Zu F.X.Schmid-Zeiten waren es natürlich ungleich mehr, denn da kamen ja noch alle anderen Arten von Spielen (Kinder-, Familien-, Mitbring-, Quiz-, Kartenspiele usw.) hinzu.

Die meisten Spielideen kommen von den bekannteren Autoren, die wissen, was alea ist und für welche Art Spiele es steht. Doch mittlerweile ist es so, dass der Anteil der unbekannte(re)n Autoren permanent zunimmt, wobei sie trotzdem höchstens 15 % aller bisherigen Spielvorschläge ausmachen. Dass sich darunter aber auch immer wieder einmal etwas Gutes befinden kann, beweisen Chinatown von Karsten Hartwig und demnächst Fifth Avenue von Wilko Manz, beides mir persönlich bis dato unbekannte Autoren.

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13. März: Frage von Simon T.: Müssen Sie auch funktionierende und gute Spielideen ablehnen, die zwar optimal zu Alea passen würden, es aber leider nicht möglich ist, alles zu produzieren?
Ergänzung der Pöppelkiste: Kann man solche Spiele auch ein Jahr liegen lassen, um sie dann zu veröffentlichen?

Diese Zeiten sind (leider) - in mehrfacher Hinsicht - vorbei! Während meiner Zeit bei F.X. Schmid musste ich durchaus häufiger mal etwas schweren Herzens zurückschicken, weil wir nicht alles machen konnten.
Doch seit ich alea betreue, besteht meine Not von Anfang an aus dem Gegenteil: wo um Himmels Willen kriege ich nur meine 2 Neuheiten pro Jahr her? Diese Zwangslage hat sich in den letzten 2, 3 Jahren - auch aufgrund des durchaus nachvollziehbaren Schwenks der Jury "Spiel des Jahres" zu leichterer Kost hin - noch verschärft, da immer weniger Autoren wirklich anspruchsvolle Spiele entwickeln. Und diese wenigen, an den Fingern einer Hand abzählbaren Ideen muss man dann auch noch vor den lieben Kollegen in die Finger kriegen, denn denen geht es ja genauso. Von "1 Jahr liegenlassen" kann also, zumind. bei alea, keine Rede sein...
Diese Problematik ist auch einer der Gründe, warum wir Spiele in einer zweiten Packungsgröße herausgebracht haben. Hier wollten wir von Anfang an auch einfachere, nicht unbedingt 100-prozentig alea-typische Spiele verlegen, eben auch, weil schlichtweg nicht genügend schwergewichtige Spielideen vorhanden waren/sind.

Und an dem Erfolg, der sich bereits heute für San Juan abzeichnet, sehen wir, dass das eine richtige Entscheidung war und wir damit durchaus auch auf Akzeptanz in unserer Kernzielgruppe stoßen.

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14. März: Frage von Jörg Junkersfeld: Wie sieht der Weg vom Prototypen zum fertigem Spiel aus und wie groß sind die Änderungen, die ein Spiel dabei erfährt?

Ein umfassende Antwort würde den Rahmen hier sprengen, drum fasse ich mich bewusst kurz: Prototypen kriegen - testen - zurückschicken! Das mache ich 99-mal, bevor ich einmal Folgendes mache: Prototypen kriegen - testen - noch mal testen - noch mal testen - für gut befinden - Vertrag machen - Welt bestimmen - Titel recherchieren und festlegen - Grafiker/Illustrator suchen und briefen - mehrmals kalkulieren lassen - Texte erstellen - immer wieder Grafiken und Illustrationen für gut oder noch nicht gut genug befinden - Spielregeln schreiben - und noch mal schreiben - und noch mal ... u.v.a.m. Und zwischen alldem noch ganz viel testen und tunen und tunen und testen, idealerweise mit dem Autor zusammen.
Die Qualität und die Quantität der Änderungen sind von Spiel zu Spiel unterschiedlich. Bei manchen nur wenig (wie z.B. Royal Turf), bei den meisten einiges, bei wenigen sehr viel. Puerto Rico beispielsweise hat sich im Verlaufe der Zeit und der Zusammenarbeit mit dem Autor, Andreas Seyfarth, derart gewandelt, dass wir heute beide nicht mehr wissen, wie das Original eigentlich funktionierte.

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15. März: Die Spiele von Alea (vor allem die in der großen Schachel) haben eine im Verhältnis zu anderen Spielen hohe Komplexität.Wie testet man solche Spiele? Werden dazu auch mathematische oder statistische Berechnungen angestellt?

Je höher die Komplexität, desto höher natürlich der gesamte "spieltechnische" Aufwand. Allein die Tests von Puerto Rico haben vermutlich mehr Zeit verschlungen als die gesamte Entwicklung von Royal Turf mit allem Drum und Dran.

Da ich eher Praktiker als Theoretiker bin, bedeutet mehr Komplexität für mich mehr testen, testen und nochmals testen ... Und dann hier und da soviel Mathematik/ Wahrscheinlichkeitsrechnung/ Statistik aufwenden wie mir von meiner schulischen Bildung noch verblieben ist (also nur sehr, sehr wenig ... ;o).

In diesem Zusammenhang darf man die Intuition nicht außer Acht lassen: oft "spüre" ich nur, dass irgendwas noch nicht stimmt. Und dann suche ich so lange, bis ich die Ursache gefunden habe - oder mir jemand Intelligenteres kurz auf die Sprünge hilft. ;o)

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16. März: Frage von Simon T.: Weshalb werden eigentlich allgemein nur zeitlose und mittelalterliche Themen in Spielen umgesetzt?

Weil die Kunden es so verlangen. Es ist nun einmal interessanter und unterhaltsamer, Fürst im mittelalterlichen Florenz oder Händler im fernen Puerto Rico zu sein, statt Fischhändler in der Großmarkthalle oder Bürgermeister von Bernau. Das hat wohl viel mit Phantasie, mit Abwechslung und Ablenkung, mit Entdecken von und Eintauchen in fremde Welten zu tun.

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17. März: Frage von Markus Barnick: Du bist bei Ravensburger für die Marke ALEA zuständig. Machst du das wirklich ganz allein? Und wie weit? Was genau sind da deine Aufgaben?

Ja, hier in Bernau in meinen kleinen Büroräumen bin ich seit Jahren der Einzige. Hier betreue ich im Grunde alles, was mit der Entstehung der Spiele zu tun hat: Lektorat, Redaktion, Art Direction etc. (siehe dazu auch meine Antwort vom 14. März). Anschließend übernimmt dann Ravensburger: Produktion, Vertrieb (auch international), Presse- und Öffentlichkeitsarbeit etc.

Freilich wird mir auch zuvor schon von Ravensburger Kollegen tatkräftig unter die Arme gegriffen, so z.B. bei der Produktentwicklung oder in der Herstellung.

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18. März: Welche Kompetenzen hast du bzgl. Alea? Wo greift Ravensburger ein? Gibt es Aufgaben, die dir von Ravensburger zugewiesen werden? Welche Unterstützung erfährst du seitens Ravensburger, z. B. in Vertrieb und Marketing?

Ich würde lügen, wenn ich behauptete, dass Ravensburger sich auch nur ansatzweise einmischt. Man lässt mir, was die Auswahl und die Umsetzung der Spiele angeht, ausgesprochen lange Leine. Womit bislang beide Seiten ja recht gut gefahren sind, insofern sieht auch niemand einen Grund, das in nächster Zukunft zu ändern.

Aus wirtschaftlichen Gründen betreue ich aber seit 2002 neben den alea-Spielen auch noch 2 bis 3 Ravensburger Produkte pro Jahr. Dies waren bislang das Lektorat und die Redaktion für die 2-Personen-Spiele (Crazy Chicken, Richelieu, Bakerstreet, Duell und Adam & Eva).
Die Antwort auf die Frage bezügl. der Unterstützung habe ich eigentl. gestern schon gegeben.

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19. März Frage von Dino: Eine Frage, die sich sicherlich damals viele Szenisten gestellt haben: Warum wurde Torres nicht unter dem Label ALEA vermarktet?
Es hätte ALEA sicherlich zu einem erheblichen Imagegewinn (SdJ) in der breiten Masse verholfen!

Eine gute Frage. Darf ich die so an meine damaligen Chefs in Ravensburg weitergeben!? ;o)
Nein, im Ernst: Es wurde, vor allem auf meine Anregung hin, erwogen, aber schlussendlich als zu riskant für die Vermarktung als Spiel des Jahres abgelehnt.
Im Nachhinein bin ich froh, dass so entschieden wurde, denn sonst hätte man dann möglicherweise in alea den Verantwortlichen für den doch eher geringen Erfolg des Spiels am Markt ausfindig gemacht.

Hoffen wir alle mal, dass alea sich auf Dauer auch ohne solch "künstliche Beatmung" am Markt durchsetzen wird und vielleicht auch einmal ein _eigenes_ Spiel des Jahres veröffentlicht ...

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20. März: Frage von Karl-Heinz Oberwinkler: Alea ist ja ein Verlag, der sich eher an sogenannte "Vielspieler" wendet. Könnte dieser Verlag wirtschaftlich alleine überleben? Oder gelingt das nur durch die Bindung an die "große Mutter" Ravensburger, die sich dieses "Hobby" einfach leistet?
Dazu die Frage von Markus Barnick: Stimmt es, dass die Marke ALEA eingestellt werden soll, oder ist das ein (übles) Gerücht?

Nun, Hans im Glück kann ja auch überleben - und wendet sich eigentlich an dieselbe Zielgruppe. Es geht/ginge also vermutlich auch ohne "große Mutter".

Fakt aber ist, dass sich die Marke für sich gesehen bislang noch immer nicht rechnet, wenn man nur auf das monetäre Ergebnis schielt. Betrachtet man alea aber unter Marketing-Gesichtspunkten, ist diese "Spieler-Marke" eine für Ravensburger Verhältnisse vergleichsweise günstige Investition.

alea wäre, würden die vielen unsinnigen Gerüchte, die da draußen so kursieren, alle zutreffen, schon toter als tot. Aber hat nicht eigentlich jeder das Gefühl, dass alea, gerade dieses Jahr wieder mit San Juan, sehr gut aufgestellt ist. Mir geht es jedenfalls so...

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21. März Frage: Wir haben dir viele Fragen gestellt. Möchtest du unseren Lesern noch etwas mitteilen? Oder möchtest du uns eine Frage stellen? Dann tu es bitte.

Höchstens die Frage, was wir gemäß den Lesern/Spielern noch besser machen könnten?

Wir haben unabhängig voneinander unsere Antworten geschrieben, ohne die andere zu kennen.

Brigitte: Ich denke, aleas Erfolg zeigt, dass ihr genau richtig arbeitet. Mir persönlich liegen die alea-Spiele in der kleinen Schachtel mehr, mag sein, weil ich mich auch nicht als Freak betrachte. Ich hätte auch gern mal ein Spiel, dass das Spielgefühl der Spiele in der kleinen Schachtel besitzt, in der großen Schachtel. Es ist mir klar, dass ich hier nicht mit der Haltung einiger Spieler: "Je größer die Schachtel, desto größer muss der strategische Anspruch sein", übereinstimme.

Allein eine Sache stört mich. Warum gibt es in Essen einen fertigen Prototypen, aber dieser ist immer erst viel später erhältlich?

Wolfgang: wenn ein Verlag ein Spiel wie Puerto Rico herausbringt, das vielfach ausgezeichnet wird und in der Zielgruppe des Verlags übermäßige Begeisterung auslöst, dann hat der Verlag alles richtig gemacht. Für mich gilt das aber nicht nur für das ein Spiel, sondern auch für die meisten anderen alea-Spiele. Natürlich gibt es Spiele, die man mehr oder weniger mag und fast traue ich es mich nicht zu sagen: Mein Lieblingsspiel von alea ist Royal Turf, dass ich schon in der englischen Originalausgabe gerne gespielt habe. Vielleicht liegt hier auch ein Punkt, der die Spiele in der kleinen Schachtel gegenüber der großen anders auf mich wirken lässt: die kleinen spielen sich weniger anstrengend, haben ein kürzere Spieldauer und kommen einfach von daher öfter auf den Tisch. Vielleicht findet sich ja ein solches Spiel mal für die große Schachtel.

Ansonsten gibt es einen persönlichen Wunsch. Als für Puerto Rico die Zusatzgebäude herauskamen, hieß es zuerst, sie würden als Druckbogen auf der Spiel erhältlich sein. Ich hätte sie gerne in der alea-Qualität gehabt und nicht selber aus der Spielbox basteln müssen. Dafür hätte ich gerne auch einen kleinen Obolus bezahlt. Im Moment hat San Juan eine ähnlich gute Resonanz. Vielleicht gibt es hierzu eine Players Edition - ich denke an ca. 33 Karten, also ein kleines Kartenpack - welches dann zur Spiel erhältlich ist.

Rüdiger Dorn:
Anliegen:
a) Puerto Rico Spielboxgebäude auf Druckbogen
b) San Juan Erweiterung (ein paar Karten als Giveaway)

Peer Sylvester: Eigentlich nur eine kleine Kleinigkeit: Da ihr die Schachteln schon nummeriert - warum gibt es dann in den Schachtel oder der Anleitung keine Aufstellung der Alea-Titel? Wuerde sich doch anbieten ...

Christoph Heid: Bringt doch bitte Zusatzgebäude zu Puerto Rico in gleicher Qualität wie dia alten raus denn selbstgebastelt ist irgendwie blöd. Hazienda Forsthaus Kombi sollte vielleicht etwas geschwächt werden und auch Monofaktur ohne Aquädukt stärker werden.

Steffen Stroh: Ich hätte nur einen kleinen Verbesserungsvorschlag: Da ihr ja in der großen Verpackung eher komplexe Spiele auflegt, fände ich es hilfreich, wenn den Spielen ein DIN A4-Pappbogen Kurzregeln, zerteilbar in vier Kurzregelplättchen der Größe DIN A6, beiliegen würde. Ich weiß, dass auch das Internet Kurzregelhilfe (wenn auch oft verzögert) leisten kann, dennoch würde das den Zugang oder Wiedereinstieg in ein Spiel erleichtern. Teilweise habt ihr versucht, dieses "Problem" mit Aufdrucken auf dem Spielplan zu lösen (z.B. FvF). Ich würde jedoch gerne eine "echte" und regelmäßige Lösung im obigen Sinne sehen.
Keep up the good work.

Frank"Riemi"Riemenschneider: was mich stört sind die langen Antwortzeiten (wenn man überhaupt noch was hört)wenn man sich mit den Verlagen in Verbindung setzt.
Mir ist durchaus bewußt das die Verlage mit Anfragen überflutet werden. Es würde aber schon durchaus reichen wenn man eine automatische Antwortmail bekommt. So nach dem Motto, auf Grund der Vielzahl von Anfragen sind wir nicht in der Lage jede E-Mail zu beantworten, wir bitten um Verständnis e.t.c. Technisch wäre das machbar und man weiß woran man ist.
Mittlerweile weiß ich ja wie es läuft. Aber gerade für "Neulinge" in der Szene ist es doch eine sehr Frustige Erfahrung wenn gar nicht auf eine E-Mail eingegangen wird. Sei die Anfrage noch so banal.
Alea ist eine Marke für Spieler. Vielleicht sollte man den Kontakt zu den sog. Spielern stärken. Es gibt bestimmt Möglichkeiten die nichts oder nicht viel kosten würden.

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