Ascot, Ende des 19. Jahrhunderts. Wie aus gut unterrichteten Kreisen bekannt wurde, gibt es dieses Jahr ein großes Championat. Sieben Pferde werden an drei Wochenende gegeneinander antreten und bieten so den Zuschauern durch die richtigen Wetten zu viel Geld zu kommen.
Bevor es nun mit dem Wetten und dem Rennen über die 33
Felder lange Rennbahn gehen kann, wird erst einmal die Tagesform jedes Pferdes
festgestellt. Pro Pferd gibt es drei Karten, auf denen die einzelnen Werte
festgehalten sind. Für jedes Pferd wird eine Karte ausgelost und das
Pferd stellt sich vor der Start- und Ziellinie auf. Da pro Feld nur ein Pferd
stehen kann, bildet sich so eine "Schlange" aus sieben Pferden.
Danach geht es mit dem Wetten los. Im einfachen Spiel hat jeder Spieler drei Wettchips, zwei für einfachen Einsatz und einen für doppelten Einsatz. Reihum platziert nun jeder Spieler einen Chip auf ein Pferd. Dabei dürfen auch mehrere Spieler auf ein Pferd setzen; seine drei Wettchips muss der Spieler aber auf verschiedene Pferde setzen. Nachdem so jeder seine Wettchips verteilt hat, beginnt das Rennen.
"Motor" der Pferde ist ein Spezialwürfel, der die verschiedenen Fertigkeiten
zeigt, die beim Pferderennen benötigt werden: drei Mal ist ein Pferdekopf
zu sehen, je einmal die Jockeymütze, der Sattel und das Hufeisen. Der
Spieler würfelt und schaut sich nun die Werte der Pferde auf der jeweiligen
Tagesformkarte an. Er entscheidet sich für ein Pferd und zieht es so
viele Felder vorwärts, wie auf der Karte angegeben ist. Auch im Rennen
darf sich auf jedem Feld nur ein Pferd befinden. So kann es vorkommen, dass
ein Pferd nicht über die volle Distanz gezogen werden kann und im Extremfall
sogar stehen bleibt. Nachdem ein Pferd gezogen wird, wird dies Pferd als
"bewegt" markiert
und die nachfolgenden Spieler können dieses Pferd nun nicht
mehr auswählen. Erst wenn alle Pferde bewegt wurden, steht wieder die
komplette Auswahl zur Verfügung. Während des Rennen gibt es als
erstes eine Belohnung für den Pacemaker: das ist das Pferd, welches
zuerst das Feld 18 erreicht: dies wird pro Wettpunkt mit 100 englischen Pfund
ausbezahlt. Danach geht das Rennen weiter bis drei Pferde im Ziel sind. Nun
wird noch geschaut, welches Pferd an letzter Position steht. Es wird auf
den "Pranger" abseits der Heroen platziert.
Anschließend
kommt es zur Auszahlung. Wie beim richtigen Pferderennen ist die Quote davon
abhängig, wie stark auf ein Pferd gewettet wurde - und natürlich
von der Platzierung. Je mehr Wettpunkte auf ein Pferd gesetzt wurden, je
weniger wird ausbezahlt. So erhält ein Spieler, der alleine auf ein
Pferd gesetzt hat, mehr Geld für einen zweiten Platz als ein Spieler
der gemeinsam mit zwei anderen Spieler nein Pferd auf den ersten Platz gebracht
hat. Schließlich muss jeder Spieler, der bereits Geld bekommen hat,
dem Verlierer ein Trostgeld in Höhe von 100 Pfund pro Wettpunkt geben.
Danach werden die beiden weiteren Rennen genauso durchgeführt wie das erste. Den einzigen Unterschied gibt es in der Auszahlung des letzten Rennen. Hier werden alle Beträge, auch das des Trostgeldes, verdoppelt. Wer nach drei Rennen das meisten Geld hat, gewinnt das Royal Turf.
Nun gibt es noch eine Version, die beim Wetten einen Blufffaktor einführt. Diese Regel wird besonders bei wenigen Spielern empfohlen. Dabei erhält jeder Spieler noch einen Wettchip mit dem Wert Null. Nun platziert jeder Spieler seine Chips verdeckt und so wissen die Mitspieler nicht, wo ein Spieler seine Null und seine Zwei platziert hat.
Royal Turf ist die Umsetzung des schon vor längerer Zeit in England erschienenen Horse Turf Race. Es hat jetzt einige Überarbeitungen erfahren: die Rennbahn wurde leicht verkürzt, die Werte daraufhin angepasst. Das Wettsystem wurde vereinfacht und beseitigt dabei noch Mängel und während die Belohnung für erfolgreiche Wetten früher in Punkten gemessen wurden, gibt es nun Bares auf die Hand, was zu mehr Übersichtlichkeit führt.
Das Spiel weist alle Merkmale eines guten Zockerspiels auf.
Ein vorhandener und nicht zu unterschätzender Glücksfaktor wird
durch die vielen Entscheidungsmöglichkeiten der Spieler kompensiert.
Nur selten gibt es Situation, in denen man gespielt wird, so z. B. wenn man
nur noch ein Pferd zur Auswahl hat. Aber bereits schon mit dem Wetten kommen
die unterschiedlichen Spieltaktiken hervor: während einige Spieler Lieber
auf Masse setzen und möglichst dort ihre Wettchips setzen, wo sich auch
andere befinden, riskieren andere mehr und setzen auf noch ungewettete Pferde.
Die Rennen selbst verlaufen äußerst spannend. Die Zahlen auf den Tagesformkarte sind alle gleichwertig, doch unterscheiden sie sich erheblich. Pferde wie Othello und Nougat ziehen ziemlich gleichmäßig. An anderen Ende der Skale sind Albino und Earl Gray sehr launisch. Durch diese Unterschiedlichkeit ergeben sich spannende Rennverläufe, ein ewiges Hoffen und Bangen für die Spieler.
Durch die Verdoppelung der Auszahlung des letzten Rennens bleibt das Spiel auch bis zum Schluss spannend. Spieler, die in den ersten beiden Rennen nicht so erfolgreich, haben noch eine Chance ohne dass aber das letzte Rennen einen zu großen Einfluss auf das Gesamtergebnis ausübt.
Die Regel weist die übliche, sehr gute Alea-Qualität auf und durch
die Bluffversion bieten sich den Spielern zwei verwandten, aber dennoch
unterschiedliche Möglichkeiten Royal Turf zu spielen. Lediglich die
Tauglichkeit für zwei
Spieler
ist nicht ganz so groß. Besser ist Royal Turf mit 3 oder 4 Spielern.
Bei mehr Spielern nimmt die Einflussnahme deutlich ab. Wen das nicht stört,
hat auch bei 5 oder 6 Spielern ein sehr guten Fun-Game.
Also Ladies, langes Kleid angezogen und den Hut aufgesetzt, also Gentlemen, Bowler auf, Anzug an und Stock mitnehmen, es geht nach Ascot. (wd)
Steckbrief |
Autor | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Illustration |
| Reiner Knizia | Alea | 2 - 6 | ab 10 Jahre | ca. 45 - 60 Minuten | Franz Vohwinkel |