In der Welt der Gesellschaftsspiele ist die Geschichte der Schatzsucher, die um den Fund eines sagenumwobenen Schatzes konkurrieren, ein oft genutztes Thema. The Island von Asmodee geht einen etwas anderen Weg: Wir starten auf der Schatzinsel und unsere Teammitglieder haben sich bereits die Taschen vollgestopft. Deren zehn hat jedes der bis zu vier Teams zur Verfügung. Sie waren unterschiedlich erfolgreich: Viele haben nur einen kleinen, feinen Teil des Schatzes abgestaubt, andere richtig wertvolle Beute gemacht. Für uns Spieler wird dies durch in die Unterseite der Figuren eingefräste Zahl zwischen eins und sechs ersichtlich. "Wenn die Schätze schon geborgen sind, was haben wir denn dann noch für ein Ziel?!" fragt sich der geneigte lesende Spieler jetzt. Nun, unsere gierigen Recken müssen auch wieder wohlbehalten nach Hause kommen und ihren Teilzeitreichtum bei uns Abliefern.
Problem 1: Der Fluch der Insel wurde durch den Schatzraub freigesetzt: Der Vulkan wird bald ausbrechen, bereits jetzt sorgen die Erschütterungen dafür, dass die Insel nach und nach im Meer versinkt.
Problem 2: Alle unsere Schatzsucher können zwar schwimmen oder eines der wenigen Boote benutzen, um die Insel herum lauern jedoch rücksichtslose Wale, hungrige Haie und fürchterliche Seeungeheuer.
Wir werden daher wahrscheinlich nicht alle unsere tapferen Helfer wieder zu Hause begrüßen dürfen - unser Ziel ist es jedoch, dass wir möglichst viele der mit den wertvollen Schätzen beladenen retten, denn am Spielende wird der Gesamtwert der Schätze verglichen und der Teamleiter mit dem höchsten Wert hat gesiegt.
Die titelgebende Insel besteht aus 40 hexagonalen Landschaftsplättchen und wird zu Anfang zufällig, aber in einem durch den Spielplan vorgegebenen Umriss ausgelegt. Es gibt drei Landschaftsarten: Die Küste, den Wald und das Gebirge. Reihum platzieren wir unsere zehn Schatzsucher auf die Insel, auf jede Landschaftstafel aber nur einen. Dies ist das einzige Mal, dass wir uns die Zahl unter den Schatzsucher anschauen und versuchen, sie uns einzuprägen - vor der Schlussabrechnung werden wir sie nicht noch einmal anschauen dürfen. Anschließend platziert jeder Spieler noch zwei Boote, dann kann das Spiel beginnen. Ein Spielzug besteht aus vier Teilen:
Irgendwann bricht dann der Vulkan aus, der sich unter einer der Gebirgstafeln verbirgt, vernichtet somit alles, was sich noch auf dem oder im Meer befindet und beendet das Spiel sofort. So kurz und knackig wie das alles klingt, ist es in der Regel auch, denn der Motor dieses Spiels ist nicht die Taktik, sondern eindeutig die Schadenfreude, wenn man mal wieder kalt lächelnd ein Seeungeheuer würfelt und ein Boot samt Besatzung vom Spielplan verschwinden lässt. Taktisch muss man nur vorgehen, um seine wertvollen Männchen zu retten - sofern man sich gemerkt hat, wo sie sind. Hier die Gegenspieler auf die falsche Fährte zu locken und den richtigen Moment zur Flucht abzupassen ist häufig die Kleinigkeit, die über Sieg und Niederlage entscheidet. Reizvoll ist auch die Regel, dass Männchen verschiedener Farben sich die drei Plätze eines Bootes teilen können, denn so kommt es immer wieder zu kleinen Allianzen, die sich aber ebensoschnell wieder auflösen können - traue niemandem, der in Spielerreihenfolge vor dir sitzt, kann ich da nur sagen...
Etwas kleinteilig sind nur die zahlreichen Varianten, welche Bewegung wie ausgeführt werden darf, und wann dies einen Bewegungspunkt kostet und wann nicht. Allerdings stört dies nicht sonderlich, denn nachdem wir immer wieder große und kleine Fehler in unserem Spiel gefunden und erst die vierte Partie völlig regelkonform gespielt haben kann ich sagen, dass dies den Spielspaß nicht beeinflusst hat, das Spiel somit gegen Regelfehler sehr robust ist. Zu erwähnen ist hier, dass die deutsche Regel bis auf eine Textstelle zwar fehlerfrei übersetzt, jedoch weniger griffig formuliert ist, als das Original. Zudem sind dort einige wichtige Textstellen hervorgehoben, ohne dass dies ins Deutsche übernommen wurde.
Natürlich ist The Island sehr glückslastig - der eine zieht immer wieder schöne Hilfsplättchen, während der andere nur ein Viech nach dem anderen auftauchen lässt. Dies wird jedoch im Spiel zu dritt und viert aufgefangen, indem die Spieler dort gezielt den Glückspilz angehen, er sich also nicht absetzen kann. Anders im Spiel zu zweit, hier führt in diesem Fall einer den anderen das ganze Spiel hindurch an der Nase herum. Zudem ist mit nur zwei Spielerfarben sehr wenig los, in der vorgeschlagenen Variante mit je zwei Spielefarben zieht sich das Spiel sehr zäh dahin. Daher kann ich das Zweierspiel nicht empfehlen. Zu dritt und zu viert ist The Island jedoch ein launiges, schön (große Holztiere, modellierte und gefräste Boote) und durchdacht (Spielfiguren aus Kunststoff, da Holzfiguren leicht anhand der Maserung oder Absplitterungen zu unterscheiden wären) ausgestattetes Vergnügen, das allerdings über keinen übergroßen Langzeitspielreiz verfügt, denn dafür verlaufen die Partien trotz variablem Aufbaus zu ähnlich. Daher kehre ich gern immer mal wieder auf die Insel zurück, muss mich jedoch nicht ständig dort aufhalten (fd)
P.S.: Bei The Island handelt es sich um eine Neuauflage von Atlantis, in Deutschland 1988 bei Schmidt und 1996 bei Hasbro erschienen. Da ich das Original nie gespielt habe, bin ich auch nicht auf Gemeinsamkeiten und Unterschiede eingegangen. (fd)
Steckbrief The Island |
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Julian Cortland-Smith | Asmodee | 2 - 4 Spieler | ab 8 Jahre | ca. 45 Minuten | David Ausloos, Jean-Brice Dugait, Stéphane Gatiez |