The IslandThe Island

In der Welt der Gesellschaftsspiele ist die Geschichte der Schatzsucher, die um den Fund eines sagenumwobenen Schatzes konkurrieren, ein oft genutztes Thema. The Island von Asmodee geht einen etwas anderen Weg: Wir starten auf der Schatzinsel und unsere Teammitglieder haben sich bereits die Taschen vollgestopft. Deren zehn hat jedes der bis zu vier Teams zur Verfügung. Sie waren unterschiedlich erfolgreich: Viele haben nur einen kleinen, feinen Teil des Schatzes abgestaubt, andere richtig wertvolle Beute gemacht. Für uns Spieler wird dies durch in die Unterseite der Figuren eingefräste Zahl zwischen eins und sechs ersichtlich. "Wenn die Schätze schon geborgen sind, was haben wir denn dann noch für ein Ziel?!" fragt sich der geneigte lesende Spieler jetzt. Nun, unsere gierigen Recken müssen auch wieder wohlbehalten nach Hause kommen und ihren Teilzeitreichtum bei uns Abliefern.

Das Gewusel auf der untergehenden InselProblem 1: Der Fluch der Insel wurde durch den Schatzraub freigesetzt: Der Vulkan wird bald ausbrechen, bereits jetzt sorgen die Erschütterungen dafür, dass die Insel nach und nach im Meer versinkt.
Problem 2: Alle unsere Schatzsucher können zwar schwimmen oder eines der wenigen Boote benutzen, um die Insel herum lauern jedoch rücksichtslose Wale, hungrige Haie und fürchterliche Seeungeheuer.

Wir werden daher wahrscheinlich nicht alle unsere tapferen Helfer wieder zu Hause begrüßen dürfen - unser Ziel ist es jedoch, dass wir möglichst viele der mit den wertvollen Schätzen beladenen retten, denn am Spielende wird der Gesamtwert der Schätze verglichen und der Teamleiter mit dem höchsten Wert hat gesiegt.

Die titelgebende Insel besteht aus 40 hexagonalen Landschaftsplättchen und wird zu Anfang zufällig, aber in einem durch den Spielplan vorgegebenen Umriss ausgelegt. Es gibt drei Landschaftsarten: Die Küste, den Wald und das Gebirge. Reihum platzieren wir unsere zehn Schatzsucher auf die Insel, auf jede Landschaftstafel aber nur einen. Dies ist das einzige Mal, dass wir uns die Zahl unter den Schatzsucher anschauen und versuchen, sie uns einzuprägen - vor der Schlussabrechnung werden wir sie nicht noch einmal anschauen dürfen. Anschließend platziert jeder Spieler noch zwei Boote, dann kann das Spiel beginnen. Ein Spielzug besteht aus vier Teilen:

  1. die diversen Plättchen von der InselWir dürfen ein Landschaftsplättchen aus unserm Besitz einsetzen (siehe auch Punkt 3).
  2. Wir bewegen unsere Abenteurer: Drei Bewegungspunkte stehen dafür zur Verfügung, um sich zu Fuß, per Boot oder schwimmend fortzubewegen. Schwimmen ist jedoch sehr anstrengend, daher darf ein Schatzsucher maximal ein Feld weiter schwimmen.
  3. Wir entfernen ein Landschaftsfeld unserer Wahl, allerdings brav nach der Topologie: Erst versinken alle Strandfelder, dann die Wälder und dann erst das Gebirge. Auf der Rückseite der Tafeln finden sich verschiedene Funktionen. Die grün umrandeten sind verpflichtend und kommen sofort zum Tragen: So kann auf dem Feld ein Wal oder Hai auftauchen, aber auch ein Boot kann gefunden werden. Ein auftauchender Strudel verschlingt alles, was sich auf oder unmittelbar um ihn herum befindet. Rot umrandete Tafeln darf man behalten und, so man möchte, in einem seiner nächsten Spielzüge einsetzen. Da kann man einen Wal, Hai, oder ein Ungeheuer auf einem beliebigen leeren Feld auftauchen lassen ( vorzugsweise weit weg von den eigenen Schatzsuchern und nahe bei denen der Mitspieler ), ein Delfin zieht einen unserer Schwimmer voran oder günstiger Wind treibt eines unserer Boote vor sich her.
  4. Wir würfeln einen Sonderwürfel und dürfen, sofern bereits auf dem Plan vorhanden, ein Exemplar der erwürfelten Gattung bewegen. Wale können bis zu drei Felder weit schwimmen und zerstören bei Begegnung ein Boot, ohne jedoch der Besatzung Schaden zuzufügen. Haie können bis zu zwei Felder weit schwimmen und fressen Schatzsucher, deren Weg sie kreuzen, auf. Boote greifen sie jedoch nicht an, es scheint sich also nicht um das berühmte Spielberg'sche Exemplar zu handeln. Seeungeheuer hingegen machen kurzen Prozess: Boot mit Besatzung oder Besatzung ohne Boot, alles verschwindet im Schlangenhals. Dafür dürfen sie sich auch nur ein Feld weit bewegen.

Der Delfin führt Menschen an das sichere UferIrgendwann bricht dann der Vulkan aus, der sich unter einer der Gebirgstafeln verbirgt, vernichtet somit alles, was sich noch auf dem oder im Meer befindet und beendet das Spiel sofort. So kurz und knackig wie das alles klingt, ist es in der Regel auch, denn der Motor dieses Spiels ist nicht die Taktik, sondern eindeutig die Schadenfreude, wenn man mal wieder kalt lächelnd ein Seeungeheuer würfelt und ein Boot samt Besatzung vom Spielplan verschwinden lässt. Taktisch muss man nur vorgehen, um seine wertvollen Männchen zu retten - sofern man sich gemerkt hat, wo sie sind. Hier die Gegenspieler auf die falsche Fährte zu locken und den richtigen Moment zur Flucht abzupassen ist häufig die Kleinigkeit, die über Sieg und Niederlage entscheidet. Reizvoll ist auch die Regel, dass Männchen verschiedener Farben sich die drei Plätze eines Bootes teilen können, denn so kommt es immer wieder zu kleinen Allianzen, die sich aber ebensoschnell wieder auflösen können - traue niemandem, der in Spielerreihenfolge vor dir sitzt, kann ich da nur sagen...
Das Boot ist angelandet ... gerettet!Etwas kleinteilig sind nur die zahlreichen Varianten, welche Bewegung wie ausgeführt werden darf, und wann dies einen Bewegungspunkt kostet und wann nicht. Allerdings stört dies nicht sonderlich, denn nachdem wir immer wieder große und kleine Fehler in unserem Spiel gefunden und erst die vierte Partie völlig regelkonform gespielt haben kann ich sagen, dass dies den Spielspaß nicht beeinflusst hat, das Spiel somit gegen Regelfehler sehr robust ist. Zu erwähnen ist hier, dass die deutsche Regel bis auf eine Textstelle zwar fehlerfrei übersetzt, jedoch weniger griffig formuliert ist, als das Original. Zudem sind dort einige wichtige Textstellen hervorgehoben, ohne dass dies ins Deutsche übernommen wurde.

Das Seemonster kommt zu spät, die Menschen sind schon an LandNatürlich ist The Island sehr glückslastig - der eine zieht immer wieder schöne Hilfsplättchen, während der andere nur ein Viech nach dem anderen auftauchen lässt. Dies wird jedoch im Spiel zu dritt und viert aufgefangen, indem die Spieler dort gezielt den Glückspilz angehen, er sich also nicht absetzen kann. Anders im Spiel zu zweit, hier führt in diesem Fall einer den anderen das ganze Spiel hindurch an der Nase herum. Zudem ist mit nur zwei Spielerfarben sehr wenig los, in der vorgeschlagenen Variante mit je zwei Spielefarben zieht sich das Spiel sehr zäh dahin. Daher kann ich das Zweierspiel nicht empfehlen. Zu dritt und zu viert ist The Island jedoch ein launiges, schön (große Holztiere, modellierte und gefräste Boote) und durchdacht (Spielfiguren aus Kunststoff, da Holzfiguren leicht anhand der Maserung oder Absplitterungen zu unterscheiden wären) ausgestattetes Vergnügen, das allerdings über keinen übergroßen Langzeitspielreiz verfügt, denn dafür verlaufen die Partien trotz variablem Aufbaus zu ähnlich. Daher kehre ich gern immer mal wieder auf die Insel zurück, muss mich jedoch nicht ständig dort aufhalten (fd)

P.S.: Bei The Island handelt es sich um eine Neuauflage von Atlantis, in Deutschland 1988 bei Schmidt und 1996 bei Hasbro erschienen. Da ich das Original nie gespielt habe, bin ich auch nicht auf Gemeinsamkeiten und Unterschiede eingegangen. (fd)

Steckbrief
The Island
Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Julian Cortland-Smith Asmodee 2 - 4 Spieler ab 8 Jahre ca. 45 Minuten David Ausloos, Jean-Brice Dugait, Stéphane Gatiez