Funkenschlag - die ersten FunkenFunkenschlag - die ersten Funken

Ich habe lange überlegt, wie ich die Rezension dieses Spiels angehen soll. Denn einerseits ist es sehr eng an die Spiele der Funkenschlag-Familie angelehnt, was ja auch schon der vollständige Name aussagt: Funkenschlag - Die ersten Funken. Laut Aussage des Autors sollte es zum 10jährigen Jubiläum von Funkenschlag schon etwas Besonderes sein und so war man über Funken schnell bei Steinzeit, Feuer, Nahrung. Andererseits ist Die ersten Funken aber ein eigenständiges Spiel und ich kann nicht davon ausgehen, dass alle Leser bereits Funkenschlag kennen. Daher werde ich Funkenschlag zunächst einmal außen vor lassen und erst zum Schluss darauf eingehen. Kenner werden zwischendrin natürlich das Eine oder Andere erkennen.

Ein erbesserter KorbWie bereits angeklungen, versetzt uns der Autor in die Steinzeit, lässt uns einen Clan führen und gibt uns die Aufgabe, diesen zu vergrößern, aber dabei auch immer zu ernähren. Fünf verschiedene Nahrungsquellen stehen zur Verfügung, von Kräutern, die ein Clanmitglied ernähren können, bis zu Mammuts, die für deren vier Nahrung bringen. Um ein Mammut erlegen zu können, wird zum einen ein Speer benötigt, allgemein als Technologie (in der Steinzeit!) bezeichnet, worunter dann z.B. auch ein Korb zum Pflücken von Beeren fällt. Zum anderen auch ein Platz, wo sich Mammuts aufhalten und gejagt, allgemein geerntet werden können, was sich dann auch wieder auf Beeren anwenden lässt. Jeder Spieler zieht ein Landschaftsteil mit zwei unterschiedlichen Erntefeldern, darum herum jeweils drei Ernteplätze für Clanmitglieder. Daraus wird dann das Spielfeld zusammengebaut und zusammen mit einer Basisversorgung der Nachschub an Nahrung für jede Runde festgelegt. Je mehr Seen, desto mehr Fische. Was eine gute Lösung ist, da ja dann auch mehr Fische geangelt, sorry geerntet werden. Nachdem noch die acht Technologiekarten mit den kleinsten Nummern ausgelegt sind, können die Clanmitglieder platziert werden. Das macht man natürlich nicht willkürlich, sondern schon gezielt. Aber dafür muss man wissen, wie der Technologiemarkt funktioniert.

AuslageDie Spielreihenfolge wird über die meisten Clanmitglieder bzw. bei Gleichstand über die dann beste vorhandene Technologie bestimmt. Der erste Spieler bietet eine Technologie aus der ersten Reihe an. Der in Spielreihenfolge am weitesten hinten sitzende Spieler, der die Technologie haben will, bekommt sie auch, anderenfalls der Anbieter. Gezahlt werden muss der aufgedruckte Preis mit Nahrung, die man tunlichst zu dem Zeitpunkt zur Verfügung haben sollte. Siehe dazu unten. Es finden also keinerlei Bietduelle statt, und der Anbieter kann auf die Art nicht sicher sein, eine bestimmte Technologie zu bekommen. Er kann allerdings mit einplanen, dass ein Spieler keine weitere Technologie erwerben oder anbieten kann, wenn er bereits eine erstanden hat. Da zu Beginn zumindest zwei Körbe für Beeren zur Verfügung stehen, tut man beim Einsetzen des Clanmitglieds gut daran, sich neben einen Beerenbusch zu stellen. Aber strategisch günstig, denn ausgehend von diesem Mitglied werden alle weiteren benachbart platziert. Für jede genommene Karte wird gleich eine neue gezogen und einsortiert. Sie kann also gleich in den aktuellen Markt kommen oder aus dem zukünftigen rückt eine Karte auf. Mit höherer Nummer werden die Technologien immer besser. Was heißt das? Bekommt man zu Beginn bei sechs vorhandenen Beeren im Nachschub nur eine ab, sind es später bei einem entsprechenden Korb vielleicht drei. Das ist bei immer größer werdendem auch vonnöten, denn man darf nur drei (!) Technologiekarten besitzen.

Der Ablauf einer Spielrunde verdeutlicht hoffentlich, wo die Tücken bei Die ersten Funken liegen. Erst also Technologie kaufen, danach vergammelt ein Drittel der Nahrung. Am besten hat man dann kaum noch welche. Dann geht es zur Ernte (der Letzte zuerst) und der Clan muss ernährt werden. Zum Abschluss wird der Clan gegebenenfalls vermehrt (wieder der Letzte zuerst). Je mehr neue Mitglieder, desto mehr Nahrung wird gebraucht (1 - 1 Nahrung, 3 - 6 Nahrung) und dazu noch welche, um bei der Ausbreitung Wälle zu überwinden oder sich in ein bereits besetztes Feld zu setzen. Und danach sollte noch Nahrung für eine neue Technologie in der nächsten Runde zur Verfügung stehen. Auch sollte man beim Vermehren die Erntemöglichkeiten, den Markt und die eigene Position in der Spielreihenfolge im Auge haben. Wie bereits mehrfach angeklungen, ist es ja nicht von Nachteil hinten zu liegen. Nur zum Schluss sollte man vorne liegen. Schluss ist, wenn ein Clan 13 Mitglieder aufweist.

Das erste FeuerNeben den Technologiekarten gibt es auch so genannte Wissenskarten, die verschiedene Vorteile bringen. So erleichtert z.B. Sprache die Ausbreitung, Feuer verhindert das Vergammeln von Nahrung. Ein Feuer kann auch schon zu Beginn erworben werden, aber das ist zweischneidig. Feuer kostet eine Nahrung, bringt aber zu Beginn nichts, da meist sowieso keine Nahrung vergammelt. Es wurde keine bessere Technologie gekauft und die aufgewendete Nahrung fehlt bei der Vermehrung. Andererseits, ein Feuer am Ende ist echt klasse. Da kann man dann große Nahrungsvorräte ansammeln, sich immer hinten halten, um dann plötzlich nach vorne zu schießen. Auf jeden Fall ist es sehr wichtig, seine Nahrung so zu investieren, dass sie danach auch wieder etwas einbringt. Clanmitglieder einzusetzen, die ernährt werden müssen, selbst aber nicht ernten können, ist eher suboptimal.
Durch den sich immer wieder anders entwickelnden Technologiemarkt verbunden mit unterschiedlichen Spielfeldern gleicht kein Spiel dem anderen. Immer wieder muss die Strategie den Gegebenheiten angepasst werden. Lobenswert dabei ist in meinen Augen, dass, kein grober Fehler vorausgesetzt, die Spieler punktemäßig eng beieinander bleiben, weil das Spielsystem die hinten liegenden etwas unterstützt. Ich hasse Spiele, bei denen die Schere immer weiter auseinander geht. Ein solches gibt es mit Famiglia übrigens auch bei 2F, aber das nur am Rande.

Gelber SteinzeitmenschDie ersten Funken ist zwar für zwei bis sechs Spieler ausgelegt, aber nicht in allen Konstellationen gleich reizvoll. Zu zweit wird als Krücke ein neutraler Clan hinzugefügt, der Standardzüge macht. Zu sechst zieht sich eine Partie und man sollte schon etwas erfahrener sein, um die vielfältigen Optionen überblicken zu können. Ansonsten aber liegt mit Die ersten Funken ein solides, ruhiges Entwicklungsspiel vor, das ich ohne Bedenken empfehlen kann.
Bedenken habe ich allerdings für Fans von Funkenschlag. Denn insbesondere drei dort spieltragende Elemente sind hier wegoptimiert oder verwässert worden, um Die ersten Funken einem größeren Kreis zugänglich zu machen. Zum einem ist das die Auktion der Technologiekarten, die mehr Pep ins Spiel bringt und genauere Abwägung erfordert. Zweitens die Besetzung der Städte und den Kauf der Leitungen, die ebenfalls eine feinere Planung verlangt. Und schließlich der Kauf der Rohstoffe zum Betreiben der Kraftwerke, wo es nicht nur auf die Menge sondern auch auf die Art und die aktuellen Verkaufspreise ankommt. Fans von Funkenschlag sollten daher die Finger von der xlight-Version Die ersten Funken lassen und sich lieber einen neuen, weiteren Länderplan zulegen. (mw)

Steckbrief
Funkenschlag - die ersten Funken
Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Friedemann Friese 2F 2 - 6 Spieler ab 12 Jahre ca. 60 Minuten Maura Kalusky