ParksParks

Der Ursprung des Spiels Parks liegt in der Kunst. Diverse Künstler fertigten Bilder über 59 Nationalparks der USA an. Der überwiegende Teil der prächtigen Zeichnungen ist auf großen Karten in dem Spiel und trägt wesentlich zu seinem Flair bei. Wer die Zeichnungen gern größer hätte, kann sie käuflich als Poster erwerben.
Auf den Karten befinden sind neben dem Bild des Parks zwei Zeilen mit einer kurzen Beschreibung des Parks sowie das zweibuchstabige Kürzel des Bundestaates, in dem er liegt. Für das Spiel sind dort Sonne, Wasser(tropfen), Gebirge und Wald abgebildet. Auf Wanderungen sammeln wir diese Symbole, die uns den Besuch des Parks erlauben. Dafür erhalten wir Siegpunkte.
Die Wanderstrecke besteht zu Beginn aus sechs oder sieben Stationen, sowie einen Anfangs- und Endpunkt. Jeder Spieler führt zwei Wanderer über den Pfad. Zusätzlich ist jeder Spieler mit einem entzündeten Lagerfeuer und einer Feldflasche ausgestattet. Eine Jahreszeit bestimmt die Verhältnisse auf der Wanderung und das Wetter, entweder Sonne oder Regen (Wasser).

Ein Wanderer zieht immer in Richtung des Endpunktes, normalerweise auf eine unbesetzte Station. Zieht er auf eine besetzte Station erlischt das Lagerfeuer. An der Station führt er deren Aktion aus. So gelangt er an Sonnen, Wasser, Gebirge und Wälder. Auf dem Aussichtspunkt schießt er entweder ein Foto und übernimmt die Kamera, oder er erhält eine weitere Feldflasche. Wann immer ein Wanderer Wasser bekommt, kann er eine Feldflasche füllen. Sie gibt dem Wanderer eine Aktion wie an den Stationen. Die letzte Station ist eine aus vier zufällig ausgewählten: Sie erlauben, Symbole zu tauschen oder Aktionen wie auf dem Endpunkt.
Gelangt der Wanderer auf den Endpunkt, kann er nun einen Park besuchen. Damit tauscht er die Symbole in Siegpunkte. Anstelle eines Besuchs kann er einen Park auch nur reservieren. Er, und nur er, kann ihn dann später besuchen. Der erste, der sich einen Park reserviert wird dazu Startspieler für die nächste Wanderung. Als weitere Möglichkeit kann er sich einen Ausrüstungsgegenstand kaufen. Dieser kostet ein bis drei Sonnen und bringt dauerhafte Spielvorteile. Wer früh den Endpunkt erreicht, bekommt hier Rabatt. Außerdem entfacht ein heimgekehrter Wanderer das Lagerfeuer, entweder für den Partner oder für die nächste Wanderung.
Diese wird ein wenig länger, denn es wird eine der restlichen Stationen hinzugenommen. Der Weg wird neu ausgelegt, und die nächste Wanderung beginnt. Nach vier Wanderungen endet das Spiel. Neben besuchten Parks und Fotos bringt der persönliche Auftrag noch Punkte. Den hat jeder vor der ersten Wanderung aus zweien ausgewählt. Wer insgesamt die meisten Punkte hat, ist Sieger.

Das Spiel schafft es, mit einfachen Mitteln zu fesseln. Eine Figur auf einem Weg vorwärts zu setzen und anschließend eine der eingängigen Aktionen durchzuführen, ist simpel. Dies steht im Gegensatz zu der Entscheidung, wohin ich ziehe. In Richtung Endpunkt gibt es zusätzliche Sonnen und Tropfen durch die Jahreszeit. Bummeln wird belohnt, weil ich mehr Züge als meine Mitspieler ausführen kann. Bei allem ist die beschränkte Anzahl an Parkbesuchen zu berücksichtigen: Acht werden durch den Endpunkt ermöglicht, zwischen zwei und acht durch eine der Stationen, die zufällig ins Spiel kommen.
Die Atmosphäre war bei meinen Spielen durchweg so positiv wie die Resonanz. Sowohl bei den Stationen als auch bei den Parkbesuchen stehen die Spieler in direktem Wettbewerb, der ausschließlich konstruktiv ist. Zwar wechselt die Kamera regelmäßig am Aussichtturm den Besitzer, wirklich negativ wurde der Wechsel nicht empfunden.

Beeindruckend ist der Spielablauf. Während der Züge der Mitspieler läuft im Kopf der eigene Zug ab: Es werden Pläne durchdacht, Symbole mit den Eintrittspreisen der Parks verglichen, die feilgebotene Ausrüstung begutachtet um schließlich, sobald man an der Reihe ist, der eigene Zug ausgeführt. Obwohl sich die Situation zwischen zwei Zügen kräftig verändert, ist eine Planbarkeit gegeben.
Hilfreich ist hier auch die Ausstattung. Das Material ist nicht nur schön gestaltet und fordert zum Spielen auf, es ist zugleich funktionell. Klare Symbole, gut unterscheidbare Figuren und Stationsplättchen in genau der richtigen Größe lassen den Spieler jederzeit den Überblick behalten. Gut formulierte Texte in der Regel und vor allem auf den Ausrüstungskarten lassen neben den Wanderern auch das Spiel schnell voranschreiten. Die Aufbewahrungsbehälter für Symbole und Fotos sowie die für die Fülle an Material kleine Schachtel runden das gute Bild ab.

Parks tritt in vielen Belangen in die Fußstapfen von Flügelschlag: Wieder Material mit hohem Aufforderungscharakter; wieder ein Kennerspiel, dass für spielerfahrene Familien geeignet ist; wieder ein Spiel mit eingängigen Regeln; wieder ein Spiel mit einem naturbezogenen Thema. Wieder alles richtig gemacht, liebes Feuerland-Team! (wd)

Steckbrief
Parks
Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Henry Audubon Feuerland 1 - 5 Spieler ab 10 Jahre 40 - 70 Minuten Fifty-Nine Parks