2002

Der Herr der Ringe - die Entscheidung

Der Herr der Ringe - die Entscheidung

Nach Sternenschiff Catan erscheint mit Der Herr der Ringe - die Entscheidung ein zweites Spiel in der hohen Schachtel.
Ein Spieler übernimmt die Figuren des Lichts, d. h. Frodo und seine Gefolgsleute, der andere übernimmt die Figuren der Dunkelheit, also Saurons Anhänger. Jeder Spieler hat neben den neun Spielfiguren noch neun Karten. Der Spielplan zeigt eine stilisierte Karte von Mittelerde, unterteilt in 16 Gebiete, vom Auenland über die Ebenen, das Gebirge über Moria bis zu Mordor. Die Figuren werden für den Gegner nicht sichtbar aufgebaut. Nach und nach gehen die Figuren aufeinander zu. Stehen Figuren des Lichts und der Dunkelheit zusammen auf einem Feld, so kommt es zum Kampf. Erst wirken die Spezialfähigkeiten der Figuren. Entscheiden sie den Kampf nicht, spielt jeder Spieler eine Karte, die entweder eine Textanweisung enthält oder aber einen Zahlenwert, der der Kampfkraft der Figur hinzugerechnet wird. Die sätrkere Figur überlebt, die andere wird vom Spielplan genommen. Der Spieler des Lichts gewinnt, wenn er Frodo nach Mordor bringt, auch wenn dort noch Figuren der Dunkelheit stehen. Der Spieler der Dunkelheit muss für einen Sieg entweder Frodo besiegen oder aber drei Figuren ins Auenland bringen. Im Gegensatz zum Spieler des Lichts muss er aber in seinem Zielort kämpfen.
Für erfahrene Spieler gibt es dann noch jeweils zwei Zusatzkarten, die einmal im Spiel genutzt werden können. So kann z. B. der Spieler des Lichts Gandalf zurückbekommen, wenn er bereits besiegt wurde.

Autor:
Reiner Knizia

Illustration:
John Howe

Spieldauer:
ca. 30 Minuten

Alter: ab 12 Jahre
Links:

Rezension des
Brettspiels
"Herr der Ringe"
von Reiner Knizia
für 2 bis 5 Spieler.

Empfehlung

Das zweite Zwei-Personen-Spiel zum Thema Herrn der Ringe geht wesentlich mehr auf die Geschichte ein, kommen hier doch viele Chraktere aus dem Buch vor. Das Spielprinzip ist von Stratego bekannt; der Reiz liegt in der Asymmetrie: die beiden Spieler haben deutlich unterschiedliche Ausgangspositionen. Wer Herr der Ringe mag und auch das Stratego-Spielprinzip sollte sich für die Entscheidung entscheiden.

Brigitte:   Wolfgang:

 
Die Pyramiden des Jaguar

Die Pyramiden des Jaguars

Jeder Spieler erhält eine Pyramide auf 10 Feldern, d. h. sie hat eine Grundfläche von vier Feldern, die sich nach oben auf ein Feld verjüngt. Außerdem steht für jeden ein Forscher auf dem Dschungelpfad. Die Karten sind von 1 bis 40 durchnummeriert. Jeder Spieler erhält 15 Karten, 10 Karten spielen nicht mit. Um den Startspieler zu bestimmen, wählt jeder Spieler ein Karte und zeigt sie vor. Wer die höhere Karte hatte, beginnt.
Im weiteren Verlauf wählt man immer zwei Karten aus und bietet sie dem Mitspieler an. Dieser wählt eine Karte aus und muss sie in seine Pyramide einbauen. Die übrig gebliebene Karte muss der auswählende Spieler einbauen. Für den Einbau gibt es ganz einfache Regeln: die Reihenfolge der Karten muss aufsteigend sein. Jede Karte muss also niedriger sein als die alle Karten rechts von ihr und alle Karten in höheren Ebenen. Kann man eine Karte nicht einbauen, muss man mit ihr eine Karte überdecken. Diese wird markiert und kann nicht nochmals überbaut. Für das Überdecken erhält der Mitspieler so viele Punkte, wie die Höhe beträgt, in der die Karte überdeckt wurde. Dies wird mit dem Forscher auf dem Dschungelpfad markiert, der auf seinem neuen Feld eventuell noch die Möglichkeit einer Sonderaktion vorfindet. Ein Duchgang endet, wenn entweder ein Spieler seine Pyramide komplett hat, alle Karten gespielt wurden oder ein Spieler eine Karte nicht mehr einbauen kann, weil die zu überbauenden Karten bereits markiert sind. Der Sieger eines Duchgangs erhält dafür fünf Punkte. Zum Abschluss wird die oberste Karte der nicht verteilten Karten aufgedeckt. Ist ihr Wert höher als die Zahl auf dem Feld, auf dem der führende Forscher steht, gibt es einen weiteren Durchgang, sonst endet das Spiel und der Spieler, dessen Forscher am weitesten auf dem Dschungelpfad vorangeschritten ist, hat gewonnen.

Autor:
Günter Burkhardt

Illustration:
Andreas Steiner

Spieldauer:
ca. 30 - 40 Minuten

Alter: ab 10 Jahre
  Empfehlung

Die Pyramiden des Jaguar sind ein Spiel, bei dem es darauf ankommt, den Gegenüber richtig einzuschätzen und diese Einschätzung dann mit seinen Karten bestmöglichst auszunutzen. Es ist nicht hochtaktisch, aber auch nicht die ganz leichte Kost, sondern eine Mischung aus beidem.

Brigitte: Wolfgang:

 
How-Ruck

How-Ruck

Nach Blitz und Donnererschien zwei Jahre später erneut ein Zwei-Personen-Spiel von Richard Borg. Die Handschrift ist unverkennbar, gibt es doch erneut Karten mit Zahlenwerten und für besondere Aktionen. Das Spiel hingegen ist gänzlich anders.
Zwei schottische Teams treten im Tauziehen gegeneinander an. Jede Mannschaft hat zu Beginn einen Stärkewert, der durch das Spielbrett vorgegeben ist. Von den 45 Karten werden je 20 an jeden Spieler verteilt. In einem ersten Schritt verteilt nun jeder Spieler diese Karten, indem er immer zwei auf die Hand nimmt und davon ein sich und eine dem Mitspieler zuteilt. Wer zuerst fertig ist, darf den Rest des Gegenspielers auch noch verteilen, erhält ein Feld Vorsprung beim Tauziehen und beginnt mit dem Karten spielen.
Beim Tauziehen wird dann immer eine von sechs Handkarten gespielt. Schotten werden immer auf ihren Platz gelegt, bei sich oder beim Gegner. Schottinnen sind Joker und können überall hingelegt werden. Karten mit einem "How-Ruck" lösen eine Wertung aus. Die Stärke beider Teams wird verglichen und pro Punkt Differenz wandert ein Fass in Richtung des Stärkeren. Erreicht das Fass ein bestimmtes Feld, so ist es gewonnen. Der Wettkampf ist ein "Best of Five", d. h. wer zuerst drei Fässer gewonnen hat, ist Sieger. Mit den Spezialkarten lassen sich dann noch einige Überrschungen ins Spiel bringen, so setzt ein Seilriss das Fass wieder auf dem Startfeld zurück und es gibt eine Wertung für die schwächere Mannschaft.

Autor:
Richard Borg

Illustration:
Franz Vohwinkel

Spieldauer:
ca. 30 - 40 Minuten

Alter: ab 10 Jahre
Auszeichnungen

À la Carte:
10. Platz
Empfehlung

How-Ruck ist ein schnelles Spiel mit dem aus bekannten Sportarten "Best of Five"-Schema. Das Kartenglück wird durch die anfängliche Verteilung reduziert, aber nicht ausgemerzt, Überraschungen, positive wie negative sind jederzeit möglich. Es bietet Spielspaß für jeden, der gern Spiele mit einer guten Mschung aus Glück und Taktik sowie schnellen Spielzügen mag.

Brigitte:   Wolfgang:

 
Der Herr der Ringe - das Duell

Der Herr der Ringe - das Duell

Zum zweiten Mal veröffentlicht Peter Neugebauer ein Spiel zum Thema "Der Herr der Ringe". Erstreckte sich die Suche noch über ganz Mittelerde, so beschränkt sich das Duell auf einen festen Platz: die Brücke in Moria, auf der Gandalf gegen den Balrog kämpft. Ein solcher Kampf dauert vier Runden. In jeder Runde haben die Spieler einen bestimmten Energievorrat. Auf Karten wird an vier Stellen angezeigt, ob der Spieler Energie besitzt oder nicht. Die Karten werden abwechselnd ausgespielt und die nebeneinander liegenden Energieskalen verglichen. Hat ein Kontrahent Energie, der andere aber nicht, so erhält der energielose Spieler einen Treffer, sprich er verliert er Energie in seinem Vorrat. Eine Runde endet, sobald ein Spieler in den negativen Bereich der Energieskala kommt. Je nach Vorsprung darf dann Gandalf oder der Balrog ein bis drei Schritte auf der fünfstufigen Brücke von Moria gehen. Sollte es einem Spieler gelingen, auf die oberste Stufe der Treppe zu gelangen, so hat er sofort gewonnen. Anderenfalls endet das Spiel nach den vier Kampfrunden. Wer dann weiter oben steht gewinnt. Pattsituationen werden grundsätzlich durch das Regelwerk aufgelöst, so dass es einen Sieger gibt. In den Karten jeder Partei befinden sich sechs Sonderkarten. Diese sind zwar ähnlich, aber nicht gleich. Somit sind die Startpositionen von Gandalf und dem Balrog leicht asymmetrisch.

Autoren:
Peter Neugebauer

Illustration:
John Howe

Spieldauer:
ca. 30 - 40 Minuten

Alter: ab 10 Jahre
  Empfehlung

Der Mechanismus ist einfach und lässt dabei sehr viel Platz für eigene Entscheidungen. Durch das Thema wendet es sich natürlich an Tolkien-Fans, notwendig ist diese Fokussierung nicht, denn auch andere Spieler haben ihren Spaß mit dem Duell.

Brigitte:   Wolfgang:

 
Hellas

Hellas

Laut dem Pressetext von Kosmos ist Hellas im Einklang von Spielen wie Kahuna und Babel zu nennen, also hochtaktischen Spielen mit einem moderaten Glücksfaktor durch Karten. Bei Hellas bildet sich aus Sechsecken eine Insellandschaften. Jedes Plättchen zeigt eine Stadt, die auch immer einen Besitzer hat, indem dort mindestens ein Grieche und maximal drei Griechen stehen. Hinzu kommen bis zu drei Schiffe. In einem Zug kann ein Spieler eine von drei Aktionen ausführen: Beim Verstärken werden Griechen und Schiffe in die Städte gebracht bzw. Götterkarten gezogen. Bei der Seefahrt deckt man ein neues Plättchen auf, legt es wenn möglich an und besetzt die Stadt. Beim Angriff wird eine gegnerische Stadt mit eigenen Griechen attackiert und gegebenenfalls übernommen. Gerade für solche Kämpfe gibt es zahlreiche unterstützende Karten, so dass der Ausgang eines Kampfes nicht vorhersehbar ist, aber auch anderweitig nehmen die Götterkarten, die fast jederzeit gespielt werden können, großen Einfluss auf das Spielgeschehen. Sieger ist schließlich der Spieler, der als erstes 10 Städte besitzt.

Autoren:
Franz-Benno Delonge

Illustration:
Claus Stephan

Spieldauer:
ca. 45 - 60 Minuten

Alter: ab 12 Jahre
  Empfehlung

Schon mit dem vielgelobten Kahuna hatten wir unsere Schwierigkeiten. Sowohl der Verlag als auch viele Spieler sehen in Hellas den Nachfolger zu Kahuna und Babel. Nun, dem können wir klar beipflichten und somit allen, die gerne Kahuna spielen, nur raten, sich unbedingt einmal Hellas anzusehen.

Brigitte:   Wolfgang:

 
Odins Raben

Odins Raben

Zum ersten Mal erscheint mit Odins Raben ein Spiel, das einen Wettlauf zum Inhalt hat. Jeder Spieler führt einen Raben über fünf verschiedene Landschaften, in dem er Karten spielt, auf denen jeweils eine dieser Landschaften abgebildet ist. Ein paar Spezialkarten, hier Odinkarten genannt, erlauben die Manipulation der Wegstreckte oder die Einflussnahme auf den eigenen oder gegnerischen Raben. Der Clou des Spiels liegt im Zusatzstapel: Karten, die man aktuell nicht gebrauchen kann, legt man zur Seite und kann sie in weitere Zügen zusätzlich spielen. Der Rabe, der zuerst das Ziel erreicht, erhält pro Karte Vorsprung einen Punkt. Weiterhin gibt es den magischen Weg, der drei Punkte bringt. An ihn dürfen nur zwei bestimmte Kartenarten angelegt werden. Gewertet wird hier über die Mehrheit an Karten.

Es werden mehrere Durchgänge gespielt, bis ein Spieler mit 12 oder mehr Punkten Sieger wird.

Autor:
Thorsten Gimmler

Illustration:
Andreas Steiner

Spieldauer:
ca. 30 - 40 Minuten

Alter: ab 10 Jahre
Regelklärung: die
Odinkarte "vertausche
zwei Landschaften"
bezieht sich auf
Landschaften, die vor
dem zurückliegendem
Raben ausliegen. "Abgeflogene"
Landschaften dürfen
nicht zum Austausch
benutzt werden.
Empfehlung

Bei Odins Raben müssen die Spieler gut planen können. Je höher der Spielstand, desto defensiver werden die Aktionen des zurückliegenden Spielers, so dass es zeitweise zu Verteidigungsschlachten kommt. Dadurch kann die Schlussphase des Spiel, sprich die letzten Durchgänge, schon einmal länger dauern. Wer lieber schnelle Spiele mag, sollte daher zu anderen Spielen greifen, wer solche Spielenden als Höhepunkt empfindet, wird seine große Freude an Odins Raben haben.

Brigitte:   Wolfgang: