2000

 

Blitz und Donner

Blitz und Donner

Blitz und Donner führt uns in die griechische Mythologie. Zeus und seine Frau Hera haben je einen Gefangenen gemacht. Zeus hat Argus während Hera Io gefangen hält. Damit bricht der Kampf der Geschlechter aus. Während Zeus von Helden, Zyklopen und Giganten unterstützt wird, sind dies bei Hera Amazonen, Harpien und Hydras. Bis auf die mythische Unterstützung haben alle Karten einen Wert zwischen 1 und 7. Diese Karten werden verdeckt in senkrechten Reihen ausgelegt, wobei auf jeder Seite maximal vier Kämpfer sein können. Spieler können die Schalchtformationen dadurch ändern, indem sie neue Karten auslegen und dabei die bisherigen Kämpfer nach hinten drängen. Auf Geheiß eines Spieler kommt es zum Kampf. Zwei sich gegenüberstehende Kämpfer werden aufgedeckt und ihre Werte vergleichen. Der mit dem niedrigeren Wert muss auf den Ablagestapel, bei Gleichstand beide. So lichten sich die Reihen.
Mythische Wesen unterstützen beide Reihen, indem sie Spezialaktionen erlauben. So gibt es Karten vom Ablagestapel zurück oder man kann eine Karte aus der Hand des Gegners ziehen und direkt auf den Ablagestapel legen. Auch gibt es spezielle Kämpfer wie die Medusa, die alles außer Held bzw. Amazone besiegt, oder Pythia, die immer verliert, außer gegen die Karte mit dem Wert "7".

Gewonnen hat schließlich der Spieler, dem es gelingt Argus bzw. Io auf dem Ablagestapel zu bringen und somit aus der Gefangenschaft zu befreien oder der Spieler, der seinen Gegner dazu bringt, dass er keine gültige Aktion mehr ausführen kann.

Autor:
Richard Borg

Illustration:
Franz Vohwinkel

Spieldauer:
40 Minuten

Alter: ab 12 Jahren
Regelklärung

Es ist erlaubt, mit einem
Pegasus den eigenen
Götterstein zu entfernen.
Näheres in unserer
Rezension.

Empfehlung

Blitz und Donner wurde aufgrund der Kämpfe mit verdeckten Karten als "Stratego mit Karten" bezeichnet. Für den Kampfmechanimsus ist dies durchaus zutreffend. Das Gefühl, mit Karten zu arbeiten, ändert aber das Spielgefühl. Spieler, die ein kampfbetontes, interaktives Spiel suchen, werden mit Blitz und Donner gut bedient. In den ersten Spielzügen muss ein Glücksfaktor beim Kartenziehen akzeptiert werden, ein Glücksfaktor, der sich im Laufe des Spiels relativiert, da die Karten von Zeus und Hera bis auf die Bezeichnungen und Grafiken identisch sind.

Brigitte:   Wolfgang:

   

Das Riff

Das Riff

Der Titel gibt den Ort vor, einen Ort, an dem die beiden Spieler fünf spezielle Fische züchten sollen. Fische gibt es in sechs verschiedenen Farben und damit die Spieler wissen, welche Fische begehrt sind, liegen immer vier gewünschte Kreuzungen aus.
Das Riff selbst besteht aus 32 Karten, die in vier waagerechen Reihen angeordnet sind.
Die Karten zeigen Fische in den sechs Farben, wohl unterteilt in Männchen und Weibchen, Korallenbäume, Muscheln mit Perlen, Haie und einfach Wasser. Zu Beginn erhält jeder Spieler einen Wurm in jeder Farbe, Würmer sind die "Währung" am Riff. Pro Zug gibt es einen oder zwei Würmer nach. Damit man an die Meeresbewohner herankommt braucht man Boote, dann kann man schon Haie und Muscheln fangen. Für Fische braucht man Korallenbäumchen. Alles kostet Würmer, nah bei einem einen Wurm, in den mittleren Reihen derer zwei und ganz weit weg sogar drei. Fische möchten Würmer ihrer Farbe, allen anderen ist die Farbe der Würmer egal. Die Karten in der mittleren Reihe sind verdeckt und man zahlt einen Wurm für das Aufdecken und wenn man die Karte haben will noch einen Wurm.
Perlen sind auch Zahlungsmittel, ersetzen dabei jede Farbe und Haie vernichten Karten im Wasser und am eigenen Korallenbäumchen. Am Korallenbäumchen schließlich kann man einen Fisch halten. Um eine Züchtung erfolgreich zu bestreiten braucht man einen zweiten Fisch, natürlich vom anderen Geschlecht und in der richtigen Farbe. Hat man den Fisch ergattert, nimmt man sich das Züchtungskärtchen als Belohnung.
Wer zuerst fünf Kreuzungen vorweisen kann, ist Gewinner.

Autor:
Christine Lehmann,
Wolfgang Lehmann

Illustration:
Grafik Studio Krüger

Spieldauer:
ca. 45 Minuten

Alter: ab 10 Jahre
  Empfehlung

Das Riff hat eine ungewöhnliche Thematik und mit dem fließenden Meer auch eine ungewöhnliche Mechanik. Diese wird aber durch einen erhöhten Verwaltungsaufwand erkauft. Da die Würmer gleichmäßig ins Spiel kommen, kann jeder Spieler frei über seine Handlungen entscheiden und geht Einschränkungen freiwillig ein. Die Spieler sollten zum Verwaltungsaufwand bereit sein und zumindest ein bisschen Interesse für das Thema mitbringen.

Brigitte:   Wolfgang:

Babel

Babel

Die "Spiele für 2" kehrten mit Babel wieder dorthin zurück, wo sie einst gestarten waren, zu einem Kartenspiel mit vielen Taktiken und Einflussmöglichkeiten. Einzig das Spielbrett und die zwei Spielfiguren erinnern an die Vielzahl der dazwischenliegenden Veröffentlichungen.
In Babel versuchen die Spieler mit Hilfe von fünf Völkern Tempel zu errichten. Dazu gibt es Völkerkarten und Tempelkarten. Mit den Tempelkarten im Wert von 1 bis 6 werden die Tempel gebaut, und zwar immer schichtweise, also auf die "1" gehört die "2" usw. Die Völker helfen auf vielerlei Arten: so erlauben sie das Versetzen des Bauaufsehers und halten sich an einem der fünf Bauplätze auf, so dass dort höhere Tempelbauten möglich werden. Mit der Völkerwanderung, dem Umlegen dreier Karten und den Völhereigenschaften, kommt die Interaktion ins Spiel: so werden Baustufen gestohlen oder übersprungen, Tempel stürzen ein, oder Völker des Gegeners verschwinden einfach oder wechseln gar die Seite.

Pfiffig und neu ist die Siegbedingungen: gewonnen hat, wer Baustufen im Gesamtwert von 15 errichtet hat, wenn, ja wenn der Gegner keine 10 Baustufen hat. Hat er sie aber, geht es auf 20 Baustufen oder, was häufiger eintritt, der Gegner wieder unter 10 kommt.

Autoren:
U. Rosenberg,
H. Dorgathen

Illustration:
Claus Schobig

Spieldauer:
45 - 60 Minuten

Alter: ab 12 Jahren
Auszeichnungen

Spiel des Jahres:
Auswahlliste

Deutscher Spielepreis:
8. Platz

À la Carte:
2. Platz

Empfehlung

Babel ist für all diejenigen Spieler, die viele Handlungsmöglichkeiten haben möchten. Vielfach scheint ein Sieg möglich und das Spiel wird eher zu einem Rätsel; so heißt es jedes Mal, den Zug des Gegeners überstehen, um dann selbst zu agieren. Babel ist ein sehr interaktives, aber teilweise auch sehr destruktives Spiel. Spieler von Babel sollten hierfür eine Tolerenz mitbringen. Aufgrund der vielen Möglichkeiten muss die Altersangabe (ab 12) unbedingt beachten werden, da jüngere Spieler lecht den Überblick verlieren können.

Brigitte:   Wolfgang:

  

Halali!

Halali!

Bei Halali! treffen wir auf eine Seltenheit, denn ist es ein asymmetrisches Spiel, d. h., die beiden Spieler haben ungleiche Startpositionen.
Einer der beiden Spieler schlüpft in die Rolle der Raubtiere, den zwei Bären und den sechs Füchsen, während der anderen die Menschen, zwei Holzfäller und acht Jäger, führt. Auf einem quadratischen Spielfeld liegen 48 Plättchen verdeckt, das Mittelfeld ist frei. Nun kann jeder Spieler in seinem Zug entweder ein Plättchen aufdecken oder ein Plättchen bewegen. Bewegen darf ein Spieler seine beiden Figurenarten sowie die Beutetiere; das sind Fasane und Enten. Während Bären und Holzfäller nur ein Feld weit ziehen, können alle anderen soweit ziehen, wie die Felder frei sind. In bestimmten Fällen kann man auch auf ein besetztes Feld ziehen und das Plättchen an sich nehmen, nämlich immer dann, wenn man Beute macht: der Bär frisst Menschen, der Fuchs Geflügel, der Jäger erlegt sämtliche Tiere, aber nur in Richtung seines Gewehrs und der Holzfäller beseitigt Bäume.

Wenn alle Plättchen aufgedeckt sind, geht es in die Schlussphase: nun kann jeder Spieler noch fünf Spielzüge ausführen. Dabei kann man aber nicht nur gegenerische Plättchen schlagen, sondern auch eigene und neutrale Plättchen vom Feld ziehen. Jedem Plättchen ist ein Wert zugeordnet und gewonnen hat, wer mit seinen geschlagenen und vom Spielplan gezogenen Plättchen mehr Punkte hat.

Autor:
Rudi Hoffmann

Illustration:
Franz Vohwinkel

Spieldauer:
ca. 40 Minuten

Alter: ab 8 Jahren
  Empfehlung

Halali! ist ein spaßiges, schnelles Spiel, das seinen Reiz aus der Asymmetrie zieht. Das Glück, welche Plättchen zuerst aufgedeckt werden und wo sie liegen, spielt eine große Rolle, doch unterstützt dieser Glücksfaktor den Spielspaß mehr als dass er ihn nimmt. Halali! kommt auch bei Kindern sehr gut an und fordert dazu auf, mindestens zwei Spiele zu machen, damit jeder jede Partei gespielt hat.

Brigitte:   Wolfgang: