Was kann man über den Spielablauf bei einem Spiel schreiben, dessen Regeln und dessen Spieldauer kurz sind und bei dem die Zugmöglichkeiten überschaubar sind? Nun, vielleicht ist es genau das, was es wert ist, beschrieben zu werden. Doch bevor wir darauf eingehen, hier zunächst einmal der Spielablauf.

Für das kleine Wettrennen stehen fünf Spielfiguren bereit, die während des Spiels von jedem Spieler bewegt werden können. Zu den fünf Farben gibt es je zehn Holzchips. Hinzu kommen noch zwei weitere Farben mit je fünf Chips. Aus 55 dieser 60 Holzchips wird eine Strecke aufgebaut. An deren Ende ist ein Zieleinlauf, an dem sich die restlichen fünf Chips befinden.
Kommt ein Spieler an die Reihe, so zieht er eine der fünf Figuren in Richtung Ziel. Der Spielfigur hält auf dem ersten Chip in ihrer Farbe an. Nun wählt der Spieler entweder den ersten freien Chip vor oder hinter der Spielfigur und nimmt ihn auf die Hand. Damit endet sein Spielzug bis auf eine Ausnahme: Eine der beiden Farben, für die es keine passende Spielfigur gibt, erlaubt einen weiteren Zug und dies sogar rückwärts. Das beinhaltet auch das Nehmen eines weiteren Chips.
Kommt eine Spielfigur ins Ziel, bekommt der Spieler den dort liegenden farbgleichen Chip. Die Spielfigur selbst wird auf das noch freie Feld mit der höchsten Wertung gestellt. Das Spiel endet, wenn alle Spielfiguren im Ziel sind. Nun ist jeder Chips auf der Hand so viele Punkte wert, wie das Feld im Ziel für die entsprechende Farbe anzeigt. Die andere der beiden Farben, für die es keine passende Spielfigur gibt, hat eine Sonderwertung: Dieser Chips ist so viel wert, wie andere Farben vom Spieler gesammelt wurden.

das fertige SpielEin kleiner Ausblick auf die Entscheidungsvielfalt:. Das Spiel ist ebenso schnell erklärt wie gespielt. Trotz dieser Einfachheit hat der Spieler eine gute Auswahl an Spielzügen. Sofern nicht gerade eine Sondersituation eintritt, sind es 10 unterschiedliche Züge, denn er muss eine von fünf Spielfiguren bewegen und hat anschließend die Wahl zwischen zwei Chips. Reduziert werden diese Möglichkeiten, wenn eine Figur auf das erste oder letzte Feld der Laufstrecke zieht, weil dann nur in einer Richtung ein freier Chip liegt und somit keine Auswahl besteht. Ebenso werden die Auswahlmöglichkeiten geringer, wenn Figuren im Ziel sind. Auf der anderen Seite erhöht ein Chip für einen Doppelzug die Möglichkeiten bis auf 210 (10 Züge ohne Einsatz des Chips sowie 200 unterschiedliche Züge mit Einsatz).
Auch ist die Entscheidung nicht trivial: Die Figur, die ich bewege, nähert sich dem Ziel und ihr Potential für einen hohen Wert steigert sich. Da ich aber meist keinen Chips der gezogenen Figur bekomme, erhöhe ich ein Potential, dass ich gar nicht erhöhen will.

Und damit zurück zur Einfachheit. Der Zugmechanismus ist einfach und somit auch leicht erklärbar. Die beiden Ausnahmesituationen, wenn eine Figur auf das erste bzw. letzte Feld der Wegstecke zieht, werden logisch geregelt. Einzig der Zug ins Ziel bedarf einer Sonderregel, die wiederum leicht verständlich ist. Und so ist Big Points für uns ein Spiel, das mit minimalem Regelaufwand eine gute Spieltiefe bietet.