AvalonDas Spiel entführt die Spieler in die mythische Welt Avalons, die durch den Roman von Marion Zimmer-Bradley sehr bekannt wurde.
Elf Länder liegen zu Beginn verdeckt aus, je dreimal Ebene, Wald und
Hügel, dazu kommen ein Sumpf und Avalon. Es gilt diese Länder zu
erobern und ihrne Beistz zu verteidigen. Dazu liegt für jeden Spieler
an jeder Landschaft entweder eine Zauberin oder ein Ritter in einer von
fünf Farben. Fünf ist auch die Anzahl der Handkarten beim Start.
Der Spieler, der an der Reihe ist, kann nun - solange die Handkarten reichen
- beliebig viele Aktionen auführen. Bei einer Verstärkung legt
er einfach eine Karte zu einer Landschaft. Eine Verzauberung kann nur eine
Zauberin durchgeführt werden und holt die gegnerische Karte, sofern
sie dieselbe Farbe hat, auf die eigene Seite. Ritter können nun Landschaften
erobern, indem sie angreifen. Dazu muss man vorher mindestens so viele Karten
wie der Gegner an der Landschaft haben. Nach der Eroberung gehört einem
das Land, aber man muss Tribut zahlen und zwar so viele Karten, wie an der
Erboerung auf beiden Seiten beteiligt waren. Sowohl Verzauberungen als auch
Angriffe können abgewehrt werden, indem man die Zauberin bzw. den Ritter
in der selben Farbe gegenlegt, mit dem die Verzauberung bzw. der Angriff
eingeleitet wurde. Jede der Landschaften zeigt ein bis drei Siegpunkte. Wer zuerst Ländenr mit zusammen 15 Siegpunkten besitzt, gewinnt das Spiel. |
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Autor: Leo Colovini Illustration: Sabine Weiss Spieldauer: ca. 45 Minuten Alter: ab 12 Jahre |
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Empfehlung
An Avalon ist alles ok: die Geschichte, die Zeichnungen, das Material, die einfachen Regeln und so hätte es ein tolles Spiel sein müssen. Das einzige, was jedoch nicht toll ist, ist die Spielidee. Gelangweilt werden mal hier, mal dort Karten ausgelegt und neue Karten auf die Hand genommen. Wer dann zuerst ein paar Länder besitzt, bekommt mehr Nachschub und hat deutliche Vorteile. So sind die meisten Spiele schon zur Hälfe der Spiels entschieden. Wer ein agressives Spiel sucht, bei dem man im eigenen Zug stark agiert und den gegnerischen Zug aushalten muss, ist mit Babel deutlich besser bedient. Schade ... Brigitte: Wolfgang: |
Ballon CupWer kennt sie nicht, die Heißluftballons, die im Herbst vielfach am Himmel zu sehen sind. Und wer wünscht sich nicht, einmal dort oben zu sein, wo laut Reinhard Mey die Freiheit grenzenlos ist. Kosmos hat sich nun des Themas Ballonflug angenommen. Über vier Landschaften wird geflogen, entweder Ebene oder Gebirge. In der Ebene muss man möglichst tief fliegen (niedrige Zahlen), im Gebirge möglichst hoch (hohe Zahlen). Auf jeder der Landschaften liegen farbige Würfel, je nach Landschaft 1 bis 4. Die Spieler legen abwechselnd Karten an die Landschaften. Sie dürfen sowohl bei sich als auch beim Gegner anlegen. Die Kartenkombination, die auf jeder Seite entsteht, muss dabei der Farbkombination der Würfel auf der Landschaft entsprechen. Ist sie auf beiden Seiten erreicht, so wird gewertet. Der Spieler, der für die Landschaft besser geflogen ist, erhält die Würfel. Je nach Farbe werden 3 bis 7 dieser Würfel in einen Cup getauscht. Da es fünf Cups gibt, ist das Spiel entschieden, sobald ein Spieler den dritten Cup ertauscht. |
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Autor: Stephen Glenn Illustration: Jürgen Zimmermann Michaela Schelk Spieldauer: 30 Minuten Alter: ab 10 Jahren |
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Auszeichnungen Spiel des Jahres: Auswahlliste
À la Carte: |
Empfehlung
Ballon Cup hat ein schönes Thema, welches stimmig umgesetzt wurde. Ballon Cup hätte ein Superspiel der Reihe werden können, gäbe es nicht ein Missgeschick: es gibt zu wenig Karten. Dadurch kann sich das Spiel aufhängen, d. h. keine Spieler kann mehr eine Karte legen. Dies kommt zwar selten vor, aber Spiele, die sehr nah dran sind, werden langweilig, weil den Spielern fast keine Entscheidung bleibt. Traurig, aber wahr, ein zweiter Kartensatz hätte das Problem schon gelöst. So aber bleibt auch der Auswahllistenplatz unverständlich. Brigitte: Wolfgang: |
DraculaDracula hat mit Michael Rieneck einen Autor, der mit Druidenwalzer bereits schon ein Spiel in der Kosmos-Reihe "Spiele für Zwei" veröffentlicht hat. Mit Dracula legt er nun eine themaitsche Umsetzung des Kampfes von Dr. Helsing gegne Dracula vor. In der kleinen Stadt gibt es zwölf Häuser. Im Hafengebäude startet Dracula, Dr. Helsing in der Kutschenstation. Jeder Spieler besitzt einen Vorrat von 15 Begegnungskarten und 10 Handlungskarten. In den Begegnungskarten, von denen jeder zu Beginn 6 Stück auswählt, befinden sich 5 Opfer/Särge - die Zielkarten - Vampire bzw. Vampirjäger sowie ein Amulett bzw. Kreuz. Die 12 ausgewählten Karten werden auf die Gebäude platziert. Ziel ist es, die 5 Zielkarten zu finden. Um die Zielkarten zu finden, bewegen die Spieler abwechselnd ihre Figur. Treffen sie dabei auf eigene Karten, können sie diese austauschen. Bei einer gegenerischen Karte kommt es zu einer Begegnung. Eine Zielkarte nimmt man an sich, Vampire und Vampirjäger müssen bekämpft werden und Amulett bzw. Kreuz bedeutet eine sofortige Niederlage. Für die Bewegung und die Begegnung wird einen Handlungskarte ausgespielt. Sie zeigt, wie weit eine Figur ziehen darf, wie stark gekmpft wird, welche Blockade versetzt werden darf und enthalten eine Sonderaktion. Wer im Kampf verliert oder zu weit gezogen ist, muss einen Energiestein abgeben. Verliert man den letzten Energiestein, verliert man auch das Spiel. Ansonsten können sich Dr. Helsing und Dracula auch begegnen und dann dürfen sie gegneseitig in die nicht auf den Spielplan befindlichen Begegnungskarten schauen. Wenn alle fehlenden gegnerischen Zielkarten dort sind, hat der Mitspieler keine Zielkarte auf den Plan und hat dann ebenfalls verloren. |
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Autor: Michael Rieneck Illustration: Bernd Wagenfeld Michaela Schelk Spieldauer: ca. 30 Minuten Alter: ab 12 Jahren |
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Empfehlung
Dracula ist ein sehr thematisches Spiel für Spieler, die aus vielen Genres das beste wollen: ein wenig Taktik, ein wenig Kartenglück, ein wenig Bluff, ein wenig Memory-Efffekt. Hier wird alles kombiniert und in eine schöne Deduktionsgeschichte eingebunden. Der Clou an der Geschichte: man kann feige spielen und dem Mitspieler damit das Leben schwer machen, aber wird man dabei erwischt, so hat man verloren. Brigitte: Wolfgang: |
Rette sich wer kann!Wie schon bei Dracula, so stammt auch Rette sich wer kann! mit Rudi Hoffman von einem Autor, der bereits ein Spiel in der Spiele für Zwei - Reihe veröffntlicht hat: Halali! Das Spielfeld zeigt einen länglichen Hotelpool, in dem jeder Spieler sechs Schwimmer planschen lässt. Der Pool ist mit rechteckigen Feldern überzogen und ein Schwimmer darf ein oder zwei Felder weit schwimmen. Doch so harmlos sind die Schwimmer nicht. Zu Beginn eines Zuges darf der Spieler einen Schwimmer umdrehen und so wird er zu einem Krokodil. Ein Krokodil darf ein bis sechs Felder weit ziehen und dabei einmal rechtwinklig abbiegen. Ausgenommen sind davon das 1er-Krokodil, das auch diagonal ziehen darf und das 6er-Krokodil, das zwei Mal abbiegen darf. Zieht ein Krokodil nun auf ein Feld, das von einem gegenerischen Schwimmer oder Krokodil besetzt ist, so setzt es sich oben drauf und "frisst" damit alles, was auf dem Feld stand. Ziel ist es, möglichst viele Plättchen an seine Poolbar zu ziehen. Dazu dürfen Schwimmer und Krokodile aus dem Wasser gezogen werden; beim ersten Mal müssen es aber mehrere Plättchen sein, also ein Krokodil mit Beute. Wenn nur noch ein Spieler Plättchen im Wasser hat, endet das Spiel und wer mehr Plättchen an der Hotelbar hat, ist Sieger. |
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Autor: Rudi Hoffmann Illustration: Franz Vohwinkel Spieldauer: 20 - 30 Minuten Alter: ab 8 Jahren |
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Empfehlung
Das Spiel ist für all diejenigen geignet, die ihre Gehirnzellen bei einem Spiel mit kurzer Spieldauer anstrengen möchten. Mit eben dieser kurzen Spieldauer bietet es sich für eine Ravanche an; und für eine Revanche zur Revanche ... Brigitte: Wolfgang: |