1999

 
Druidenwalzer

Druidenwalzer

Mit dem Erscheinen von Druidenwalzer und Lost Cities erfuhr die Reihe  "Spiele für 2" abermals eine Neuheit: zum ersten Mal wurden auf einer Messe zwei Spiele in dieser Reihe vorgestellt.

Mit Druidenwalzer begeben wir uns nun in die Kultur der Kelten. Ein Druide vertritt den Mondkult, der andere den Sonnenkult. Beide Kulte wollen mit Hilfe von Baumgeistern vier Bäume verteidigen, von denen dazu je fünf an an jeden Baum gelegt werden. Außerdem platizert noch jeder Spieler seine drei Druiden auf die Bäume; ein Baum bleibt leer.

Danach führen die Spieler abwechselnd ihren Zug aus, wobei die Hauptaktion der Druidenwalzer ist. Man legt einen Baumgeist von seiner Hand an einen eigenen Baum. Alle Geister mit demselben Wert wandert nun nach Vorgabe der gespielten Karte im oder gegen den Uhrzeigersinn weiter. Danach werden die Werte der Baumgeister verglichen und zwar der beiden Bäume, auf denen gleiche Druiden stehen. Siegreiche Geister kommen auf dem Ablagestapel, Bäume unterlegener Geister bekommen eine Markierung. Wenn ein Baum sechs Markierungen hat, ist er verloren und wer seinen zweiten Baum verliert, verliert auch das Spiel.

Autor:
Michael Rieneck

Illustration:
Andreas Steiner

Spieldauer:
30 - 40 Minuten

Alter: ab 12 Jahre
Regelklärung

befindet sich bei
einem Spieler ein
Baumgeist und beim
anderen nicht,
so gewinnt auto-
matisch der Spieler
mit dem Baumgeist
das Duell.

Empfehlung

Druidenwalzer ist ein eigenwilliges Spiel, bei dem die Aktion gleichen Namens mehr Drehungen und Windungen im Gehirn verbiegt als sich Baumgeister bewegen. Trotz maximal 12 Möglichkeiten pro Zug lässt sich das Geschehen nur schwer vorausberechnen und oft kommt ein "das wollte ich ja gar nicht" nach der Durchführung eines Zuges. Empfohlen werden kann Druidenwalzer nur den Spielern, die solch eine verquerte Denkweise mögen.

Ansonsten können sich noch Ästheten an den Spiel erfreuen, denn die Grafiken sind sehr stimmungsvoll.

Brigitte:   Wolfgang:

 
Lost Cities

Lost Cities

Mit Lost Cities erschien nach dem Siedler-Kartenspiel wieder ein Spiel von einem der ganz großen Spieleautoren.

Auf 60 übergroßen Karten sind neun Abschnitte und drei Wetten für je fünf Expeditionen abgebildet. Jeder Spieler erhält acht Karten und kann nun in seinem Zug eine Karte ablegen, entweder an die Expedition oder auf das neutrale Feld auf dem Spielbrett. Anschließend zieht er eine Karre vom verdeckten Stapel oder von einem der neutralen Felder nach.

Für das Anlegen der Karten gibt es nur zwei Regeln, die für alle Expeditionen gelten: Wettkarten müssen vor Expeditionskarten abgelegt werden und bei Expeditionskarten - die Werte gehen von 2 bis 9 - muss der Wert der neu angelegten Karten größer sein als der der zuletzt an die Expedition angelegten Karte.

Wird die letzte Karte von verdeckten Stapel gezogen, endet ein Durchgang, von denen drei gespielt werden. Nun gibt es Punkte für jede Expedition in Höhe der anliegenden Karten. Jede gestartete Expedition bringt aber eine Hypothek von 20 Minuspunkten mit. Für jede Wettpunktkarte an einer Expedition zählt das Ergebnis noch einmal und wer acht Karten an einer Expedition liegen hat, bekommt noch einen Bonus von 20 Punkten. Wer nach drei Durchgängen die meisten Punkte hat, ist Sieger.

Autor:
Reiner Knizia

Illustration:
Grafik Studio Krüger

Spieldauer:
20 - 40 Minuten

Alter: ab 10 Jahre

Auszeichnungen

à la Carte:
4. Platz
Empfehlung

Lost Cities ist einer der Topspiele in der Zwei-Personen-Reihe. Mit kurzen, eingängigen Regeln wird hier ein Spiel geschaffen, dass zunächst scheinbar stark vom Kartenglück abhängt. Spielt man es öfter, erkennt man auch die taktischen Möglichkeiten, die trotz des Glücksfaktors vorhanden sind. Weitere Worte führen dazu, dass diese Beschreibung länger als die Regel wird. Das ist unnötig, denn für Lost Cities kann man uneingeschränkt eine Spielempfehlung aussprechen.

Brigitte:   Wolfgang:

  
Elchfest

Elchfest

Mit Elchfest wird abermals Neuland betreten, denn bei Elchfest handelt es sich um ein Geschicklichkeitsspiel.

Zwei Platten werden in einigem Abstand aufgebaut und darauf jeweils ein Elch gestellt. Dazwischen darf man sich einen Fluss vorstellen. Da Elche keine nassen Füsse mögen, muss man seinem Elch mit Hilfe von Steinplatten - kleine graue, runde Scheiben - trockenen Fußes auf die andere Uferseite, sprich andere Platte, bringen. Dazu darf man pro Spielzug zwei der sechs Scheiben, die keinem Spieler gehören, schnippsen. Liegt eine Scheibe günstig, so kann der Elch von seiner jetzigen Position weitergesetzt werden, auf eine neue Scheibe und auf eine Scheibe, auf der er vorher stand. Fällt ein Elch ins Wasser, so darf der Elch noch wieder abgestellt werden; der Zug endet aber dann und der Mitspieler darf drei Mal schnippsen.

Der Spieler, dessen Elch zuerst das andere Ufer erreicht, gewinnt.

Autor:
Hermann Huber

Illustration:
Franz Vohwinkel

Spieldauer:
15 Minuten

Alter: ab 8 Jahre
Links:

Variante für 4 Spieler

Empfehlung

Elchfest ist, weil es ein Geschicklichkeitsspiel ist, anders. Spieler, die gerne ein schnelles Spiel haben möchten, bei dem Geschicklichkeit im Vordergrund steht, sind mit Elchfest bestens bedient. Aus unserer Erfahrung kommt Elchfest besonders bei jüngeren Spielern gut an.

Brigitte:   Wolfgang:

 
Rosenkönig

Rosenkönig

Rosenkönig ist nach Kahuna das zweite Spiel, das vorher schon in einem Kleinverlag veröffentlicht wurde. Es war der db-Verlag des Autors und das Spiel hieß dort "Texas".

Auf einem 9*9 großen Spielfeld befindet sich in der Mitte eine Krone. Diese wird mit Hilfe von Karten bewegt. Jede Karte zeigt dazu eine von acht Himmelsrichtungen und eine Entfernung von ein bis drei Felder. Bis maximal fünf Karten haben die Spieler vor sich liegen. Entscheidet sich der Spieler, eine Karte zu spielen, bewegt er die Krone wie es die Karte angibt. Den Zielort der Krone markiert er mit einem Stein seiner Farbe. Bis zu vier Mal im Spiel kann man einen gegnerischen Stein übernehmen, die Krone also auf ein besetztes Feld ziehen (die Spielsteine sind dazu in mit unteschiedlichen Farbmustern auf beiden Seiten versehen). Ansonsten sind besetzte Felder tabu.

Möchte oder kann ein Spieler keine Karte spielen, darf er statt dessen ein Karte vom verdeckten Stapel ziehen und sie offen vor sich auslegen. So erhöhen sich die Zugmöglichkeiten wieder.

Das Spiel endet, sobald keine Spielsteine mehr im Vorrat sind oder wenn beide Spieler keine Zugmöglichkeit mehr haben. Gewertet werden nun sämtliche Gebiete, wobei nur horizontale und vertikale Verbindungen zählen, nicht jedoch diagonale. Jedes Gebiet bringt seine Größe zum Quadrat in Punkten, ein Gebiet der Größe 6 also 6 * 6 = 36 Punkte; und wer mehr Punkte hat, ist der Gewinner.

Autor:
Dirk Henn

Illustration:
Andreas Steiner

Spieldauer:
30 - 40 Minuten

Alter: ab 10 Jahre
   Empfehlung

Rosenkönig gehört zu den abstraktesten und taktischten Spielen der "Spiele für 2"-Reihe. Mit fünf Karten für seinen Zug, der Auswahl, ob man sie spielt oder lieber nachzieht und den vier Heldenkarten zur Übernahme gegnerischer Steine bieten sich hier viele Zugmöglichkeiten und das Kartenglück tritt deutlich in den Hintergrund.

Brigitte:   Wolfgang: