Der Herr der Ringe

Spieltipps

Das kooperative "Der Herr der Ringe" zieht viele Spieler in seinen Bann. Doch manch eine Spielergruppe verzweifelt an dem Spiel, denn Sauron erscheint zu stark und gewinnt jedes Spiel. Auch uns ist es in den ersten Spielen so ergangen: es waren Spiele zu zweit und im ersten Spiel blieb das Erreichen von Mordor ein Traum. Inzwischen liegen mehr als 30 Spiele hinter uns. Tritt unsere erfahrene, eingespielte Hobbitbande gegen Sauron an, so ist sein Startfeld höchstens die "10", denn sonst ist er zu leicht zu besiegen. Das klingt für diejenigen, die ihn noch nie besiegt haben, wie Hohn, soll aber nur zeigen, dass Sauron durchaus besiegbar ist.

Für all die Verzweifelten aus Mittelerde, die Sauron immer unterlegen sind, geben wir hier einige Tipps. Doch wir warnen auch: herauszufinden, wie man Sauron besiegt, bringt viel Spaß, um den man sich betrügt, wenn man diese Tipps einfach nur liest und danach spielt. Deshalb sollten sie nur dann gelesen werden, wenn die Verzweifelung groß ist und keine Aussicht auf Besserung besteht. Dies gilt auch für die Erweiterung "Die Feinde".

Die Spielpläne

Bevor man mit dem Spiel startet, sollte man sich die Spielpläne genau anschauen. Zunächst betrifft dies den Hauptspielplan. Jedes der festen Ereignisse wie Beutelsend besteht aus drei Teilen, zwei positiven gefolgt von einem negativen (im Sinne von Karten abgeben). Die richtigen Karten zu besitzen erspart das Würfeln und damit reichlich negative Auswirkungen. Besonders gut lässt sich die in Bruchtal realisieren, weil jeder Spieler eine Karte weiterreichen darf.

Geht es dann auf einen Abenteuerspielplan, so liest man erst einmal die Ereignisse durch. Manch ein Ereignis wird besser oder sogar positiv, wenn man bestimmte Aktionsleisten vollendet hat. Diese Optionen sind lebenswichtig, denn der Unterschied zwischen ein wenig negativ und ein wenig positiv summiert sich über die Abenteuer. Besondere Beachtung ist auch den Ereignissen zu geben, die sofort das nächste Ereignis nach sich ziehen. Und damit sind wir bei einem weiteren wichtigen Thema.

Ereigniskärtchen

Die Kärtchen bestimmen das Schicksal der Hobbits. Es gibt nur wenig Möglichkeiten, auf den Stapel Einfluss zu nehmen, genauer einmal durch Gandalf und einmal durch die Phiole. Also muss man sich mit dem Stapel arrangieren. Wichtig sind die Sonnenuhren: es gibt sechs unabwendbare und zwei, die vermieden werden können. Werden die zwei abgewehrt, so tritt das letzte Ereignis erst ein, wenn alle sechs Sonnenuhren aufgedeckt wurden.

Gerade deshalb heißt es bei einem schlechten Start ins Abenteuer "Nerven behalten". Die guten Plättchen müssen auch noch kommen. Und wenn man beschleunigende Ereignisse erfüllt und die Sonnenuhren mit Bedingungen abwehrt, verbleibt genügend Zeit. Vor allem in Moria sind die Strafen der Ereignisse nicht besonders hart und wenn viel schief läuft, sitzt man das Abenteuer aus deckt sich mit Hobbitkarten ein.

Die Spieleraktionen

In den meisten Fällen möchte man Karten spielen, um ein Abenteuer voranzutreiben. Doch nicht in allen Fällen ist dies gut. Nur eine Karte zu spielen, bedeutet eine zweite Möglichkeit vertan zu haben. Vielleicht ist es dann besser, Karten nachzuziehen. Steht ein Hobbit vor Sauron, ist eine Heilung nicht zu verachten, vor allem, wenn es der Ringträger ist oder der Hobbit gleich dazu wird. Auf der anderen Seite nützen einem Karten am Ende nichts. Nur zu sammeln um Karten für den Notfall zu haben, behindert die Gruppe. Weiterhin kann sich ein Spieler blank spielen, um durch die Lembas sofort sechs Karten zu bekommen. Diese gibt es ja zusätzlich. Und damit kommen wir zu den Sonderkarten.

Die Sonderkarten

Mit diesen Karten kann man viel im Spiel bewegen. Vergeudung ist genauso schädlich wie Geiz. Ab 3 Spielern sollte man das Mithril dann einsetzen, wenn Sauron vorgeht. Der Gürtel schützt einen Hobbit, der Sauron schon in die Augen blickt, davor, dem Bösen zu verfallen und die Athelas ermöglichen einen Spieler auf Lebensplättchen zu verzichten. Am wertvollsten ist die aber Phiole, weil sie einem Spieler das Spielen von Karten ermöglicht, ohne Ereigniskärtchen aufdecken zu müssen.

Die Eigenschaften

Jeder Hobbit hat seine Eigenschaften und diese gilt es geschickt zu nutzen. Frodo sollte immer weiße Karte haben, aber seine Sterne weitergeben oder spielen, damit sie anderen Hobbits zur Verfügung stehen. Sam muss möglichst die Felder, die zum Würfeln zwingen, betreten und auch sonst kann er schon mal würfeln, statt eine Karte - vor allem ein Stern - abzugeben. Merry schließlich braucht nur zwei Lebensplättchen und sollte dabei einen Ring nehmen. Jedes weitere Teil bei ihm kostet einem anderen Hobbit einen Schritt in die Dunkelheit. Pippin ist mit seiner Eigenschaft sehr einfach zu spielen und eignet sich daher besonders für Neulinge. Dick schließlich bekommt regelmäßig Karten und kann daher oft auf das Nachziehen während eines Abenteuers verzichten

Mordor

Der Weg in Morder ist besonders lang und schwer. Auch gibt es keine "Joker" über die Ereigniskärtchen, weil es drei Nebenleisten gibt. Ein schnelles Vorankommen in Mordor ist eine gute Lösung, wenn nicht gar die beste: also schont man Doppelreisen, evtl. auch Gollum für Mordor, ignoriert alles außer der Hauptleiste und strebt dem Schicksalsberg entgegen.

Der Rest

Nach all den Tipps gibt es noch ein paar Hilfen, die sich thematisch nicht einordnen lassen:

Zu Zweit

Zu zweit sind sehr wenig Karten im Spiel, es fehlen sogar Sonderkarten. Daher ist jede Möglichkeit zu nutzen, Karten nachzubekommen. Zum Ausgleich ist die Koordination viel leichter. Fehler kann man sich dabei nicht leisten, denn zu zweit ist Herr der Ringe am härtesten zu bestehen.

Mit den Feinden kommen zwei neue Spielpläne hinzu. Während "Bree" noch einigermaßen angenehm ist, kann Isengart die Spieler zur Verzweiflung treiben.

Damit man nun den Ring vernichtet, ist das Überspringen von Abenteuern unerlässlich. Da Moria recht harmlos ist und damit auch Lothlorien übersprungen wird, ist diese Alternative nicht gut. Besser ist es Helms Klamm oder Kankras Lauer zu überspringen; im Idealfall sogar beide. Damit Kankras Lauer übersprungen werden darf, benötigt man das Buch oder Schattenfell. Da das Buch von geringerem Wert ist, sollte es benutzt werden. Falls man noch Feinde reduzieren muss, bieten sich das Holzscheit und Gandalfs Feuersturm an. Vielleicht kann der Ringträger danach noch ausliegende Feinde persönlich erledigen.

Ist abzusehen, dass der Ring nicht vernichtet werden kann, muss man die 30 Feinde besiegen. Manch ein Würfelwurf ruft die notwendigen Feinde heraus. Starke Feinde können durch Aussetzen besiegt werden, schwache durch Erfüllung der Forderung (Sam würfelt, Frodo gibt Sterne ab, usw.). So lästig und hart die Feinde sind, sie sind auch eine Schwäche Saurons.

Schließlich sind die einmaligen Sondereigenschaften nicht zu verachten. Frodo verbraucht seine oft schon im ersten Zug, um einen Ring zu bekommen und damit später Gandalfs Brief. Der Brief ist so wertvoll, dass dies auch gerechtfertigt ist.