In Internatsgeschichten gibt es oft Tunichtgute, die die braven Schüler ärgern , und dabei (gelegentlich) vom Schulpersonal erwischt werden. Dies ist das Thematische Umfeld dieses Spieles.
Ein Angehöriger des Schulpersonals hat eines von fünf
Schlitzohren beim Sprechen eines verbotenen Zauberspruches erwischt. Aufgabe
ist nun, aus den Hinweisen, die man erhält, abzuleiten, was geschehen
ist. Alle Hinweise befinden sich auf Karten, die entweder Schulpersonal,
Schlitzohren, verbotene Zaubersprüche oder die armen Opfer zeigen. Von
jeder Sorte wird eine Karte ungesehen unter Fluffys Falltür, einen Deckel
auf dem Spielplan, gelegt. Jeder Spieler erhält zu Beginn des Spieles
verdeckt ein Mitglied des Schulpersonal zugeteilt, dann werden alle Hinweiskarten
gemischt, und verdeckt beiseite gelegt. Zusätzlich bekommt jeder Spieler
einen Notizzettel, der eine Liste aller Opfer, Schlitzohren, verbotenen
Zaubersprüche und das gesamte Schulpersonal mit ihren Aufenthaltsorten
enthält. Der Spielplan wird in die Tischmitte gelegt, und alle beginnen
auf dem Startfeld im Zentrum des Plans auf dem Wappen von Hogwarts. Der Spielplan
zeigt um das Wappen herum ein schachbrettartiges Fliesenmuster, das zu einigen
Räumen des Schulpersonals und zu den beiden Treppen führt. Die
Treppen führen in das obere Stockwerk, in dem sich weitere Lehrer und
Fluffys Falltür befinden. Eine Spielfigur, die den Geist Peeves darstellt,
beginnt vor der großem Halle, am Rande des inneren Plans. Peeves ist
der Ärgeraktor in diesem Spiel.
Man würfelt mit zwei Spezialwürfeln, die jeweils die Zahlen zwei
bis sechs und ein Wappen zeigen. Würfelt man zwei Zahlen, darf man seine
Figur oder Peeves um die entsprechende Zahl Felder weitersetzen. Endet der
Zug der eigenen Figur in einem der Personalzimmer, darf man sich eine
Hinweiskarte vom verdeckten Stapel nehmen oder
den in diesem Raum beheimateten Angestellten befragen. Ist
man im Zaubertränke-Labor kann man z. B. fragen:" Professor Snape, haben
sie Fred Weasley dabei erwischt, wie er den Schlaftrank auf Mrs. Norris
anwendete." Die Antwort wird jetzt von den Mitspielern gegeben. Besitzen
sie eine Hinweiskarte, die in dieser Frage genannt wird, müssen sie
diese verdeckt dem Fragesteller zeigen. Bei mehreren Karten kann man aussuchen,
welche Karte man zeigt. Die Antworten werden vom Frager und eventuell auch
von den anderen notiert, da man auch als Zuhörer oft aus den Antworten
Schlüsse ziehen kann. War der Wurf ein Pasch, darf man jetzt
zusätzlich Peeves bewegen. Trifft der Geist auf einen Mitspieler, darf
man bei diesem eine seiner Hinweiskarten ziehen und anschauen. Der betroffene
Spieler startet dann neu in der großen Halle, einem Raum an
Spielplanzentrum.
Würfelt man ein Wappen, muss man eine Harry Potter Karte ziehen. Einige der Karten zeigen Ergänzungen des Spielplans, wie zum Beispiel einen Geheimgang, andere können helfen, das Geheimnis von Hogwarts zu entschlüsseln. So darf man mit einem anderen Spieler den Platz auf dem Spielplan tauschen, oder sich eine zufällig gezogenen Hinweiskarte eines Gegners anschauen und ähnliches. Zeigt der zweite Würfel eine Zahl, so darf man diese normal auf Peeves oder die eigene Figur anwenden.
Nach und nach tastet man sich an die fehlenden Karten heran. Hat man sie identifiziert, läuft man zu Fluffys Falltür und spricht den Verdacht aus. Ist dieser richtig, hat man das Spiel gewonnen, ist er falsch muss man aus dem Spiel ausscheiden.
Ältere Spieler erinnert schon die Fragestellung an Cluedo.
Hier wie dort muss man im Ausschlussverfahren fehlende Karten herleiten.
Dies ist ähnlich, doch das gesamte Umfeld ist anders. Die Thematik ist
schön eingebettet in das Spiel, der Glücksfaktor ist etwas höher,
denn man kann jetzt durch Peeves oder Harry Potter Karten Hinweiskarten zu
sehen bekommen, die ein Spieler bisher noch nicht zeigen musste. Leider ist
die Spielregel nicht ganz vollständig, denn dort wird nur gesagt, dass
man bei einer falschen Frage ausscheidet. Es wird jedoch nicht gesagt, in
welcher Form.
Bleibt man zum Beantworten der Fragen dabei (unsere Version)
oder legt man die eigenen Karten offen ab. Bei drei oder vier Spielern ist
es ein flottes Spiel, mit fünf oder sechs Teilnehmern wird es etwas
eng und es nicht ist so einfach, einen bestimmten Lehrer zu befragen. Bei
unseren Spielen war es oft ein enges Rennen zur Falltür, da man durch
die Antworten der Mitspieler auf fremde Fragen meist auch Informationen
erhält, und ein "Hab ich nichts" ja für alle gleich
aussagekräftig ist. Ein eingefleischten Strategiespieler wird mit diesem
Spiel nicht froh werden, doch ich denke, dass das Spiel Nichtspieler ebenso
zum Spielen verleitet, wie es die Bücher mit vielen Nichtlesern geschafft
haben. Harry Potter Fans sollten das Spiel wenn möglich einmal
auszuprobieren, und daran denken, dass eine falsche Antwort das Spielt
kaputtmacht. (bd)
Steckbrief |
Autor | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Illustration |
keine Angabe | Mattel | 3 - 6 | ab 8 Jahre | ca. 60 Minuten | keine Angabe |