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In Internatsgeschichten gibt es oft Tunichtgute, die die braven Schüler ärgern , und dabei (gelegentlich) vom Schulpersonal erwischt werden. Dies ist das Thematische Umfeld dieses Spieles.

Fluffy wacht über das GeheimnisEin Angehöriger des Schulpersonals hat eines von fünf Schlitzohren beim Sprechen eines verbotenen Zauberspruches erwischt. Aufgabe ist nun, aus den Hinweisen, die man erhält, abzuleiten, was geschehen ist. Alle Hinweise befinden sich auf Karten, die entweder Schulpersonal, Schlitzohren, verbotene Zaubersprüche oder die armen Opfer zeigen. Von jeder Sorte wird eine Karte ungesehen unter Fluffys Falltür, einen Deckel auf dem Spielplan, gelegt. Jeder Spieler erhält zu Beginn des Spieles verdeckt ein Mitglied des Schulpersonal zugeteilt, dann werden alle Hinweiskarten gemischt, und verdeckt beiseite gelegt. Zusätzlich bekommt jeder Spieler einen Notizzettel, der eine Liste aller Opfer, Schlitzohren, verbotenen Zaubersprüche und das gesamte Schulpersonal mit ihren Aufenthaltsorten enthält. Der Spielplan wird in die Tischmitte gelegt, und alle beginnen auf dem Startfeld im Zentrum des Plans auf dem Wappen von Hogwarts. Der Spielplan zeigt um das Wappen herum ein schachbrettartiges Fliesenmuster, das zu einigen Räumen des Schulpersonals und zu den beiden Treppen führt. Die Treppen führen in das obere Stockwerk, in dem sich weitere Lehrer und Fluffys Falltür befinden. Eine Spielfigur, die den Geist Peeves darstellt, beginnt vor der großem Halle, am Rande des inneren Plans. Peeves ist der Ärgeraktor in diesem Spiel.

Man würfelt mit zwei Spezialwürfeln, die jeweils die Zahlen zwei bis sechs und ein Wappen zeigen. Würfelt man zwei Zahlen, darf man seine Figur oder Peeves um die entsprechende Zahl Felder weitersetzen. Endet der Zug der eigenen Figur in einem der Personalzimmer, darf man sich eine Hinweiskarte vom verdeckten Stapel nehmen oder Das arme Opfer Mrs. Norrisden in diesem Raum beheimateten Angestellten befragen. Ist man im Zaubertränke-Labor kann man z. B. fragen:" Professor Snape, haben sie Fred Weasley dabei erwischt, wie er den Schlaftrank auf Mrs. Norris anwendete." Die Antwort wird jetzt von den Mitspielern gegeben. Besitzen sie eine Hinweiskarte, die in dieser Frage genannt wird, müssen sie diese verdeckt dem Fragesteller zeigen. Bei mehreren Karten kann man aussuchen, welche Karte man zeigt. Die Antworten werden vom Frager und eventuell auch von den anderen notiert, da man auch als Zuhörer oft aus den Antworten Schlüsse ziehen kann. War der Wurf ein Pasch, darf man jetzt zusätzlich Peeves bewegen. Trifft der Geist auf einen Mitspieler, darf man bei diesem eine seiner Hinweiskarten ziehen und anschauen. Der betroffene Spieler startet dann neu in der großen Halle, einem Raum an Spielplanzentrum.

Würfelt man ein Wappen, muss man eine Harry Potter Karte ziehen. Einige der Karten zeigen Ergänzungen des Spielplans, wie zum Beispiel einen Geheimgang, andere können helfen, das Geheimnis von Hogwarts zu entschlüsseln. So darf man mit einem anderen Spieler den Platz auf dem Spielplan tauschen, oder sich eine zufällig gezogenen Hinweiskarte eines Gegners anschauen und ähnliches. Zeigt der zweite Würfel eine Zahl, so darf man diese normal auf Peeves oder die eigene Figur anwenden.

Nach und nach tastet man sich an die fehlenden Karten heran. Hat man sie identifiziert, läuft man zu Fluffys Falltür und spricht den Verdacht aus. Ist dieser richtig, hat man das Spiel gewonnen, ist er falsch muss man aus dem Spiel ausscheiden.

Jetzt geht's los ...Ältere Spieler erinnert schon die Fragestellung an Cluedo. Hier wie dort muss man im Ausschlussverfahren fehlende Karten herleiten. Dies ist ähnlich, doch das gesamte Umfeld ist anders. Die Thematik ist schön eingebettet in das Spiel, der Glücksfaktor ist etwas höher, denn man kann jetzt durch Peeves oder Harry Potter Karten Hinweiskarten zu sehen bekommen, die ein Spieler bisher noch nicht zeigen musste. Leider ist die Spielregel nicht ganz vollständig, denn dort wird nur gesagt, dass man bei einer falschen Frage ausscheidet. Es wird jedoch nicht gesagt, in welcher Form. ... und Peeves wartet vor der Großen Halle auf OpferBleibt man zum Beantworten der Fragen dabei (unsere Version) oder legt man die eigenen Karten offen ab. Bei drei oder vier Spielern ist es ein flottes Spiel, mit fünf oder sechs Teilnehmern wird es etwas eng und es nicht ist so einfach, einen bestimmten Lehrer zu befragen. Bei unseren Spielen war es oft ein enges Rennen zur Falltür, da man durch die Antworten der Mitspieler auf fremde Fragen meist auch Informationen erhält, und ein "Hab ich nichts" ja für alle gleich aussagekräftig ist. Ein eingefleischten Strategiespieler wird mit diesem Spiel nicht froh werden, doch ich denke, dass das Spiel Nichtspieler ebenso zum Spielen verleitet, wie es die Bücher mit vielen Nichtlesern geschafft haben. Harry Potter Fans sollten das Spiel wenn möglich einmal auszuprobieren, und daran denken, dass eine falsche Antwort das Spielt kaputtmacht. (bd)


Für die Bilder innerhalb dieser Rezension liegt eine Genehmigung durch Warner Bros. vor. Dafür sind wir sehr dankbar, denn wir wissen, dass sie eine Ausnahme darstellt. Besonders bedanken möchten wir uns im Zusammenhang mit der Genehmigung bei Herrn Bichler von Warner Bros. für seine tatkräftige Unterstützung sowie bei Frau Köhler von Mattel für die Vermittlung des Kontakts zu Herrn Bichler.

 

Steckbrief
Harry Potter -
Das Geheimnis von Hogwarts

Autor Verlag Spieler Alter Spieldauer Illustration
keine Angabe Mattel 3 - 6 ab 8 Jahre ca. 60 Minuten keine Angabe