Interview by Email

Partner ist dieses Mal Michael Schacht, der mit seinen Spielen gleich dreimal auf der Auswahlliste zum Spiel des Jahres 2003 zu finden ist (aber leider nicht auf der Nominierungsliste).

Bild von Michael Schacht Wir danken Michael Schacht für seine Bereitschaft sich auf das Interview per Email einzulassen.

Hier die Fragen, die wir und einige Leser Michael Schacht gestellt haben
die Antworten erhält man nach Klick auf die Nummer.

1 Du bist so gut wie nie ohne ein Baseballcap zu sehen. Gibt es eine Geschichte dazu?
2 Kannst du ein bisschen mehr über deine Person erzählen. Was machst du beruflich? Welche Hobbies hast du neben dem Spieleerfinden? Erzähl bitte einfach ein paar Dinge, damit die Leser den Menschen Michael Schacht besser kennen lernen.
3 Auf der Spiel '02 gab es zum ersten mal ein Spiel von deiner Frau und dir (Potzblitz von Marianne Hartz und Michael Schacht erschienen bei Haba). Welche Rolle spielt sie bei der Entwicklung von Spielen?
4 Du bist über den Hippodice-Wettbewerb (und deine Erfolge dort) dazugekommen, dein Spiel Blindes Huhn herauszubringen. Wie oder durch wen bist Du zu diesem Wettbewerb gekommen? Welche für Dich wichtigen Erfahrungen hast Du bei der Teilnahme gemacht?"
5 Du hast in letzter Zeit einige Spiele in Kooperation mit anderen Autoren veröffentlich (z.B. Der König der Diebe, Magna Grecia etc.). Wie sind diese Kontakte zustande gekommen und welche Erfahrungen habt Ihr dabei gemacht? Wie hat diese Kooperation jeweils ausgesehen? Immerhin wohnt Bruno Faidutti in Frankreich, und Leo Colovini in Italien - wie habt Ihr Euch ausgetauscht?
6 Viele deiner Spiele gestaltest Du selber - ausser den Spielen aus Timbuktu u.a. auch Paris Paris (mit dem integrierten Suchspiel). Worauf legst Du bei der Gestaltung besonderen Wert und wie unterscheidet sich für Dich ein selbst designtes Spiel von einem, bei dem jemand anderes die Grafik macht (z. B. Franz Vohwinkel wie bei Kardinal & König)?
7 Deine Spiele finden sich in ganz unterschiedlichen Sparten - vom Kinderspiel über lockeres, aber trickreiches Kartenspiel bis hin zum Strategie-Spiel. Welche dieser Sparten machen Dir selbst besonders viel Spass? Wie unterscheidet sich die Entwicklung eines Kartenspiels von z.B. einem Dschunke?
8 Du bist Mitglied der SAZ (Spieleautorenzunft). Was bedeutet für dich die SAZ und wie hilft sie dir bei deiner Arbeit als Spieleautor?
9 Heute wird das Spiel des Jahres verkündet. Du bist drei Mal auf der Auswahlliste, aber keines der Spiele schaffte es auf die Nominierungsliste.Was empfindest du heute?
10 In den letzten Jahren hat die Jury "Spiel des Jahres" einen Trend zur Einfachheit verkündet. Worin besteht deiner Meinung nach die Einfachheit eines Spiels? Wie stehst du dazu, dies als Trend zu verkünden?
11 Viele deiner Spiele (z. B. Kardinal & König, Dschunke, Paris Paris) haben ein Muster: aus einer gut überschaubaren Menge von Möglichkeiten (gegeben durch Karten, Aktionen oder Plättchen) wählt der Spieler eine aus und führt so einen zeitlich recht kurzen Spielzug aus. In den meisten Fällen führt dies in irgendeiner Form zu Siegpunkten. Welche Vorzüge hat dieses Schema? Welche Rolle spielt es, wenn du anfängst, ein neues Spiel zu entwickeln?
12 Drei deiner Spiele sind dieses Jahr auf der Auswahllistevertreten (herzlichen Glückwunsch dazu!). Wie verändert sich durch deinen Erfolg der Kontakt zu den Verlagen?
13 Einige Spieleautoren haben die Entwicklung von Spielen als Hauptberuf. Dazu muss man viele Spiele veröffentlichen. In diesem Jahrgang gab es viele "Schachts". Gibt es bei dir Überlegungen, hauptberuflich als Spieleautor zu arbeiten? Wenn ja, was können wir dann von dir in Zukunft erwarten? Wenn nein, was hindert dich daran?
14 Michael, wie bist Du auf die Idee gekommen, Spiele zum Selberbasteln aufzulegen? Dein Verlag "Spiele aus Timbuktu" (verrätst Du uns, woher dieser Name kommt?) hat diese Idee in vielen Spielen erfolgreich umgesetzt.
15 Kannst du dir vorstellen, als Spiele aus Timbuktu einen größeren Verlag zu machen, d. h. auch formatmäßig größere Spiele aufzulegen oder Spiele andrerAutoren zu verlegen? Wie würde das Aussehen oder was würde dich daran hindern?
16 Frage von Erwin Broens: Klaus Teuber hat für die zwei ehemalige Goldsieber-Spiele Entdecker und Löwenherz ein neues "Zuhause" gefunden, einschließlich eine neue Ausführung. Dein hervorragendes Spiel Kardinal & König hat leider auch das Goldsieber Programm verlassen. Liegt eine neue Ausführung von K&K im Bereich des Möglichen?
Zusatz der Pöppelkiste: Erscheint K&K eventuell auch erneut im Eigenverlag?
17 Du hast früher Rezensionen geschrieben. Nachdem viele Spiele von dir verlegt wurden und deine Spiele etliche Anerkennung bekamen, hast du damit aufgehört. Warum verträgt es sich deiner Meinung nach nicht, Spiele zu besprechen und zu entwickeln?
Von Tom Werneck bis zu uns gibt es immer wieder Menschen, die sowohl Spiele erfinden als auch besprechen? Wie siehst du das bei anderen?
18 Die Pöppelkiste gibt es nur im Internet, es ist kein gedrucktes Magazin. Es gibt viele weitere Sites, die sich ausführlich mit Gesellschaftsspielen beschäftigt. Was bedeutet dies für dich als Spielautor und für die Spieleszene   allgemein? Was ist von Diskussionsforen wie auf www.spielbox.de und den dortigen Äußerungen zu halten?
19 Wir wissen, dass du aus technischen Gründen nicht in der BSW spielst, aber durchaus auf anderes Sites. Inwieweit ist das Internet eine Chance bzw. eine Gefahr für das Gesellschaftsspiel?
20 Werden sich Gesellschaftsspiele durch das Internet verändern? Sind Entwicklungen nur für das Internet vorstellbar und wie könnten sie aussehen?
Würde dir dann die Entwicklung von Gesellschaftsspielen immer noch Spaß machen?
21 Für die nähere Zukunft: kannst du schon etwas über Industria sagen? Es wurde schon in Essen vorgestellt, und soll jetzt endlich herauskommen.
22 Wir haben dir viele Fragen gestellt. Möchtest du unseren Lesern noch noch etwas mitteilen?


14. Juni: Du bist so gut wie nie ohne ein Baseballcap zu sehen. Gibt es eine Geschichte dazu?

Leider gibt es dazu keine spannende Geschichte. Es gibt durchaus längere Phasen, in denen keine trage. Aktuell z. B. aus "Selbstschutz " um einen Hitzeschlag zu vermeiden.

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15. Juni: Kannst du ein bisschen mehr über deine Person erzählen. Was machst du beruflich? Welche Hobbies hast du neben dem Spieleerfinden? Erzähl bitte einfach ein paar Dinge, damit die Leser den Menschen Michael Schacht besser kennen lernen.

Ich arbeite in einer der größeren Werbeagenturen Frankfurts. Mein wichtigstes Hobby sind ganz klar die Spiele * spielen und erfinden. Ich liebe die Musik, den Film und fahre gerne Fahrrad. Die Bücher sind leider irgendwann einmal auf der Strecke geblieben. Da fehlt mit momentan die Ruhe. Dafür liest meine Frau für mich mit.

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16. Juni: Auf der Spiel '02 gab es zum ersten mal ein Spiel von deiner Frau und dir (Potzblitz von Marianne Hartz und Michael Schacht erschienen bei Haba). Welche Rolle spielt sie bei der Entwicklung von Spielen?

Sie spielt die wichtigste Rolle. Denn sie teilt die Begeisterung für die Spiele und unterstützt mich, wo sie nur kann. Ihre Ambition selbst Spiele zu erfinden ist weniger ausgeprägt als bei mir. Etwas wie *Potzblitz" ergibt sich daher eher ganz zwanglos und ist ungeplant. Manchmal findet sich eine gemeinsame Idee, die ich dann zu verfeinern versuche.

Ein gutes Beispiel dafür ist "Merkmal", das vielleicht nächstes Jahr erscheinen wird. Marianne alberte auf einer Messe mit den Karten eines Prototyps herum. Was sie machte, habe ich mir heimlich gemerkt und ihr einige Zeit später dann das fertige Spiel vorgelegt.

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17. Juni: Frage von Kathrin Nos: Du bist über den Hippodice-Wettbewerb (und deine Erfolge dort) dazugekommen, dein Spiel Blindes Huhn herauszubringen. Wie oder durch wen bist Du zu diesem Wettbewerb gekommen? Welche für Dich wichtigen Erfahrungen hast Du bei der Teilnahme gemacht?"

Den Hinweis auf den Wettbewerb gab mir eine befreundete Journalistin (sie schenkte mir übrigens auch das Taschenbuch "Spiel"). Das klang spannend und ich schickte gleich eine meiner beiden existierenden Spielideen ein. Das Spiel ("Taxi") kam zwar nicht auf die ersten Plätze, aber der Mitveranstalter Karsten Höser wollte es gerne als Spiel im Heft in der "Spielerei" abdrucken. Das war dann im Grunde meine erste Spieleveröffentlichung. Im nächsten Jahr wollte ich natürlich gleich wieder mitmachen. Verpasste aber den Termin, weil ich dachte, ich würde automatisch angeschrieben. Im darauf folgenden Jahr schickte ich die andere Spielidee ("Charts") ein. Es erreichte den 4. Platz und das Spiel wurde dann von Piatnik verlegt. Der Wettbewerb hat mich daraufhin angespornt, härter an meinen Ideen zu arbeiten. So kam es dann schließlich zu "Blindes Huhn" und "Kontor".

Der Wettbewerb ist wirklich eine tolle Sache. Die Endjury besteht meistens aus knapp 10 Verlagsredakteuren, die man dann in der Endrunde kennen lernt. Eine wirkliche einmalige Gelegenheit; mir hat das damals sehr geholfen.

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18. Juni: Frage von Kathrin Nos: Du hast in letzter Zeit einige Spiele in Kooperation mit anderen Autoren veröffentlich (z.B. Der König der Diebe, Magna Grecia etc.). Wie sind diese Kontakte zustande gekommen und welche Erfahrungen habt Ihr dabei gemacht? Wie hat diese Kooperation jeweils ausgesehen? Immerhin wohnt Bruno Faidutti in Frankreich, und Leo Colovini in Italien - wie habt Ihr Euch ausgetauscht?

Beide Kontakte sind eher zufällig entstanden. Von Bruno Faidutti bekam ich eines Tages eine E-Mail zu meinem Spiel "die Tafelrunde". Er hatte viele Ideen und auch eine Vorstellung, welcher Verlag sich dafür interessieren würde. Das klang alles sehr spannend und so fragte ich ihn, ob er denn als Co-Autor mitmachen wolle. Die Zusammenarbeit verlief dann per E-Mail. Das Spiel beinhaltet sehr viel Kartentext, was bedeutete, das wir im Grunde in drei Sprachen arbeiten mussten: in unserer Muttersprache für unsere Testgruppen und in englisch für unsere gemeinsame Kommunikation.

Auf der anderen Seite gibt es Autoren, mit denen ich unbedingt gerne mal etwas zusammen machen möchte und es ergibt sich dann einfach nicht.

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19. Juni: Frage von Kathrin Nos: Viele deiner Spiele gestaltest Du selber - ausser den Spielen aus Timbuktu u.a. auch Paris Paris (mit dem integrierten Suchspiel). Worauf legst Du bei der Gestaltung besonderen Wert und wie unterscheidet sich für Dich ein selbst designtes Spiel von einem, bei dem jemand anderes die Grafik macht (z. B. Franz Vohwinkel wie bei Kardinal & König)?

Seit meinem Studium haben sich meine "künstlerischen" Fertigkeiten leider eher zurück gebildet. Denn für meinen Job benötige ich sie einfach nicht. So ist es schön, wenn ich ab und an die Gelegenheit habe, etwas zu illustrieren. Auch wenn ich mich dann meistens ziemlich damit rumquäle. Bei "Spiele aus Timbuktu" ist es z. B. sehr simpel: Ein externer Illustrator wäre nicht zu finanzieren. Da muss ich einfach selbst ran.
Letztlich ist es aber für mich viel, viel spannender, wenn andere meine Spiele illustrieren.

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20. Juni: Frage von Kathrin Nos: Deine Spiele finden sich in ganz unterschiedlichen Sparten - vom Kinderspiel über lockeres, aber trickreiches Kartenspiel bis hin zum Strategie-Spiel. Welche dieser Sparten machen Dir selbst besonders viel Spass? Wie unterscheidet sich die Entwicklung eines Kartenspiels von z.B. einem Dschunke?

Ich spiele gerne die unterschiedlichsten Sachen und bin daher wahrscheinlich auch nicht so festgelegt. Durch meinem Beruf bin ich es außerdem gewohnt, Ideen zu den unterschiedlichsten Produkten zu entwickeln, auch wenn ich persönlich mit ihnen nicht so viel "am Hut" habe.

Auf der anderen Seite ergibt sich das Format eines Spiels oft aus der Idee.
Arbeite ich an einem Brettspiel und merke, dass die Idee eigentlich besser für ein Kartenspiel geeignet ist, wird es eben ein Kartenspiel.

Bei "Mampf" z. B. habe ich sehr lange gebraucht, bis ich gemerkt habe, dass es eigentlich ein Kinderspiel ist.

Bis auf die nahe liegenden Unterschiede wie Zeit und Aufwand bei der Entwicklung von Brett- und Kartenspielen, kann ich nur wenige weitere nennen. Wenn ich an einem Brettspiel arbeite, tue ich das meistens wesentlich intensiver, weil es viele so Faktoren gibt, die im Auge zu behalten sind. Man verliert sonst schnell den Faden. Kartenspiele lege ich viel öfters weg, um sie dann nach einiger Zeit erst weiter zu verfolgen.

Momentan macht es mir am meisten Spaß größere Spiele zu entwickeln, auch wenn diesezur Zeit sehr schwer verkäuflich sind.

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21. Juni: Du bist Mitglied der SAZ (Spieleautorenzunft). Was bedeutet für dich die SAZ und wie hilft sie dir bei deiner Arbeit als Spieleautor?

Durch den Zusammenschluss vieler Autoren zur SAZ ergeben sich große Vorteile für den einzelnen Autor. Ein einzelner kann seine Rechte nur schwer vertreten oder hat oftmals keinen Zugang zu wichtigen Informationen. Gemeinsam ist man einfach stärker.
Ständige Arbeitsgruppen beschäftigen sich mit Verlagsverträgen und Urheberschutz.
Zwei essentielle Bereiche für den Autor.
Die SAZ bietet natürlich auch viel Spielraum seine besonderen Fähigkeiten einzubringen, um die SAZ weiter voran zu bringen..
Last but not least erhöht sie den Austausch zwischen den Autoren.

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22. Juni Heute wird das Spiel des Jahres verkündet. Du bist drei Mal auf der Auswahlliste, aber keines der Spiele schaffte es auf die Nominierungsliste.Was empfindest du heute?

Heute wird kräftig gefeiert,  so oder so.

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23. Juni: In den letzten Jahren hat die Jury "Spiel des Jahres" einen Trend zur Einfachheit verkündet. Worin besteht deiner Meinung nach die Einfachheit eines Spiels? Wie stehst du dazu, dies als Trend zu verkünden?

Ich denke hier ist die Einfachheit im Sinne des leichten Zugangs gemeint.

Leichter Zugang muss nicht notwendigerweise bedeuten, dass ein solches Spiel keine Tiefe haben kann. Aber das Risiko, dass Vielspieler weniger damit anfangen können als z. B. mit einem Amun Re, ist natürlich gegeben.

Meiner Art Spiel zu machen kommt das entgegen, denn ich halte es für absolut notwendig, den Bezug zur *breiten Masse" nicht zu verlieren. Der zweite Trend "Kinderspiel" zahlt im gleichen Sinne in die Zukunft ein.

So bin ich guter Hoffnung, das das Gesellschaftsspiel in Deutschland langfristig wieder an Attraktivität zurück gewinnt.

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24. Juni: Viele deiner Spiele (z. B. Kardinal & König, Dschunke, Paris Paris) haben ein Muster: aus einer gut überschaubaren Menge von Möglichkeiten (gegeben durch Karten, Aktionen oder Plättchen) wählt der Spieler eine aus und führt so einen zeitlich recht kurzen Spielzug aus. In den meisten Fällen führt dies in irgendeiner Form zu Siegpunkten. Welche Vorzüge hat dieses Schema? Welche Rolle spielt es, wenn du anfängst, ein neues Spiel zu entwickeln?

Ich sehe nicht unbedingt ein Schema dahinter. Die drei genannten Spiele stehen für ein bestimmtes Spielkonzept: einfache Mechanik bei möglichst großem Entscheidungsspielraum.

Es trifft aber auf sehr viele Spiele zu.Das was die drei Spiele verbindet ist vor allem meine Vorliebe für Setzspiele.K&K und PP verbindet außerdem die kompakte Anlage und Spielzeit.

Ich sehe eher ein Schema in Mehrheitenspielen. Über Mehrheiten lässt sich spielmechanisch gesehen vieles relativ einfach regeln. Seit einiger Zeit versuche ich daher vermehrt andere Wege zu gehen, wie z. B. in Dschunke und Paris Paris.

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25. Juni :Frage von Kathrin Nos: Drei deiner Spiele sind dieses Jahr auf der Auswahllistevertreten (herzlichen Glückwunsch dazu!). Wie verändert sich durch deinen Erfolg der Kontakt zu den Verlagen?

Bisher noch gar nicht. Es ist sicherlich noch zu früh, um Veränderungen "wenn es sie denn geben sollte" feststellen zu können.

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26. Juni: Einige Spieleautoren haben die Entwicklung von Spielen als Hauptberuf. Dazu muss man viele Spiele veröffentlichen. In diesem Jahrgang gab es viele "Schachts". Gibt es bei dir Überlegungen, hauptberuflich als Spieleautor zu arbeiten? Wenn ja, was können wir dann von dir in Zukunft erwarten? Wenn nein, was hindert dich daran?

Sehr gerne würde ich hauptberuflich Spieleautor sein, denn auf Dauer setzt mir die Doppelbelastung ziemlich zu. Trotzdem ich mit dem Erfolg meiner Spiele sehr zu frieden sein kann, reicht es nicht aus, um hauptberuflich Spieleautor zu sein. Ich bräuchte noch einen Nebenerwerbsquelle und das entspricht dann mehr oder weniger dem aktuellen Zustand.

Ohne einen außergewöhnlichen Erfolg im Rücken ist es sehr schwer möglich, sich dauerhaft als hauptberuflicher Autor zu etablieren. Man darf einfach nicht vergessen, dass neben dem Spiel des Jahres nur sehr sehr wenige Spiele hohe Auflagen erreichen. Die Menge an veröffentlichten Spiele alleine, bringt es nicht.

Mittelfristig werde ich also wahrscheinlich eher weniger Spiele machen können und mich mehr auf meinen Hauptberuf konzentrieren müssen.

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27. Juni: Frage von Kathrin Nos: Michael, wie bist Du auf die Idee gekommen, Spiele zum Selberbasteln aufzulegen? Dein Verlag "Spiele aus Timbuktu" (verrätst Du uns, woher dieser Name kommt?) hat diese Idee in vielen Spielen erfolgreich umgesetzt.

Die Idee war die Möglichkeiten eines Kleinverlages zu haben ohne die Probleme eines Kleinverlages zu bekommen. Gemeint sind z. B.:

Vertriebsprobleme * die man mit viel persönlichem Einsatz kaum auffangen kann,

Platzprobleme * wenn die Garage voller Schachteln ist und natürlich die Schulden.

Mit dem ersten produzierten Spiel, kam zwangsläufig das Problem auf mich zu, unter welchem Namen es laufen soll. Am liebsten hätte ich gar keinen Namen verwendet. Aber das geht nun mal schlecht. Ich hab mich dann recht spontan für den bestehenden Namen entschieden.

Jeder hat sich vielleicht schon einmal gefragt, woher eigentlich Spielideen kommen.

Vielleicht kommen sie ja aus Timbuktu?

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28. Juni: Kannst du dir vorstellen, als Spiele aus Timbuktu einen größeren Verlag zu machen, d. h. auch formatmäßig größere Spiele aufzulegen oder Spiele andrerAutoren zu verlegen? Wie würde das Aussehen oder was würde dich daran hindern?

Spiele aus Timbuktu ist so ausgelegt, dass es Kosten deckend ist. Daher mache ich z. B. auch die Grafik selbst. Würde ich das Projekt ausbauen, würde zum einen das Risiko steigen. Zum anderen müsste ich noch viel mehr Zeit investieren, die ich wo anders weg nehmen müsste. Um es mal überspitzt zu formulieren: Dann würde mir die Zeit fehlen, neue Spiele aus Timbuktu zu erfinden. Außerdem ist und bleibt es letztlich ein Spaß-Projekt.

Die Special Edition der Schachtelspiele mit Eisenbahnthema war bereits eine größere Produktion als gewöhnlich und fällt so gesehen aus dem Rahmen. Allerdings wäre sie sicher nicht entstanden, wenn sie nicht jemand externes finanziert hätte.

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29. Juni: Frage von Erwin Broens: Klaus Teuber hat für die zwei ehemalige Goldsieber-Spiele Entdecker und Löwenherz ein neues "Zuhause" gefunden, einschließlich eine neue Ausführung. Dein hervorragendes Spiel Kardinal & König hat leider auch das Goldsieber Programm verlassen. Liegt eine neue Ausführung von K&K im Bereich des Möglichen?
Zusatz der Pöppelkiste: Erscheint K&K eventuell auch erneut im Eigenverlag?

Ich denke schon, dass es eine Neuauflage geben wird. Aber bestimmt nicht vor 2005.

Dabei wird es auch ein paar Unterschiede zum Goldsieber-Spiel geben. Und wahrscheinlich auch ein neue Karte. Zunächst wird es das Spiel zu Essen 2003 als Umsetzung für den PC geben. Da bin ich schon sehr gespannt drauf.

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30. Juni: Du hast früher Rezensionen geschrieben. Nachdem viele Spiele von dir verlegt wurden und deine Spiele etliche Anerkennung bekamen, hast du damit aufgehört. Warum verträgt es sich deiner Meinung nach nicht, Spiele zu besprechen und zu entwickeln?
Von Tom Werneck bis zu uns gibt es immer wieder Menschen, die sowohl Spiele erfinden als auch besprechen? Wie siehst du das bei anderen?

Diese Frage bezieht sich auf einen Namensvetter von mir. Da ich ihn nicht persönlich kenne, kann ich leider nicht wirklich Stellung dazu nehmen.

Ich finde persönlich finde Doppelfunktionen wie Autor-Kritiker, Verlagsredakteur-Kritiker oder Autor-Verlagsredakteur nicht unproblematisch. Es wird aber in der Regel vernünftig damit umgegangen.

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1. Juli: Die Pöppelkiste gibt es nur im Internet, es ist kein gedrucktes Magazin. Es gibt viele weitere Sites, die sich ausführlich mit Gesellschaftsspielen beschäftigt. Was bedeutet dies für dich als Spielautor und für die Spieleszene   allgemein? Was ist von Diskussionsforen wie auf www.spielbox.de und den dortigen Äußerungen zu halten?

Gesellschaftsspiele haben leider kein echtes Medieninteresse. Lediglich der Spiel des Jahres-Preis wird von der Öffentlichkeit wahrgenommen. Für die Szene selbst gibt es mittlerweile ein breites Angebot in und außerhalb des Internet. Das finde ich sehr gut, denn es bietet auch viel Raum für Kommunikation. Ich denke das Internet bietet die einmalige Chance, eine lebendige Szene zu bewahren und vielleicht sogar wachsen zu lassen.

Ich verfolge das Diskussionsforum der spielbox recht regelmäßig, poste aber selten. Viele der Diskussionen sind mir persönlich ein wenig zu verbissen, aber auf jeden Fall spannend zu lesen.

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2. Juni: Wir wissen, dass du aus technischen Gründen nicht in der BSW spielst, aber durchaus auf anderes Sites. Inwieweit ist das Internet eine Chance bzw. eine Gefahr für das Gesellschaftsspiel?

Ich denke mal die Gefahr für das Gesellschaftsspiel durch das Computerspiel ist allen gegenwärtig.

So lange allerdings Gesellschaftsspiele ihren eigenen Charakter bewahren, werden sie immer relevant sein. Es sind z. B. die Qualitäten im kommunikativem Bereich, bei denen das Computerspiel einfach nicht mithalten kann. Etwas anderes verhält es sich bei den Online-Umsetzungen von Brett- und Kartenspielen. Hier sind die Vor- und Nachteile wahrscheinlich eher gleich gewichtet. Auf der einen Seite wird durch eine Onlineumsetzung vielleicht der eine oder andere das *Original" nicht kaufen. Aber auf der andere Seite wird ein begeisterter Onlinespieler gerade auch das *Original" haben wollen.

Die BSW erreicht man leider nicht, wenn man eine Firewall hat. Das ist bei mir der Fall und wirklich sehr schade, denn das Angebot ist sehr ambitioniert und durchweg interessant.

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3. Juni: Werden sich Gesellschaftsspiele durch das Internet verändern? Sind Entwicklungen nur für das Internet vorstellbar und wie könnten sie aussehen?
Würde dir dann die Entwicklung von Gesellschaftsspielen immer noch Spaß machen?

Ich glaube eher, dass das Computerspiel an sich Gesellschaftspiele bereits sehr stark geprägt hat. Viele Brettspiele erinnern heute an Simulationsspiele, aber natürlich stark vereinfacht, weil die Spielverwaltung durch ein Programm fehlt. Solche Brettspiele sind dann oft ähnlich "ruhig", wie ein Computerspiel. Auch lange Wartezeiten zwischen den Zügen sind eine Folge, bei einem Computerspiel selten ein Problem. Erneut kann ich nur sagen, in meinen Augen ist es sehr wichtig, die Besonderheiten des Brettspiels zu bewahren. Ein Computerspiel ähnliches Brettspiel kann mit seinen begrenzten Möglichkeiten im Vergleich gegen den Computer nur verlieren.

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4. Juli: Für die nähere Zukunft: kannst du schon etwas über Industria sagen? Es wurde schon in Essen vorgestellt, und soll jetzt endlich herauskommen.

Auch bei "Industria" habe ich versucht bei wenigen Regeln eine gewisse Spieltiefe zu erreichen. Diese ergibt sich hier vor allem durch die vielen Bezüge - alles ist miteinander vernetzt.

In 5 Zeitphasen wird das Zeitalter der Industrialisierung "nachgespielt". Industrien und Technologien werden entwickelt, benötigte Rohstoffe gekauft und verkauft.

Wichtig ist es den Fortgang der Entwicklung im Auge zu behalten. Eine zu spät entwickelte Technologie ist nichts mehr wert. Es muss also rechtzeitig gehandelt werden. Das Problem dabei: das knappe Geld und fehlende Resourcen.

Im Mittelpunkt des Spiels steht eine Versteigerung mit recht ungewöhnlichem Bietmechanismus. Der Auktionator kann in seinem Zug in mehreren Versteigerungen durchaus sehr viel Geld einnehmen, es sei denn, er bietet zu Uninteressantes an. Dann nämlich können ihn die anderen Spieler auflaufen lassen und er verliert sein Auktionsrecht und die Möglichkeit Geld einzunehmen. Außerdem muss der Auktionator seine eigenen Interessen im Auge behalten - schließlich möchte er ja nicht etwas, das er selber begehrt, an andere verlieren.

Das zweite wichtige Element ist der Spielplan. Er ist gegliedert in die 5 Phasen. Zu sehen ist eine Landschaft aus der Vogelperspektive mit den typischen Industriegebäuden ihrer Zeit. Die Besitzverhältnisse und die Zusammenhänge sind hier zu erkennen. Straßen verbinden z. B. die Produktionsketten und verdeutlichen so sinnvolle Kombinationen. Auch die Technologien bauen aufeinander auf und sind ebenfalls auf dem Plan zu finden.

Sehr froh bin ich über die Grafik von Hans-Jörg Brehm - die ist wirklich sehr sehr schön geworden.

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5. Juli: Wir haben dir viele Fragen gestellt. Möchtest du unseren Lesern noch noch etwas mitteilen?

Ich möchte die Gelegenheit dazu benutzen, um mich ganz herzlich für das Interesse an meinen Spielen zu bedanken. Die letzten Jahre waren sehr spannend und ich hoffe auch in Zukunft weiter mit meinen Spielen anderen Spaß bereiten zu können.

Vielen Dank für das Interview.

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