Interview by Email

Wir danken Kai Haferkamp für seine Bereitschaft, an diesem Interview teilzunehmen.


Hier die Fragen, die wir Kai Haferkamp gestellt haben

 1 Viele Spieler kennen dich von deinen Spielen "Lauras Stern", "Schloss Schlotterstein" und "Der kleine Prinz.". Kannst du uns etwas über deinen Weg zum erfolgreichen Spieleautor berichten?
 2 Wie würdest du denn dann den "Weg zum erfolgreichen Spiel" beschreiben ?
 3 Wie viele Spiele hast Du schon erfunden und welches sind Deine Lieblingsspiele, eigene und fremde?
 4 Gibt es spielerisch für Dich Vorbilder?
 5 Hat es einen besonderen Grund, dass viele Deiner Spiele besonders aufwendige, dreidimensionale Szenarien haben? (Schloss Schlotterstein, PPP, Jim Knopf, Spatzenbande)
 6 Nach Schloss Schlotterstein ist mit Piraten, Planken und Peseten ein weiteres Spiel erschienen, das durch seine Ausstattung Aufsehen erregt. Dabei wurden sicher auch materialtechnisch neue Wege beschritten. Wie sah da die Zusammenarbeit mit den Verlagen und die Planung der Produktion aus?
 7 Dein Schwerpunkt liegt besonders im Bereich Kinderspiele. Wie und mit wem testest Du Deine Spiele? Was sind die wichtigsten Punkte, die man aus Deiner Sicht bei der Entwicklung von Kinderspielen berücksichtigen sollte?
 8 Schloß Schlotterstein ist ein besonders innovatives Spiel, das auch den Deutschen Spiele-Preis im Bereich Kinderspiel erhielt. In unserer Spielerunde hatten auch reine Erwachsenenrunden einen Riesenspaß mit diesem Spiel. Was magst Du uns über die Entstehung dieses Spiel erzählen?
 9 Welche Bedeutung hat der Deutsche Spielepreis für Dich und wie schätzt Du dessen Bedeutung für die Spieleszene ein?
10 Welche Spielepreise hast du bisher erhalten und welche Bedeutung haben sie für dich?
11 Viele Ihrer Spiele (z.B. die Spielereihe zum Kleinen Prinzen, Jim Knopf, Lauras Stern) haben Literaturbezug. Zufall oder Absicht ? Und was fasziniert Sie ggf. daran, Bücher spielerisch umzusetzen ?
12 Beginnend mit dem Spiel "Der kleine Prinz" hast Du weitere Spiele zu diesem Thema bei Kosmos herausgebracht. Erzähl uns bitte etwas zum Hintergrund: Wann hast Du das Buch kennen gelernt? Wie bist Du dazu gekommen, Spiele zu diesem Thema zu entwickeln?
13 Wie bist du dabei dann konkret weiter vorgegangen, um diese umsetzbaren Gedanken des Buches zu finden ?
14 Sich vertraut machen - Kannst Du das näher erklären ?
15

Der Kleine Prinz ist eigentlich ein Buch für Erwachsene. Ist es da nicht schwer, mit dem Thema Kinderspiele zu entwickeln?

16 Es gibt unter den Spieleautoren einige Juristen, zu denen auch du gehörst. Als Jurist hast du mit Gesetzen zu tun, die das Zusammenleben von Menschen in einem Staat regeln. Als Spieleautor schreibst du Spielregeln, die besagen, wie wir ein Spiel zusammen spielen. Gibt es weitere Gemeinsamkeiten und wie hilft dir deine juristische Ausbildung beim Spiele entwickeln?
17 Für die Auslegung von Gesetzen gibt es Gerichte und Richter. Was aber sollten Streithähne am Spieltisch machen?
18 Wie schreibst du Spielregeln? In wie weit sind es "Gesetzestexte"?
19 Spielregeln sollte gleichzeitig präzise und verständlich sein, was sehr schwer zu erreichen ist. Wie gehst du mit Regellücken oder Ungenauigkeiten um? In wie weit müssen sie mathematisch präzise sein und wo ist die Grenze, um den Leser nicht zu überfordern?
20 Beim Schloss Schlotterstein forderst du zu freiem Spiel mit dem Material auf. Dies verlässt dann die Spielregel. Sind Spiele für dich auch Spielzeug? Was ist der Vorteil, was der Nachteil eines Spiels, das als Spielzeug dient?
21 Wir haben dir viele Fragen gestellt. Möchtest du unseren Lesern noch etwas mitteilen? Oder möchtest du uns eine Frage stellen? Dann tu es bitte.

Viele Spieler kennen dich von deinen Spielen "Lauras Stern", "Schloss Schlotterstein" und "Der kleine Prinz.". Kannst du uns etwas über deinen Weg zum erfolgreichen Spieleautor berichten?

Erfolg als Spieleautor, als Spieleredakteur oder -verleger, als Spielegrafiker, als -kritiker oder Journalist im Spielebereich , ebenso wie als Spieleverkäufer ?

- Ich stelle hier eigentlich jeden Tag am Telefon, in Emails oder bei persönlichen Treffen fest, dass all diesen Menschen, die im Spielebereich, gleichgültig in welcher Funktion, erfolgreich sind, gemeinsam als verbindendes Merkmal eine besondere Leidenschaft und Verbundenheit zum Spiel und zu allem, was damit zusammenhängt, zu eigen ist, die gerade in Hinsicht auf das daraus resultierende persönliche Engagement für Spiele weit über das hinausgeht, was im Beruf sonst "normal" ist.

Und insofern glaube ich, dass man dieses "Mehr" an Engagement, an Begeisterung für das Spiel und Spielen an sich, als Grundvoraussetzung in sich tragen muß, um erfolgreich zu sein.

Aber ganz glücklich bin ich mit der Formulierung der Frage nach dem Weg zum " erfolgreichen Spieleautor " genaugenommen nicht:

- Denn ich halte diese Formulierung in der Fragestellung bzw. die Verknüpfung der Begriffe "erfolgreich" und "Autor" bei Spielen insoweit für nicht ganz treffend, weil sie der Tatsache zu wenig Rechnung trägt, dass für ein erfolgreiches Spiel niemals der Autor allein verantwortlich zeichnet.

Eigentlich müßte man also richtiger fragen nach dem Weg zu "erfolgreichen Spielen": Denn "erfolgreiche Spiele" sind immer ein Endprodukt, das m.E. - nur - durch eine erfolgreiche Zusammenarbeit all dieser o.g. Personengruppen miteinander entstehen kann !

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Wie würdest du denn dann den "Weg zum erfolgreichen Spiel" beschreiben ?

Am Anfang steht die Spielidee des Autors oder aber oft aber auch die Idee des Verlages, z.B. ein bestimmtes Thema, speziell z.B. ein Buch, spielerisch umzusetzen.
Bereits hier auf der ersten Stufe sieht man schon die Zusammenhänge in bezug auf die Zusammenarbeit und Verantwortlichkeit auf dem Weg zu erfolgreichen Spielen. -
Denn es schließt sich dann ja zumeist über viele Monate während der Entwicklung ein ständiger Gedankenaustausch in bezug auf unzählige einzelne Details an, bei dem viele Menschen aus den Abteilungen Redaktion, technischer Produktenwicklung und Grafik, Marketing und Vertrieb usw. beteiligt sind.

Das heißt, in diesem Entwicklungsprozeß sind so viele kreative Menschen mit ihren Ideen, Gedanken und Vorschlägen an der Umsetzung der eigentlichen Spielidee beteiligt
- alle bemüht, das Beste aus der Spielidee herauszuholen und sie bestmöglich umzusetzen - dass man am Ende von einem echten Gemeinschaftsprodukt sprechen kann, das im Dialog zwischen Autor und allen beteiligten Personen im Verlag entsteht.

Aber selbst wenn das fertige Spiel aus der Produktion kommt, ist dieser Prozeß ja noch lange nicht abgeschlossen:

Die Mitarbeiter im Vertrieb, die sich zu jeder Messe erneut alle Spielregeln (eines Spielejahrganges auf einmal !) aneignen (meine Hochachtung !), müssen dann ihrerseits den Einzelhandel erst einmal davon überzeugen, das Spiel zu ordern, während parallel dazu die Pressearbeit des Verlages auf Hochtouren läuft, was z.B. die Herausgabe von Rezensionsmustern und das Bereitstellen von aussagekräftigem Informationsmaterial wie auch etwa die Katalogpräsentation betrifft.

Ist dies geschafft, so beginnt die nächste wichtig Stufe, bei der wieder andere Personen aus der o.g. Gruppe der spielbegeisterten Menschen aktiv werden müssen und ihren Beitrag zum Erfolg des Spiels leisten:

Die Verkäufer in den Geschäften müssen z.B. versuchen, die entsprechende Beratungsleistung beim Kunden zu erbringen, was aber in der Realität wohl nur in den kleineren Fachgeschäften gemacht werden kann. Gerade dort, wo dies im täglichen Massengeschäft nicht geschieht oder nicht geschehen kann, ist dann die Arbeit der Spielekritiker und -journalisten enorm wichtig, womit ich dann auch schon im journalistischen Bereich und damit ja auch bei der Pöppelkiste bin.

Hier sind am Ende des Weges von der Idee zum "erfolgreichen Spiel" dann also die Spielekritiker und Journalisten gefragt, das Spiel unter die Lupe zu nehmen und dafür zu sorgen, dass so manches spielerisch besonders schöne Spiel, das sonst in der Masse der Neuerscheinungen vielleicht untergehen würde, die nötige Aufmerksamkeit erfährt.

Sie sind es außerdem , die mit ihren Empfehlungen, zum Beispiel für welche Art von Spielern sich das Spiel am besten eignet, maßgeblich dazu beitragen, dass ein Spiel erfolgreich werden kann. - Denn ein Spiel kann noch so "schön", für die eine Gruppe von Spielern sein - wenn es die falsche Person, der falsche Spielertyp, die falsche Zielgruppe erwirbt, ist die Enttäuschung vorprogrammiert.

Aber um damit nun die Eingangsfrage nach dem "Weg zum erfolgreichen Spiel" zusammenfassend zu beantworten:

Wenn alle diese Menschen aus ihrer Begeisterung für das Spielen an sich heraus, ihre Arbeit (oftmals sogar unentgeltlich, was den Bereich der Rezensionen z.B. anbelangt) getan haben, erst dann kann am Ende dieses Prozesses m.E. das erfolgreiche Spiel stehen. Und das ist dann eben ein Gemeinschaftsprodukt, an dessen Erfolg dann eben auch alle beteiligt sind.

Wobei ich "erfolgreich" für mich als ein Spiel definiere, das zum einen eben geeignet ist, Menschen beim Spielen eine schöne, gemeinsame Zeit miteinander zu ermöglichen - ein Anspruch, der mir zum Beispiel besonders bei der Umsetzung des Buches "Der kleine Prinz" besonders wichtig war- und das aber zum anderen eben von der Auflagenhöhe und Bekanntheit am Markt durch entsprechende journalistische Rezensions- und Kritikerarbeit auch geeignet ist, viele Menschen tatsächlich zu erreichen.

Denn das klassische Gesellschaftsspiel konkurriert heutzutage mit so vielen "Angeboten" im Freizeitbereich, dass es eben enorm wichtig ist, dass es Menschen gibt, die dafür sorgen, dass das Spiel -gerade auch durch die Präsenz in den Medien- den Stellenwert in der Gesellschaft beibehält, der ihm kulturell gebührt.

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Hier jetzt eine Frage von Sabine Neises zu deinem Werdegang: Wie viele Spiele (Ergänzung PK: und welche) hast Du schon erfunden und welches sind Deine Lieblingsspiele, eigene und fremde?

Ich unterscheide in Hinsicht auf meine Spieleerfindungen am besten einmal nach dem Entwicklungsstand:

Veröffentlicht bei Verlagen wurden bislang 20 Spiele von mir:
(Übersetzungen/Auslandsversionen nicht mitgerechnet), geordnet nach Erscheinungsjahr:

Egalité (ASS),
Stratego 4 (Jumbo, zusammen mit Oliver Rauch)
Molly Maulwurf (Haba)
Dornröschen (Kosmos-Klee)
Gespensterjagd auf Canterville Castle (Amigo)
Schneewittchen & die 7 Zwerge Memo Menue (Schmidt-Spiele)
Der kleine Prinz (Kosmos)
Lauras Sternenspiel (Amigo, zusammen mit Rüdiger Husmeier)
Erstes Schreibspiel (Ravensburger)
Schloss Schlotterstein (Haba, zusammen mit Markus Nikisch)
Der kleine Prinz beschützt seinen Planeten (Kosmos)
Der kleine Prinz geht auf die Reise (Kosmos)
Der kleine Prinz zähmt den Fuchs (Kosmos)
Hexenkompott (Haba)
Spatzenbande (Ravensburger)
Nimm uns mit, Jim Knopf (Kosmos)
Die Schatzsucher (Kosmos)
Piraten, Planken & Peseten (Kosmos)
Folgende Patient (Jumbo)
Wort Spiele (Piatnik)

An dieser Stelle übrigens ein herzlicher Dank an Stefanie Kethers und Joerg Henrichs für die hervorragende Sammlung und Auflistung aller Spiele samt der Rezensionen bei www.luding.org , der ich es verdanke, dass ich bei Fragen zu meinen Veröffentlichungen immer bequem dorthin verweisen konnte und mich noch nicht um eine eigene Homepage kümmern mußte :- ) !

Als Prototyp umgesetzt und gerade im Test bei Verlagen sind so ca. ein Dutzend Spiele.

Und dann gibt es da noch mein großes Spieleregal mit einigen älteren Prototypen, halbfertigen Mustern und vor allem einem roten Ordner - meiner sog. Ideensammlung mit Grundideen für wirklich jede Menge Spiele, den ich mir von Zeit zu Zeit zur Hand nehme. Meist stehen da nur ein paar Sätze oder Anmerkungen. Aber so sind praktisch alle der o.g. 20 veröffentlichten Spiele auch entstanden, und es ist immer ein schönes Gefühl, wenn ich neben einen der Einträge dort den Vermerk "als Prototyp umgesetzt" und eines Tages dann die Bemerkung "veröffentlicht" setzen kann...

Zur Frage nach den Lieblingsspielen:

Bzgl. meiner eigenen Spiele sind es eigentlich immer die, an denen ich gerade arbeite, weil für mich der Reiz eines Spieles ganz besonders auch in der spannenden Entwicklung liegt, wie ich sie oben beschrieben habe. Das geht dann soweit, dass mir darüberhinaus zum Spielen anderer Spiele kaum Zeit bleibt.

Von den veröffentlichten spiele ich "Gespensterjagd auf Canterville Castle" sehr gerne. Bei diesem Spiel gefällt mir vor allem auch die Grafik von Doris Matthäus (Danke noch einmal, Doris, für die viele Zeit und Mühe, die Du in diese Grafik investiert hast !) ganz besonders, da sie exakt die Spielatmosphäre erzeugt, die ich mir damals bei der Entwicklung der Spielidee für den Prototyp gewünscht hatte.
Daneben spiele ich sehr gerne das Spiel "Der kleine Prinz" und "Piraten, Planken & Peseten", mit Kindern dann vor allem "Schloss Schlotterstein".
Es kommt natürlich immer auf die Runde an, die gerade zusammensitzt.

Bzgl. "fremder" Spiele mag ich besonders gerne "Heimlich & Co"(für mich ein absoluter Klassiker), Sagaland (atmosphärisch eine der schönsten Spielewelten für Kinder und Familien überhaupt, wie ich finde), "Abalone", "Lost Cities" und "Drunter & Drüber".

Ein absolutes Lieblingsspiel von mir ist außerdem "Diplomacy" , auch wenn ich nur selten Spielrunden dafür zusammen bekomme. Früher habe ich außerdem ziemlich leidenschaftlich Schach gespielt.

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Und noch einmal Sabine Neises:Gibt es spielerisch für Dich Vorbilder?

Spielerische Vorbilder in dem Sinne, dass ich versuchen würde, etwas oder jemanden irgendwie nachzuahmen, habe ich nicht.

Denn ich bin der Meinung, dass jeder so geartete Versuch zwangsläufig scheitern müßte und immer nur eine schlechte Kopie bleiben würde. Und ich denke, wenn man als Autor zu sehr auf spielerische Vorbilder, in welcher Form auch immer, schielen würde, wäre man viel zu eingeengt in bezug auf die Fähigkeit, eigene kreative Gedanken zu entwickeln.

Der Versuch, etwas oder jemanden zu kopieren, zerstört insofern von vornherein die eigene Gedankenfreiheit. Insofern versuche ich schon, meinen eigenen Weg zu gehen. Ob dies gelingt, müssen und können nur andere entscheiden. Aber natürlich gibt es Spiele und Autoren, die ich bewundere, die man als eine Art Maßstab betrachten kann und muß, an dem man sich zwangsläufig messen lassen muß, wenn es einem mit dem Spieleerfinden wirklich ernst ist. - Autoren oder Spiele, die ganz einfach (neue) Maßstäbe in der Szene gesetzt haben. Ich empfinde dies immer als Ansporn, weil es zeigt, was alles im Spielebereich alles möglich ist, wie es immer wieder machbar ist, etwas eigenes, ganz Neues zu schaffen. Und der Blick auf diese Tatsache im abstrakten Sinne ist dann schon ein Vorbild.

Um aber doch noch einmal auf den Begriff des Vorbildes im personellen Sinne zurückzukommen: Zumindest ein "Vorbild" im weiteren Sinne, wenn auch nicht spielerisch, so doch zumindest im Buchbereich, den ich zumindest als "artverwandt" zum Spielebereich bezeichnen würde und zu dem ich auch eine enge persönliche Beziehung habe, fällt mir gerade doch ein:

Joanne K. Rowling, die Schöpferin der Figur Harry Potter.
"Vorbildlich" und in höchstem Maße nachahmenswert finde ich hier, wie diese Frau es gegen alle Widerstände geschafft hat, ihren Traum zu verwirklichen, stets an sich geglaubt hat, unter härtesten Bedingungen gekämpft hat, bis sie ihr Ziel erreicht hatte:
Rowling war Sozialhilfeempfängerin und alleinerziehende Mutter und hat ihren Welterfolg in einem Cafe geschrieben. Unzählige Absagen hat sie in Hinsicht auf ihr Manuskript erhalten. Und selbst ihr späterer Agent riet ihr, sie möge auf keinen Fall ihren Job als Putzfrau aufgeben, denn mit Kinderbüchern sei ihr ein großer Erfolg nicht möglich. Sie hat alle Kritiker Lügen gestraft und mit der Romanfigur Harry Potter eine phantastische Traumwelt geschaffen, mit der nun auf der ganzen Welt Kinder aufwachsen. Und ein Schöpfer einer solchen fiktiven Welt zu sein, die weltweit Millionen begeistert, das stelle ich mir wunderbar vor. Und dies und vor allem auch ihr unbeirrbarer Weg dorthin, das ist m.E. schon vorbildhaft.

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Bernd fragte: Hat es einen besonderen Grund, dass viele Deiner Spiele besonders aufwendige, dreidimensionale Szenarien haben ? (Schloss Schlotterstein, PPP, Jim Knopf, Spatzenbande)

Vielen Dank für diese Frage. Denn sie gibt mir Gelegenheit, einen Punkt anzusprechen, der mir bei meinen Spielen persönlich sehr wichtig ist. Gerade eben sprach ich von Joanne K. Rowling und von meiner Bewunderung, dass sie mit Harry Potter eine eigene fiktive Welt geschaffen hat, die Kinder begeistert, eine Welt, die Kindern ermöglicht, eigene Phantasien zu entwickeln. Und was dabei besonders wichtig ist: Rowing hat dies getan mit einem ganz klassischen Werkzeug oder Medium: Dem Buch !
War nicht das Buch im Zeitalter der PCs von vielen schon totgesagt ? War das Buch nicht absolut "out" ? Rowling hat Millionen Kinder dazu gebracht, sich wieder fasziniert einer der schönsten Sachen der Welt zuzuwenden: Dem Lesen ! Lesen als Eintauchen in eine Welt, die genug Raum für eigene Phantasie läßt.

Was hat dies mit Spielen zu tun ? Nun, ich habe mir vor einigen Jahren auch sehr ernsthaft die Frage gestellt, ob es angesichts des Vormarsches von PC, Nintendo, Gameboy und Co im Kinderzimmer, denn überhaupt noch Sinn macht, als Autor auf das klassische Gesellschaftsspiel zu setzen. Können PCs nicht alles besser und perfekter ? Sind nicht im Vergleich dazu klassische Gesellschaftsspiele auch "out", so wie vermeintlich das Buch ?

Wie man an meinen Spielen leicht sehen kann, bin ich für mich schnell zum Schluß gekommen, dass das klassische Spiel dem Computerspiel ebenbürtig ist, ja sogar in vielen Belangen überlegen und insoweit immer seine Berechtigung haben wird.
Jedenfalls dann, wenn man es schafft, die Vorteile, die das klassische Spiel gegenüber jedem PC-Programm hat, zu betonen.

Einen dieser Vorteile (-es gibt natürlich noch viele andere-) sehe ich in der Möglichkeit, mit dem Spielmaterial über die Regelspielwelt hinaus eine reale Spielewelt zu schaffen. - Eine Spielewelt zum Be-Greifen, zum Anfassen., Ausprobieren und Erleben, die ein PC wohl niemals wird erzeugen können.
Und vor allem eine Spielewelt, die durch ihre Konstruktion und Gestaltung dazu auffordert, über die Spielregeln hinaus eigene Kreativität zu entwickeln, eigene Spiele und Regeln mit dem Material auszuprobieren. Ich bin der Meinung, dass man dies auf jeden Fall durch eine besondere, wenn möglich auch dreidimensionale, Gestaltung erreichen kann. Oder eben durch Material und Regeln, bei dem es z.B. auf das Fühlen, Tasten ankommt, wie etwa bei Lauras Sternenspiel. Kein PC-Spiel wird, jedenfalls solange der PC noch nicht in der Lage ist, "echte" Welten zum Anfassen zu generieren, diesen pädagogische Komponente jemals leisten können. Einfacher ausgedrückt: Was wird ein Kind wohl mehr begeistern: Ein virtueller Hase, der über den Bildschirm hoppelt, oder aber ein echtes Kaninchen zum Streicheln?
Und es ist etwas ganz anderes, ob ich etwa mit der PC-Maus ein virtuelles Gespenst auf dem Bildschirm herumgeistern lasse, oder aber mit einem echten Zauberstab ein "echtes" Gespenst, so richtig zum Anfassen, durch eine dreidimensionale Burgwelt, in der man viele viele Dinge immer wieder neu entdecken kann.

Bei einem PC-Spiel haben wir hier im Gegensatz dazu außerdem ja zumeist nur ein festes Programm, einen festen Programmablauf, innerhalb dessen dem Spieler nur suggeriert wird, er habe viele eigene Gestaltungsmöglichkeiten. Letztlich wird der PC-Spieler aber zumeist nur durch das Klicken von linker oder rechter Maustaste durch ein vorgegebenes Programm, einen fertigen Ablauf geführt. Möglichkeiten zu eigener Kreativität ? Fehlanzeige !

Darum findet sich im Gegensatz dazu etwa bei Schloss Schlotterstein am Ende der Spielregel auch bewußt der Hinweis, doch einmal selbst im Schloss zu experimentieren, nach eigenen Regel mit dem Geist, den Schlossbewohnern oder den magnetischen Kugeln zu spielen. - Ein Vorschlag, der von Kindern, wie ich oft beobachten konnte, auch sehr gut angenommen wird. Wenn dabei dann das Spiel auch einmal zum Spielzeug wird, stört mich das überhaupt nicht, ganz im Gegenteil. Natürlich kann man hier anderer Meinung sein.

Ich bin jedenfalls der Ansicht: Ein Spiel soll Spaß machen und seinen Spielern eine schöne, gemeinsame Zeit vermitteln. Wenn es dies schafft, auf welche Weise auch immer, dann habe ich mein Ziel als Spieleautor erreicht.

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Kathrin Nos fragte genauer:Nach Schloss Schlotterstein ist mit Piraten, Planken und Peseten ein weiteres Spiel erschienen, das durch seine Ausstattung Aufsehen erregt. Dabei wurden sicher auch materialtechnisch neue Wege beschritten. Wie sah da die Zusammenarbeit mit den Verlagen und die Planung der Produktion aus?

Die Entwicklung des Spiel "Piraten, Planken & Peseten" (kurz "PPP") war in Hinsicht auf die materialtechnische Realisierung aber auch im übrigen ganz sicherlich ein "Thriller ", der sämtlichen Beteiligten wirklich alles abverlangte und es an Spannung sicherlich mit jedem Piraten-Abenteuerfilm locker hätte aufnehmen können :- ). Auch emotional war es für mich als Autor beinahe wie an Bord eines Piratenschiffes - gefühlsmäßig ständig ein wahres Auf und Ab auf den Wellen des Spiele-Meeres ....
je nachdem , wie es gerade um den Stand der "Machbarkeit" , gerade auch in Hinsicht auf die Kostenfrage beim Material im einzelnen stand... und das war angesichts des Spielemusters, das ich von PPP gebastelt hatte, mehrfach der Fall...

PPP ist dabei sicherlich der beste Beweis dafür, wie viele Menschen an einem Projekt mit allem Einsatz arbeiten müssen, damit ein großes Projekt, das sich materialtechnisch abseits der bekannten Pfade bewegt, überhaupt realisiert werden kann - Spielbegeisterte Menschen, ohne deren Einsatz das Schiff heute niemals in seiner jetzigen Form vor uns stehen würde.
Darum geht vorweg erst einmal mein ganz herzlicher Dank auch auf diesem Wege noch einmal an das gesamte Team von Kosmos und TM-Spiele - am Ende der monatelangen Entwicklungsarbeit waren wir wirklich beinahe schon selbst wie eine eingeschworene Piratenmannschaft :- ), was aus meiner Sicht auch sehr schön die Zusammenarbeit beschreibt, die besser nicht hätte sein können:
Es verging darum kaum ein Tag, an dem nicht jede Menge Emails untereinander ausgetauscht wurden oder lange telefoniert und über Regel- oder Materialfragen diskutiert und mitunter heftig "gefochten" wurde, wobei gerade letzteres eigentlich das beste Zeichen dafür ist, dass Menschen zusammensitzen, die alle mit großem Engagement arbeiten und spielerisch aus einem Projekt wirklich das Optimale herausholen wollen.

In Hinsicht auf die materialtechnische Realisierung möchte ich dabei ganz besonders Reiner Müller danken, der Tausende von Kilometern durch ganz Deutschland gefahren ist und Hunderte Arbeitsstunden in das Projekt gesteckt hat, um das Schiff so auf die "Beine" - besser gesagt , auf den Schiffskiel - zu stellen, wie es jetzt, insbesondere im neuartigen Plastikeinsatz in Wellenform, den es so noch nie gegeben hat, der Fall ist.

Daneben möchte ich ganz besonders noch Wolfgang Lüdtke nennen, der mit geradezu übermenschlicher Geduld über viele Monate alle Ideen, Anregungen, Vorschläge und Wünsche zwischen allen Beteiligten koordiniert hat und schließlich Herrn Ernst Pohle, der über das Projekt die ganze Zeit wie ein Piratenkapitän an Bord gewacht hat und auch produktionstechnisch so manchen Kampf für unser Piratenschiff ausgefochten hat.
- Dies sind aber nur drei Namen, die nur stellvertretend genannt sein sollen für viele, die an dem Projekt beteiligt waren und denen ganz maßgeblich die Realisierung dieses Projektes zu verdanken ist, denen mein Dank an dieser Stelle gleichermaßen gilt.

In Hinsicht auf das Schiff muß man sich wirklich einmal vor Augen halten, dass dieses aus ganz normalen, einfachen Papp-Stanz-Tableaus entsteht, was m.E. hervorragend zeigt, was alles mit Pappe machbar ist.
Ich hatte oben ja schon geschildert, dass es mein Anliegen ist, wenn irgendwie möglich, dreidimensionale Spiele-Welten zu schaffen, die Kinder -und gerade vielleicht auch Menschen, die sonst nicht spielen- fasziniert und etwas bietet, was kein PC-Spiel der Welt erschaffen kann:
- Eine real greifbare Abenteuer- und Erlebnis-Spielwelt, die allein schon durch ihre Optik Lust auf das Spielen macht und einen hohen Aufforderungscharakter besitzt.

Fritz Gruber hat später genau dieses Anliegen, das ich bei der Schaffung von PPP hatte, viel schöner und treffender in Worte gefaßt, als ich es könnte, indem er formulierte:
"Wer sich von dieser Szenerie nicht unwiderstehlich zum Spielen aufgefordert fühlt, der ist nie Kind gewesen - oder er glaubt, dass der Aufenthalt auf Piratenschiffen für Erwachsene verboten ist? Wer einmal mit der "Hispaniola" auf Kaperfahrt war, wer miterlebt hat, wie viel strategischer Sprengstoff im Spiel um die Verteilung der eroberten Schätze steckt, der wird die "Piraten" heimlich, still und leise - auch abends, wenn die Kinder schon im Bett sind - aus der Spielekiste schlüpfen lassen, um auch mit dem eigenen, "reiferen" Freundeskreis mal zu spielen, bis sich die Planken biegen."
Das die vorliegende Realisierung nur aus Pappteilen zusammen mit dem neuartigen Einleger zu einem vergleichsweise äußerst günstigen Preis gelungen ist, kann man deshalb aus meiner Sicht in seiner Bedeutung gar nicht hoch genug veranschlagen.
Besonders gefreut hat mich dabei, dass es auch noch gelungen ist, Jumbo als Partner für die französische und die niederländische Version von "PPP" im wortwörtlichsten Sinne mit " ins Boot " zu holen.

Jedenfalls gibt mir die Frage die Gelegenheit, wirklich einmal auf die viele Arbeit, die in so vielen Detailfragen bei der Produktion eines jeden Spiels , steckt, hinzuweisen, da diese manchmal allzuleicht zu wenig Berücksichtigung findet oder sogar ganz übersehen wird:

Den Wert und die große Leistung hinter manchen kleinen produkttechnischen Details in einem Spiel, kann nur erkennen, wer mit den produktionstechnischen Abläufen und mit den Sorgen der Produktentwickler vertraut ist und die gefundene Lösung und Umsetzung entsprechend einordnen kann.

Insofern fand ich es zum Beispiel auch ganz hervorragend, dass die Pöppelkiste vor einiger Zeit zu Besuch bei HABA war und einmal ausgiebig hinter die Kulissen eines Verlages, gerade auch , was die Herstellung von Spielen vom unbearbeiteten Holzteil bis hin zum fertigen Spiel anbelangt, geschaut hat.

Denn nur, wer sich auch einmal vertieft mit den Fragen der Herstellung beschäftigt, wird die Leistungen, die Verlage diesbezüglich oft erbringen, überhaupt erkennen und entsprechend in einer Rezension mit würdigen können, was wiederum auch der Sache iwS. dient:
Denn jede Rezension, die dies positiv tut, gibt allen an der Spiele-Entwicklung Beteiligten das so notwenige positive Feedback, das dann auch wieder Anreiz für Verlage und Autoren ist zu versuchen, sich immer wieder zu steigern in Hinsicht auf neue, schöne Spiele.

Und das muß doch das gemeinsame Ziel sein: Menschen für das Spielen zu begeistern. Die Optik eines Spiels kann dabei helfen:

Hier meine ich, verhält es sich wie beim Essen: Das Auge (ißt) spielt mit ... !

( ... und denke dabei immer wieder gern zurück an das wundervoll arrangierte Dessert beim Galaabend "Spiel des Jahres 2003" in Berlin... )

Der Prototyp, den ich Anfang 2003 von PPP gebaut hatte - damals noch mit beweglicher Fahne, die nach oben gesetzt wurde, wenn ein Spieler zu wenig Bewegungspunkte pro Zug verbrauchte... Erreichte die Fahne die höchste Stelle, wurde ebenfalls die Wertung ausgelöst... Außerdem gab es Ereigniskarten. Der Prototyp befindet sich jetzt, ebenso wie der von Schloss Schlotterstein, im österreichischen Spielemuseum, worauf ich sehr stolz bin.
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Katrin interessiert sich auch für den Kinderspielsektor und fragt weiter: Dein Schwerpunkt liegt besonders im Bereich Kinderspiele. Wie und mit wem testest Du Deine Spiele? Was sind die wichtigsten Punkte, die man aus Deiner Sicht bei der Entwicklung von Kinderspielen berücksichtigen sollte?

Eine interessante Frage, die ich auch schon während meines Referats über die Entwicklung von Kinderspielen im Spielecafé der Jury SdJ auf der Nürnberger Spielwarenmesse gestellt bekommen habe, wobei ich mich besonders an einen Zuhörer erinnere, der bei diesem Thema noch weitergehend nachhakte und etwas zweifelnd wissen wollte, "wie man sich denn als Erwachsener überhaupt auf die Ebene eines Kindes beim Spiel zurückbegeben könne":

Ich denke, die Lösung ist ganz einfach:
Das Wichtigste bei der Entwicklung von Kinderspielen ist aus meiner Sicht, dass man ganz einfach zu einem großen Teil im Herzen selbst "Kind" geblieben sein muß. 37 Jahre und im Herzen ein Kind geblieben ? - Vielleicht lächelt hier der ein oder andere. Aber ich denke, gerade darin liegt der Schlüssel zur Entwicklung von schönen Kinderspielen.

Vielleicht trifft dies auch ein Stück von dem, was Antoine de Saint-Exupéry meint, wenn er im Vorwort zu seinem Buch "Der kleine Prinz" nachdenklich schreibt:
"Alle großen Leute sind einmal Kinder gewesen (aber wenige erinnern sich daran)"
Jedenfalls konnte ich darum aber die Frage des Zuhörers im Spiele-Café in Nürnberg , wie ich mich überhaupt auf die Ebene eines Kindes begeben könne, auch gar nicht wirklich beantworten, da ich mich erst gar nicht "künstlich" auf die Ebene eines Kindes zurückbegeben muß, sondern glaube, diesen Blickwinkel, die Perspektive aus Kindersicht, nie wirklich verloren zu haben.

Ich sehe Spiele schon bereits so automatisch, ganz von alleine, stets auch mit Kinderaugen, erinnere mich selbst noch so , als sei es erst gestern gewesen, was mich als Kind begeistert hat, bei welchem Spiel oder Spielzeug mein Herz wirklich höher schlug, was mich fasziniert hat und was ich mir gewünscht hätte:
Ich brauche mir nur im Gedächtnis die Momente abzurufen, die mir als Kind besonders in schöner Erinnerung geblieben sind, um bei der Frage, ob eine Idee, die ich habe, als Kinderspiel schön umsetzbar ist, eine Entscheidungshilfe zu bekommen.

Der aufregende Moment, wenn sich am Heiligabend die Tür zum Wohnzimmer öffnete ( - mein schönstes Weihnachtsgeschenk, eine große Ritterburg aus Elastolin, hüte ich noch heute wie einen Schatz - ), die Tage in den Weihnachtsferien, wenn zusammen in der Familie gespielt wurde, die schönsten Erlebnisse mit Freunden beim Spielen und vor allem die sehnsüchtigsten Wünsche, wenn ich mir die Nase am Schaufenster eines Spielzeugladens plattgedrückt oder in den Wochen vor Weihnachten zum hundersten Mal den dicken Vedes-Spielzeugkatalog durchgeblättert und alles dick angestrichen habe, was mein Herz höher schlagen ließ...
Das alles ist auch emotional auch heute noch so nah, als sei es gestern gewesen, so dass ich deshalb ein Spiel und eine Spielidee wirklich auch ganz automatisch immer mit den Augen eines Kindes sehen und beurteilen kann und werde.

Natürlich ist das Testen eines Spiele-Prototypen mit Kindern dann auch immens wichtiger und unverzichtbarer Bestandteil der Entwicklung von Kinderspielen.
Aber ich denke eben schon, dass der oben angesprochenen Sichtweise deshalb so viel Bedeutung zukommt, weil das Spielemuster , in dem Moment, in dem man das erste Mal mit Kindern testet, ja grundsätzlich schon fast fertig ist und nur noch in Nuancen geändert oder angepaßt und verbessert werden kann. An Kleinigkeiten kann man immer feilen. Aber die Frage, ob die Grundidee Kinder überhaupt wird begeistern können, stellt sich eben schon viel früher, im Grunde dann, wenn man die ersten Entwürfe mit dem Bleistift auf das Papier bringt.
Die entscheidenden Weichen auf dem Weg zu einem erfolgreichen Kinderspiel stellen sich also m.E. schon viel früher. Und hier habe ich den Vorteil, dass ich eigentlich bei jedem Spiel, selbst wenn ich noch nicht einmal die Regeln im Detail weiß, dieses doch vom ersten Moment an schon plastisch vor mir sehe.

Und wenn bei dieser Vorstellung dann bei mir kindliche Begeisterung entsteht, wenn ich spüre "Ja, das hätte ich mir auch zu Weihnachten gewünscht", dann bin ich mir auch immer bereits recht sicher, dass am Ende ein schönes Kinderspiel dabei herauskommen wird.
Es ist jedenfalls dann dieses Gefühl, das ausschlaggebend dafür ist, dass ich überhaupt erst anfange, eine Idee konkret umzusetzen.

Sich ein großes Stück der Kindheit, der Begeisterungsfähigkeit und der kindlichen Sicht der Dinge bewahrt zu haben, ist dabei für mich persönlich jedenfalls ein ganz wichtiger Punkt, auch wenn es um die Frage geht, was eigentlich "Lebensfreude" ausmacht, weshalb ich aktuell auch immer sehr über die Reklame im Fernsehen lachen muß, die mit dem Slogan endet "Tu nicht immer so erwachsen !"

Jedenfalls ereilt einen die reale Welt der Erwachsenen, die einen immer wieder rechtzeitig auf den Boden der harten Tatsachen zurückbringt, auch bei der Spielentwicklung zumeist sowieso schon wieder früh genug, wenn es um die Realisierung der Ideen vor allem vor dem Hintergrund der Frage der produktionstechnischen Realisierung sowie der Kosten geht.

Hier kommt dann glücklicherweise das zum Tragen, was ich bereits eingangs in der Antwort zu Frage 1 und 2 beschrieben habe:

Das erfolgreiche Kinderspiel als Gemeinschaftsprodukt (!) vieler spielbegeisterter Menschen in Redaktion und Produktion von Verlagen, die sich eben genauso die Fähigkeit, einer Begeisterung für eine Sache, wie sie sonst nur Kinder haben, bewahrt haben - Menschen, die aus dieser Motivation heraus wirklich kämpfen, um eine Spielidee so schön wie möglich zu realisieren und die es trotz zuvor unlösbar erscheinender Probleme am Ende doch schaffen, eine Lösung zu finden.
Dafür an dieser Stelle also wirklich noch einmal ein Dank von mir an alle Beteiligten.

 Testspiel mit Patenkind Sissy und Bruder Severin, die meinen Prototypen von Schloss Schlotterstein danach nicht wieder herausrücken wollten : - ) Um aber schließlich noch einmal auf das Testen mit Kindern zu sprechen zu kommen:
Natürlich teste ich auch viel in Kindergärten und Schulen, wobei mir zugute kommt, dass ich im Freundeskreis einige Lehrerinnen und Erzieherinnen habe, die mir hierbei sehr helfen und stets mit Rat und Hilfe beiseite stehen. Ich nutze dabei jede Gelegenheit, auch in pädagogischer Hinsicht meine Kenntnisse zu vertiefen, was sich immer mehr bei der Entwicklung von Kinderspielen als sehr hilfreich erweist, wie es etwa beim Formulieren der pädagogischen Tips und Anmerkungen bei "Lauras Sternenspiel" oder dem Lernspiel "Erstes Schreibspiel" für die Eltern innerhalb der Spielanleitung der Fall war.

In Hinsicht auf das Testspielen dann natürlich auf keinen Fall zu vergessen, sind auch mein Patenkind Sissy und ihr Bruder Severin, die auch oft mithelfen und mich beraten - nebenstehend ein Foto vom ersten Testspiel mit meinem allerersten Prototypen von "Schoss Schlotterstein":

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Noch einmal Katrin Nos: Schloß Schlotterstein ist ein besonders innovatives Spiel, das auch den Deutschen Spiele-Preis im Bereich Kinderspiel erhielt. In unserer Spielerunde hatten auch reine Erwachsenenrunden einen Riesenspaß mit diesem Spiel. Was magst Du uns über die Entstehung dieses Spiel erzählen?

Die Formulierung der Frage, vor allem mit der Feststellung, dass auch Erwachsenenrunden viel Spaß mit dem Spuken auf "Schloß Schlotterstein" haben, freut Markus und mich natürlich ganz besonders:
War doch gerade auch dies ein Anliegen, das uns sehr am Herzen lag: Ein Spiel zu entwickeln, das zwar Kinderspiel ist, jedoch genauso gut von Erwachsenen - und zwar im Idealfall zusammen mit Kindern - mit Freude gespielt werden kann.
Denn nach meiner Erfahrung macht gerade kleineren Kindern ein Spiel vor allem dann viel Spaß, wenn auch Ältere mitspielen und alle ihren Spaß haben.
Dies war auch mit ein Grund dafür, weshalb wir mit der "Gruselolympiade auf Schloß Schlotterstein" in Form des kleinen Begleitheftes dem Spiel neben der eigentlichen Hauptregel noch möglichst viele weitere Spielanregungen beigelegt haben, die es u.a. auch ermöglichen, die Regeln auf das Alter von großen und kleinen Schloßbesuchern jeweils abzustimmen und jedem Spieler ermöglichen, seine Lieblingswettbewerbe herauszufinden. Und es ist deshalb auch kein Druckfehler, dass sich vorne in der Anleitung der Hinweis findet:

"Eine gruselige Spielesammlung für 1-6 kleine Gespenster von 5 - 999 (!) Jahren."

Damit ist zugleich sicherlich auch bereits eine Besonderheit des Spiels genannt, den normalerweise gilt ja eher die Devise, den Käufer eines Spiels nicht mit zu vielen Regeln zu überfrachten.
Bei "Schloß Schlotterstein" war dies aber eben gerade durch die neuartige Konstruktion und Gestaltung des Spiels anders:

Wir wollten dem Spiel auf keinen Fall zu viele Beschränkungen auferlegen, sondern durch die Regelvarianten den Spielern die Möglichkeit geben, ihrer Phantasie freien Lauf zu lassen und nach Herzenslust (auch frei !) durch das Schloß zu spuken - die Erfahrung hat gezeigt, dass es dabei, unabhängig von jeder Regel im Detail, nämlich großen wie kleinen Gespensterschülern gleichermaßen immer einen Riesenspaß bereitet, nur allein schon den kleinen Geist durch die Räume des Schloßes geistern zu lassen...

Kaum eine Präsentation, von denen ich auch selbst in Kaufhäusern und Spielegeschäften schon eine Menge gemacht habe, bei der nicht auch die Eltern oder größeren Geschwister unaufgefordert selbst zum Zauberstab gegriffen hätten und es kaum abwarten konnten, auch selbst einmal das Spuken durch das Schloß auszuprobieren.
Und als Autor dann zu erleben, wie bei der Hauptspielvariante, Eltern und Kinder gemeinsam hingebungsvoll ein lautes schauerliches "Buuuuuuh" durch das Geschäft rufen, während die anderen Kunden verständnislos die Köpfe drehen, um die Ursache für das merkwürdige Geschrei zu ergründen, gehört sicherlich zu den ganz besonders schönen und lustigen Erfahrungen, die man als Autor beim Spielen mit "Schloß Schlotterstein" macht.

Das dreidimensionale Spukschloß hat dabei wohl wirklich einen so hohen Aufforderungscharakter, dass die von mir oben erwähnten Kriterien in Hinsicht auf die Motivation, allein schon durch das gewählte Material und die Aufmachung an sich, zum Spielen zu animieren, damit hier eigentlich perfekt erfüllt sind.

Bzgl. der Entstehungsgeschichte von "Schloß Schlotterstein" muß ich wohl am besten bei der Grundidee, aus der heraus der erste Prototyp überhaupt entstand, beginnen:

Einmal mehr waren es hier Kindheitserlebnisse, die den Anlaß zum Bau dieses besonderen SpukSchloßes gegeben haben:

Von meinem schönsten Weihnachtsgeschenk, der großen Ritterburg, hatte ich oben schon erzählt.
Es war aber noch eine andere Kindheitserinnerung, die meine Vorliebe für geheimnisvolle Burgen und Schlösser, die sich ja auch noch bei anderen meiner Spielen wie etwa der "Gespensterjagd auf Canterville Castle" oder auch dem großen Rosenschloß im Dornröschen-Spiel wiederfindet, entscheidend mit geprägt hat. Und diese ist, wie könnte es anders sein, einmal mehr im Bereich der Kinderliteratur zu finden:

Als kleiner Junge gehörte nämlich die Geschichte von "Robbi, Tobbi und dem Fli-wa-tüt" (- ich denke, die meisten Leser werden diesen Klassiker der Kinderliteratur zumindest aus der Fernsehserie kennen - ) erklärtermaßen zu meinen Lieblingsbüchern.

Die beiden Hauptcharaktere, ein kleiner Roboter und ein junger Erfinder, gehen darin auf eine spannende Abenteuerreise, die sie u.a. auch zu einer dreieckigen Burg, "Plumpudding Castle" irgendwo in den schottischen Highlands führt.
Mich hat diese Beschreibung des Schloßes damals unglaublich fasziniert und eigentlich nie wieder so ganz losgelassen.

Ein solches Schloß wollte ich auch haben... Als ich dann die Idee hatte, diesem Schloß etwas besonderes mit auf den Weg zu geben, indem ich es auf vier Füße stelle und einen "echten" Geist mit einem magnetischen Zauberstab darunter durch die Räume spuken lasse, der alle möglichen Gruselwettbewerbe zu bestehen hat, da hatte ich sofort, als ich mir dieses Schloß mit diesen Besonderheiten das erste Mal vorstellte, diesen oben beschriebene Gefühl "Ja, so ein Schloß hätte ich mir als Kind auch als Spiel gewünscht".
Trotzdem war es dann noch ein langer Weg, bis "Schloß Schlotterstein" mit den jetzigen Regeln und all seinen Details so komplett fertig "erbaut" war, wie es heute vor uns steht. Ein Glück, dass ich in dieser Zeit dann Markus kennenlernte, der in den nächsten Monaten mit mir zusammen grübelte & gruselte und mit mir zusammen zum Spukmeister und Grusel-Olympioniken aller Klassen avancierte ... :- )
An diese Zeit, in der wir beinahe täglich unzählige, seitenlange Emails miteinander austauschten und endlos telefonierten, denke ich heute immer noch gern zurück: Wir hatten damals schon kurz nach unserem Kennenlernen recht schnell bemerkt, dass wir als Autoren spielerisch aber auch von unserer Art und unserer gemeinsamen Begeisterung für alles, was mit Spielen zu tun hat, absolut auf einer Wellenlänge liegen.
Insofern war der Geist von "Schloß Schlotterstein" dann zugleich auch Stifter einer tollen Freundschaft, aus der sich in der Zukunft sicherlich auch noch weitere gemeinsame Spieleprojekte entwickeln werden.

Was im übrigen die produktionstechnische Seite innerhalb der Entstehungsgeschichte des Spiels anbelangt, so ließen uns natürlich die Kostenfrage und manches Materialproblem im Detail auch so manches Mal erschaudern, mehr als der talentierteste Geist im Dauerspuken dies je geschafft hätte.
Aber irgendwann am Ende einer im wahrsten Sinne des Wortes unheimlich spannenden Entwicklungszeit stand dann " Schloß Schlotterstein" endlich fertig und in voller Pracht vor uns.

Nachdem nun mittlerweile nicht nur in Deutschland und im benachbarten Ausland sondern sogar schon in Amerika begeistert in "Shiver-stone Castle", "Slot Sidderstein" und "A l école des fantómes" gespukt und geschlottert wird, ist es jetzt natürlich ein besonders schönes Gefühl damit im Nachhinein bestätigt zu sehen, dass das erste "gute Gefühl", das ich nach der Grundidee für das Spiel hatte, nicht getrogen hat.

Und ganz nebenbei ist mit dem Bau von "Schloß Schlotterstein" ja auch mein Kindheitstraum vom eigenen Schloß wie in "Robbi, Tobbi & das Fli-wa-tüt" bereits in Erfüllung gegangen.. Und mal ehrlich: Wer kann denn mit 37 Jahren schon ein vergleichbares Schloß mit eigenem, echten Schloßgeist, sein eigenen nennen ?!! Das schafft man eben nur als Spieleerfinder ;-), weshalb Spieleautoren eben wirklich glückliche Menschen sind ... !

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Katrin fragt weiter: Welche Bedeutung hat der Deutsche Spielepreis für Dich und wie schätzt Du dessen Bedeutung für die Spieleszene ein?

Da Schloss Schlotterstein im Jahr 2003 den Deutschen Kinderspielepreis gewonnen hat, bin ich bei der Frage nach der Einordnung der Bedeutung für die Spieleszene insgesamt natürlich nicht ganz unbefangen :- ) , weshalb ich mich bei der Antwort darauf beschränken möchte zu sagen, daß dieser Gewinn für meinen Co-Autor Markus und mich, wie auch für den Verlag Haba, eine sehr sehr große Freude, Anerkennung und auch eine hohe Motivation für die Zukunft bedeutet.

Ein Preis beinhaltet immer ein großes Lob für Autor und Verlag, das auch immer mit ein Ansporn ist, weiter Spiele zu entwickeln und stets zu versuchen, wieder etwas Neues zu erfinden.

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Welche Spielepreise hast du bisher erhalten und welche Bedeutung haben sie für dich?

Schloss Schlotterstein(Haba)erhielt in Deutschland

Lauras Sternenspiel (Amigo)

Die Spatzenbande (Ravensburger) Mein in den Niederlanden 2004 erschienenes Spiel "Folgende Patient" wurde dort

In Hinsicht auf die Bedeutung der Preise für mich, kann ich nur auf die Ausführungen oben verweisen. Ich habe mich über jeden Preis sehr gefreut, und ich denke, jeder Preis, den man als Autor erhält, ist eine ganz wunderbare Bestätigung für Autor und Verlag, die das Salz in der Suppe" des Spieleerfindens ist und zugleich eine unglaublich hohe Motivationswirkung für die Zukunft hat.
Darum unter diesem persönlichen Aspekt noch einmal an dieser Stelle ein Dank für die o.g. Auszeichnungen an die jeweiligen Veranstalter.

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Andreas Weber fragt: Viele Ihrer Spiele (z.B. die Spielereihe zum Kleinen Prinzen, Jim Knopf, Lauras Stern) haben Literaturbezug. Zufall oder Absicht ? Und was fasziniert Sie ggf. daran, Bücher spielerisch umzusetzen ?

Kinderbücher haben und hatten, solange ich denken kann, schon immer eine sehr große Bedeutung für mich: Als ich noch nicht selber lesen konnte, hat mir bereits meine Mutter jeden Abend aus Kinderbuchklassikern vorgelesen - jeden Abend zumeist ein Kapitel.
Und wenn ich an meine Kindheit zurückdenke, dann gehörten diese täglichen Vorlesestunden, in denen ich auf eine Fantasiereise mit "Karlson vom Dach", "Pippi Langstrumpf", "Robbi , Tobbi & dem Fliwatüt" - um nur einige zu nennen- gehen durfte, sicherlich zu den schönsten Kindheitserinnerungen überhaupt. Später habe ich dann selber begeistert gelesen, und ich denke, daß mich diese Kindheitserinnerungen deshalb auch sehr geprägt haben (- Sammeln von schöner Kinderliteratur ist heute ein Hobby von mir-) , was sich heute sicherlich auch in bezug auf meine Spiele auswirkt: Wann immer sich insofern die Möglichkeit für mich ergibt, Kinderliteratur spielerisch umzusetzen, motiviert mich das einerseits ganz besonders und macht mir auch immer ganz besonders viel Spaß - bedeutet es doch zugleich die Chance, noch einmal so richtig schön in solche Kindheitserinnerungen einzutauchen (so zuletzt etwa bei meinem Spiel zum Jim Knopf).
Und selbst wenn ich das jeweilige Kinderbuch eigentlich noch bestens in Erinnerung habe, setze ich mich hier dann gerne hin und lese genüßlich das Buch noch einmal, natürlich auch, um dann ganz speziell für dieses Buch einen wirklich passenden Spielmechanismus, eine ganz eigene, zum Buch auch "passende" Spielidee und entsprechendes Spielmaterial entwickeln zu können.

Denn es ist mir persönlich sehr wichtig, daß ein Spiel zu einem Buch auf keinen Fall oberflächig nur als ein "Merchandising-Artikel" begriffen wird, der sich an den Erfolg eines Buches, eines Charakters einfach anhängen möchte, indem auf "irgendeinen" "beliebigen" Spielmechanismus, eine beliebige Spielidee dann nur eben ein paar Grafiken oben aufgesetzt werden.
Insofern versuche ich deshalb bei der Entwicklung eines solchen Spieles zu einem Buch auch immer, im Spiel tatsächlich etwas von der Atmosphäre des Buches, so wie ich sie beim Lesen empfinde, und wenn irgendwie möglich einige der Intentionen des Buchautors im Spiel erfahrbar zu machen.

Ein wirkliches Highlight, aber zugleich auch harte Bewährungsprobe für mich als Autor waren insofern dann natürlich die Kosmos-Spiele zum Buch "Der kleine Prinz", bei denen die Erfüllung dieser Kriterien die unabdingbare Voraussetzung dafür war, daß die Familie von Antoine de Saint-Exupéry - die alle Spiele wirklich genauestens begutachtet und ganz besonders gerade auch das große Familien-Spiel sehr ausgiebig selbst probegespielt hat - überhaupt erst ihre Zustimmung zur Verwirklichung des Projektes erteilt.

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Und noch einmal fragt Katrin Nos: Beginnend mit dem Spiel "Der kleine Prinz" hast Du weitere Spiele zu diesem Thema bei Kosmos herausgebracht. Erzähl uns bitte etwas zum Hintergrund: Wann hast Du das Buch kennen gelernt? Wie bist Du dazu gekommen, Spiele zu diesem Thema zu entwickeln?

Das Buch "Der kleine Prinz" von Antoine de Saint-Exupéry habe ich schon einmal als Jugendlicher gelesen, und bereits damals hat es mich sehr fasziniert und auch tief berührt.
Es gibt ja so unendlich viele Aspekte im Buch, daß es schwerfällt zu beschreiben, was diese Faszination und diese Wirkung, die das Buch auf wohl jeden Leser hat, im einzelnen ausmacht.
Dass ich mich dann später noch einmal so intensiv damit beschäftigen würde, ahnte ich damals natürlich noch nicht. Als dann ich dann aber von Kosmos hörte, daß der Verlag sich seit längerem mit dem Gedanken trage, ein Spiel zum kleinen Prinzen herauszubringen, war ich aber natürlich sofort "Feuer und Flame" - wenngleich ich natürlich zunächst auch Bedenken hatte, ob es überhaupt gelingen könnte, sich einem solchen Weltklassiker auch "spielerisch" zu nähren.

Wie ich ja schon oben sagte, ist es mir bei Umsetzungen im Literaturbereich eben enorm wichtig, daß man auf keinen Fall nur irgendeinen beliebigen Spielmechanismus nimmt und diesem künstlich ein Thema oder einen Charakter aufsetzt. Wenn, dann möchte ich schon stets ganz speziell ein wirklich "passendes" Spiel entwickeln, das zumindest einige Aspekte des Buches oder der aus ihm erkennbaren Intentionen des Autos , spielerisch erfahrbar macht.

Deshalb bin ich dann zunächst auch ganz vorsichtig an das Projekt herangegangen, habe das Buch wieder und wieder gelesen und mir überlegt, ob und welche Aspekte und Gedanken des Buches ich spielerisch umsetzen könnte.

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Wie bist du dabei dann konkret weiter vorgegangen, um diese umsetzbaren Gedanken des Buches zu finden ?

Daß es nur jeweils kleine Ausschnitte aus diesem Buch würde sein können, war von Anfang an klar. Aber diese Ausschnitte jedenfalls sollten wirklich dem Geist des Buches, den Gedanken und Intentionen des Buchautors entsprechen - was ja von vornherein auch unabdingbar war - denn von Anfang an stand fest, daß die Entscheidung, ob die von mir entwickelte Spielidee umgesetzt wird, nicht allein beim Verlag , sondern abschließend bei der Familie Saint-Exupéry liegen würde, die das Spiel vor Erteilung einer Freigabe auf jeden Fall ausgiebig testen wollte.

Das Schlüsselerlebnis, das mir dann Mut machte, das Spiel zum kleinen Prinzen tatsächlich in Angriff zu nehmen und das für mich der Beweis war, daß es durchaus auch im Sinne von Antoine de Saint-Exupéry sein könnte, ein Spiel zum Buch zu entwickeln, hatte ich dann, als ich im Buch auf folgende Stelle stieß:

Saint-Exupéry schreibt hier:

"Die großen Leute haben eine Vorliebe für Zahlen.
Wenn ihr ihnen von einem neuen Freund erzählt, befragen sie euch nie über das Wesentliche.
Sie fragen euch nie: Wie ist der Klang seiner Stimme ? Welche Spiele liebt er am meisten ? (...)"

"WELCHE SPIELE LIEBT ER AM MEISTEN ?"

Damit stand für mich fest: Wenn Antoine de Saint-Exupéry diese Frage als eine wirklich WESENTLICHE bezeichnet, wenn es darum geht, einen Menschen kennenzulernen, wenn er das Spielen so ausdrücklich nennt, dann würde es auch in seinem Sinne sein, ein Spiel zu seinem Buch zu entwickeln.

Ich habe dann unter diesem Vorzeichen nach weiteren Aussagen des Autors gesucht, die ich im Spiel umsetzen könnte und die der Intention des Autors entsprechen könnten.

Und wieder fand ich einen direkten Hinweis auf das Spielen, das Saint-Exupéry also ganz offensichtlich für ganz wesentlich und wichtig im Leben eines Menschen hält.

Diesen Hinweis, den ich dann zum übergeordneten Gedanken des Spieles zum Buch machte, findet man in der bei der Suche des kleinen Prinzen nach einem Freund, als er auf der Erde angekommen schließlich den Fuchs trifft:

Dort heißt es:
"Komm und spiel mit mir", schlug ihm der kleine Prinz vor. "Ich bin so traurig..."
"Ich kann nicht mir dir spielen", sagte der Fuchs. "Ich bin noch nicht gezähmt!" (...) "Was bedeutet zähmen ?"
"Zähmen, das ist eine in Vergessenheit geratene Sache," sagte der Fuchs. "Es bedeutet, sich `vertraut` machen."<dd>

Sich vertraut machen im Sinne von einander kennenlernen !

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Sich vertraut machen - Kannst Du das näher erklären ?

Dieses Element des "Sich-miteinander-vertraut-machens", das im Buch ja immer wieder auftaucht und letztlich auch einen Höhepunkt darin findet, wenn der Fuchs zum Abschied dem kleinen Prinzen sein Geheimnis verrät

"Das Wesentliche ist für die Augen unsichtbar. (...) Die Zeit, die du für deine Rose verloren hast, sie macht deine Rose so wichtig."

... dieses Element allein schien mir auch im Sinne von Antoine de Saint-Exupéry geeignet, es spielerisch umzusetzen. Denn ist es nicht gerade das, was wir tun, wenn wir miteinander spielen ? Wäre nicht eigentlich gerade das Spielen hervorragend geeignet, um diese Vertrautheit untereinander zu erreichen - eine Vertrautheit, die der Anfang von tiefer Freundschaft ist ?
Schenken wir nicht in unserem Spiel mit anderen den anderen jedes Mal auch gleichzeitig etwas von unserer Zeit ... Und die Zeit, die wir mit anderen Menschen verbracht haben, sie macht diese Menschen dann für uns so wichtig...

Nachdem ich diesen Ansatz herausgearbeitet hatte, ergaben sich auch die Aufgabenarten, die das Spiel ausmachen, praktisch fast schon von alleine aus den Gedanken von Saint-Exupéry, die man an anderer Stelle findet:

"Alle großen Leute sind einmal Kinder gewesen (aber wenige erinnern sich daran.)", dieser Satz war für mich der Anlaß, in den Aufgaben im Spiel auf unterschiedlichste Weise ganz gezielt die Kindheitserinnerungen wieder im Gedächtnis zu erwecken.

01.03.2005 Interview by Email: Fragen an Fritz Gruber können gestellt werden Interviews

Aber nicht nur die Kindheitserinnerungen sollten geweckt werden, sondern -ebenfalls der Intention des Autors entsprechend - die vielen Erwachsenen leider verloren gegangene Fähigkeit, die Welt wieder mit Kinderaugen zu sehen; die Dinge aus der Perspektive eines Kindes zu betrachten, vor allem aber, die Welt der Phantasie, die Kinder problemlos sehen und erreichen können, die uns Erwachsenen aber allzuoft verschlossen bleibt, je älter wir werden, neu zum Leben zu erwecken. - Etwas, was Saint-Exupéry immer wieder auf verschiedene Weise im Buch anspricht.

Deshalb etwa die Aufgabe im Spiel, bei Zeichnungen in Form einer Deutung einmal die "normalen" Grenzen der erwachsenen Sichtweise zu überwinden und diese Zeichnungen mit viel Phantasie zu betrachten und zu deuten - genau so, wie es Antoine de Saint-Exupéry anhand seiner berühmten Zeichnung getan hat, in der Erwachsene oft nur einen "Hut" sehen, während für Kinder absolut klar, ist, daß dort kein Hut, sondern eine Schlange zu sehen ist, die einen Elefanten soeben verspeist hat.

Schließlich im gleichen Zusammenhang die Zeichenaufgaben im Spiel als Umsetzung der Situation, in der der kleine Prinz ein Schaf gezeichnet haben möchte - und mit diesem erst zufrieden ist, als der Autor eine verschlossene Kiste zeichnet, mit der Bemerkung, darin befinde sich das Schaf, das sich der kleine Prinz gewünscht habe.

Und auch für die Aufgabenart, bei der nach den wirklich "wesentlichen" Fragen geforscht wird, die man stellen sollte, um einen Menschen kennenzulernen, boten die Textstellen im Buch genügend Material:

"Sammelt er Schmetterlinge ?"

"Wie ist der Klang seiner Stimme ?" und eben
"Welche Spiele spielt er am liebsten" - womit ich wieder bei dem Satz angelangt bin, von dem aus die Grundidee für das große Spiel zum kleinen Prinzen entstand. nach oben         zur Frage in der Tabelle

War die Familie Saint-Exupéry in diesen Entwicklungsprozeß des Spieles schon mit eingebunden?

(Ja, auf jeden Fall)

Schließlich habe ich dann, auf ganz speziellen Wunsch der Familie Saint-Exupéry noch möglichst viele der ganz besonders im Buch betonten Zitate in Form von Aufgabenkarten ins Spiel aufgenommen, bei denen es darum geht, einen Satzanfang, der dem Buch entnommen ist, "richtig" zu vollenden:
Während nur eine der vorgeschlagenen Lösungen den Satz zu zuende führt, wie er im Buch steht, sind die anderen Vorschläge von mir frei erfunden, bieten aber alle genügend Anlaß, darüber zu diskutieren, was denn nun wirklich der "richtige" Satz sein könnte.

Dabei muß ich gestehen, daß ich an dieser Stelle immer schon ein klein bißchen stolz bin, wenn die Mitspieler auf eine der jeweils drei pro Aufgabe von mir ausgedachten "falschen" Satzvorschläge "hereinfallen"...

Eines ist jedenfalls allen Aufgaben gemeinsam: Es geht bei diesem Spiel gar nicht wirklich darum, das Spiel an sich zu gewinnen.
Der Gewinn liegt vielmehr für alle Spieler gemeinsam darin, zusammen eine schöne Zeit miteinander zu verbringen und sich miteinander vertraut zu machen : Sich gegenseitig zu "zähmen", ganz im Sinne des Fuchses, den der kleine Prinz auf der Erde trifft.

Diese Vertrautheit bei Menschen untereinander entstehen zu sehen, die sich zuvor noch nicht so gut kannte oder die man selbst glaubte, gut zu kennen, bei denen man im Spiel aber plötzlich durch das Spiel ganz neue Seiten und Facetten entdeckt, wenn über Kindheitserinnerungen, Wünsche, Träume usw. gesprochen wird, ist für mich immer wieder ein schönes Erlebnis.

Dieses Miteinander-Reden, das Erzählen und Sprechen miteinander über die eigentliche Spiel-Aufgabe hinaus, ist dabei für mich der eigentlich wichtige Kern des Spiels - zu dem die Spielregel an sich den nötigen Anstoß geben soll und der am Ende eines Spieleabends das Gefühl vermitteln soll: Das war aber ein schöner Abend, an dem ich mein Gegenüber viel viel besser kennengelernt habe.

"Trotz aller positiven Testergebnisse war es zum Schluß eine wirklich aufregende und spannende Zeit, als ich auf das Ergebnis und die Resonanz auf das Spiel durch die Familie Saint-Exupéry wartete, die sich die letzte Entscheidung ja ausdrücklich vorbehalten hatte:

Um so größer war dann die Freude, als nach ausgiebigen Testspielen auch ein uneingeschränktes "Ja" zum Spiel aus Frankreich kam und sich die Familie Saint-Exupéry wirklich sehr angetan zum Spiel äußerte.

Zusammenfassend kann ich sagen, daß das große Spiel zum Kleinen Prinzen wohl das Spiel ist, bei dem ich bei der Entwicklung ganz besonders viel Freude hatte, da ich auch selbst viel von dem verwirklichen und ins Spiel einbringen konnte, was ich persönlich ganz generell für eines der wichtigsten Anliegen in Hinsicht auf gute Spiele halte:

Menschen durch ein Spiel eine schöne Zeit miteinander zu schenken."

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Der Kleine Prinz ist eigentlich ein Buch für Erwachsene. Ist es da nicht schwer, mit dem Thema Kinderspiele zu entwickeln?

Mit der Frage ist das ein grundlegendes Problem angesprochen, vor dem ich auch stand, als ich das erste Spiel zum kleinen Prinzen entwickelte:
Die optischen Gestaltung des kleinen Prinzen und die Verwendung der sanften Pastelltöne bei den Zeichnungen suggerieren auf den ersten Blick eher ein Kinderbuch.
Menschen, die das Buch nicht selbst gelesen haben, halten es wohl deshalb zunächst also auch für ein Kinderbuch und erwarten dementsprechend eigentlich auch ein Kinderspiel - Ein Irrtum, den ich oft in Spielwarengeschäften bestätigt sehe, wenn ich das große Familien-Spiel zum kleinen Prinzen zusammen mit "Schloss Schlotterstein" und "Nimm uns mit, Jim Knopf" fälschlicherweise im Kinderspiele-Regal einsortiert sehe....
Und auch die übrige Produktreihe zum kleinen Prinzen, die man in Läden sieht, geht in die Richtung Kinderprogramm.

Insofern war es eigentlich problematischer, sich dieser "Erwartungshaltung" in Hinsicht auf ein Kinderprogramm zum kleinen Prinzen zu entziehen und zuerst ( ! ) ein Familien- / Erwachsenen-Spiel zum Buch zu entwickeln und auf dem Markt zu etablieren, während die Entwicklung der Kinderspiele dann - eben weil viele Leute eher Kinderprodukte mit dem Thema "Kleiner Prinz" erwarten - eigentlich die leichtere Aufgabe darstellte.

Hier war ja auch von vornherein klar, daß man in einem Kinderspiel, noch dazu im Mitbringformat, den Kindern zunächst einmal nur im Ansatz die Atmosphäre und die Gedanken- und Gefühlswelt des Kleinen Prinzen an sich näherbringen kann und erstes Interesse für diese Literaturfigur wecken kann

-Interesse, das dann vielleicht mit dazu beiträgt, daß die Kinder später auch das Buch zur Hand nehmen und tiefer in die Welt des kleinen Prinzen einsteigen, weil sie an den Kleinen Prinzen durch die kleinen Spiele positive Kindheitserinnerungen haben.

Ich glaube, man kann allgemein positive Kindheitserinnerungen, die ein Mensch hat, in ihrer Bedeutung für dessen späteren Lebensweg , sein Handeln und Denken und vor allem das, was er dann selbst vielleicht einmal an seine Kinder weitergibt, gar nicht hoch genug einschätzen !

Gemeinsam mit dem großen Spiel war jedenfalls aber auch bei den kleinen Kinderspielen das Ziel, Spiele zu entwickeln, die den Spielern ermöglichen - eben im Idealfall kleinen Kindern zusammen mit ihren Eltern- gemeinsam eine schöne Zeit miteinander zu verbringen und dabei die Welt des kleinen Prinzen ein wenig kennenzulernen.

Darum habe ich mich neulich auch sehr gefreut, als mich die Inhaberin des größten Osnabrücker Spielwarengeschäfts ansprach und erzählte, daß ihre Tochter jeden Abend vor dem Zubettgehen darauf bestehe, mindestens eines der drei kleinen Spiele zum kleinen Prinzen zu spielen.

- Ein schöneres Kompliment kann man als Kinderspiele-Autor m.E. kaum erhalten !

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Es gibt unter den Spieleautoren einige Juristen, zu denen auch du gehörst. Als Jurist hast du mit Gesetzen zu tun, die das Zusammenleben von Menschen in einem Staat regeln. Als Spieleautor schreibst du Spielregeln, die besagen, wie wir ein Spiel zusammen spielen. Gibt es weitere Gemeinsamkeiten und wie hilft dir deine juristische Ausbildung beim Spiele entwickeln?

Ich denke, die Frage spricht bereits die wichtigste Gemeinsamkeit an: Spielregeln und Gesetze ähneln sich in ihrem Aufbau tatsächlich sehr, und ich denke, auch die Art, an eine Spielregel heranzugehen, sei es nun als Leser oder Verfasser, ähnelt der Methode, mit der man an ein Gesetzeswerk herangeht.
Typischerweise sind in Gesetzen die allgemeinen und quasi übergeordnet geltenden Grundregeln in einem "allgemeinen Teil" vorangestellt, der praktisch wie eine Art Klammer alles übrige umschließt, so auch etwa im Bürgerlichen Gesetzbuch BGB oder dem Strafgesetzbuch StGB, während die Spezialregelungen dann in einem "besonderen Teil" geregelt sind, in dem die ganz speziellen Sondersituationen (z.B. im BGB die Sonderregeln beim Kauf, der Miete usw.) geregelt werden.

Bei Spielregeln ist dieser Aufbau eigentlich sehr ähnlich: Auch hier verschafft man sich ja zunächst einmal in Form eher allgemeiner Anweisungen und Erläuterungen (Materialverteilung, worum geht es im Spiel, wie ist der grundsätzliche übergeordnete Spielablauf , welche Spielschritte werden in welcher Reihenfolge ausgeführt usw.) eine Art Überblick, der nötig ist, um das Spiel in seinem Ablauf zu verstehen ( = "Allgemeiner Teil") , während man sich dann, wenn man den allgemeinen Grundablauf verstanden hat, den einzelnen Sondersituationen widmet (z.B. Wann darf ich eine Figur schlagen, welche Ausnahmen gelten, was passiert in bestimmten Sondersituationen usw.) = Besonderer Teil.

Und ja, insofern hat die Spielregel eben auch in der kleinen Spielewelt, die auf das Spielbrett und die paar Menschen, die sich darum versammelt haben, begrenzt ist, die gleiche Funktion wie die Gesetze in der realen großen Welt:
Sie stellt ein für alle Teilnehmer verbindliches Regelwerk dar, auf das man sich während des Spiels berufen und verlassen kann und mit dessen Hilfe man im Idealfall jede Spielsituation (und jede etwaige "Streitsituation") verbindlich klären kann.
Vergleicht man insofern die kleine Welt, innerhalb derer man sich beim Spiel auf dem Spielbrett bewegt, mit der echten Welt, so zeigt die Spielanleitung dabei eigentlich wunderschön, wie notwendig feste Regeln bzw. eben Gesetze sind, die allgemeinverbindlich gelten.

Dass ein Spiel ohne Regeln nicht funktionieren kann und in einem Chaos enden würde, das keinerlei Spielfreude aufkommen ließe, das leuchtet jedenfalls praktisch jedem ein
- weshalb ich den Vergleich zum Spiel und seiner für alle Spieler verbindlichen Spielregel auch in der Juristerei manchmal gern bemühe, wenn es darum geht, jemandem zu erklären, daß man sich eben an bestimmte Verhaltensmaßregeln, z.B. in Form von Gesetzen, nun einmal halten muß, ob es einem nun im Einzelfall paßt oder nicht, weil eben nur so ein funktionierendes Zusammenleben möglich ist.

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Für die Auslegung von Gesetzen gibt es Gerichte und Richter. Was aber sollten Streithähne am Spieltisch machen?

Für mich persönlich muß ich vorweg sagen, daß ich es bereits im Vorfeld vermeiden würde, mit Leuten, die bereits als notorische "Streithähne" bekannt sind, eine Partie mit einem Spiel, das in irgendeiner Weise Konfliktpotential - sei es durch kompliziertere Regeln oder auch den Inhalt des Spiels - bietet, zu wagen.
Wie schon gesagt: Spielen soll Spaß machen und m.E. nicht in Streß ausarten im Sinne von echten Konflikten, von denen man im täglichen Leben schon genug hat.
Engagiertes Spielen - und dazu zählt natürlich auch, daß die Regeln genau beachtet werden und z.B. bei Regelverstößen protestiert wird - ist natürlich wichtig und auch die Voraussetzung für Spielspaß - Nichts ist für mich bei einem Spiel schlimmer, als eine "Egal-Haltung" von einzelnen Spielern. Und natürlich kann und muß auch sachlich "gestritten" im Sinne von über Regeln diskutiert werden, wenn Unklarheiten auftauchen, das gehört schon dazu. Aber es sollte immer doch spielerisch bleiben und auf keinen Fall verbittert werden.
Nichts empfinde ich als schlimmer, als wenn ein Streit über eine Regel die Ebene des Spiels verläßt und dann zwischen zwei Personen darüber hinaus bestehen bleibt.

Letztlich muß man hier aber wohl sagen, daß die Tatsache, daß bei einem Spiel Streit über eine Regel aufkommt, eben fast immer ihre Ursache in einer unvollständigen Spielregel hat, die eben nicht alle Situationen berücksichtigt oder unklar geschrieben ist.
Für solche Fälle ist es m.E. nur wichtig, daß man sich am besten vor Spielbeginn in der Gruppe darüber einigt, wie in solchen Fällen zu entscheiden ist:
Mehrheitsbeschluß (bei dem, wenn die Gruppe groß genug ist, die gerade beteiligten Spieler selbst nicht abstimmen dürfen) oder einen Spieler, der z.B. schon Erfahrung mit dem Spiel hat, vor Spielbeginn als übergeordneten Schlichter im Sinne eines Spielleiters zu wählen, das wären zwei Lösungsansätze, die mir spontan einfallen, aber natürlich auch keine Patentlösung für alle Fälle sind.

Jedenfalls zeigt sich in solchen Situationen immer sehr schön, inwieweit die Gruppe in der Lage ist, über etwas sachlich zu diskutieren und wer in der Runde sich z.B. durch besonders sachliche und überzeugende Argumentation, durch Übersicht und auch durch Führungsqualitäten innerhalb einer Gruppe auszeichnet. - Nicht ohne Grund ist ja das Spielen und dort auch gerade das Diskutieren über Regeln und das Ausfechten von auftauchenden Problemen und Konfliktsituationen ein ganz beliebter Teil bei der Bewerber-Auswahl in einem sog. Assessment-Center, wo die Kandidaten regelmäßig sozusagen unter (auch psychologischer !) Beobachtung spielen - Das macht Spielen dann sozusagen schon beinahe wieder zu einer Art idealer Vorbereitung auf solche Tests.
Ich bin fest davon überzeugt, daß jemand, der viel spielt, hier bei einer Bewerbung gegenüber Nichtspielern einen großen Vorteil hat. Und aufgrund der Ähnlichkeit zwischen Spiegelregeln und Spielsituationen und Gesetzen und Situationen im wahren Leben kann man sicherlich auch viele Erfahrungen und Erkenntnisse, die man in einem Spiel gewinnen kann, in gewisser Weise auch später im realen Leben nutzen, was zu untersuchen hier aber den Rahmen des Interviews sprengen würde.

Jedenfalls sollte sich jeder in einer Spielrunde bewußt sein, daß sein eignes Verhalten in der Gruppe bei spielerischen Konfliktsituationen ein wunderbarer Spiegel seines Charakters und seiner Persönlichkeit ist - im positiven wie im negativen Sinne .... Und wenn alle Teilnehmer sich dies einmal bewußt machen, dann bin ich sicher, daß sich auch die schwierigste Situation vernünftig und ohne Streit regeln läßt ... !

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Wie schreibst du Spielregeln? In wie weit sind es "Gesetzestexte"?

Wenn es um die Grundstruktur einer Spielregel für ein neues Spiel geht, dann orientiere ich mich zunächst einmal schon an dem generellen Aufbau von Gesetzestexten, so wie ich ihn oben erläutert habe: Allgemeingültige grundsätzliche Dinge kommen also übergeordnet wie eine Klammer an den Anfang und vom Allgemeinen komme ich dann erst später zum Besonderen.
Dabei achte ich z.B. von vornherein darauf, daß ich, genau wie es bei Gesetzen der Fall ist, einen einmal für eine Sache gewählten Ausdruck (z.B. für einen Spielstein oder eine Spielsituation) auch konsequent die ganze Regel hindurch beibehalte und nicht die Begrifflichkeiten austausche. Und ähnlich wie auch einzelne Paragraphen in einem Gesetz jeweils Überschriften haben, aus denen man zumeist schnell erkennen kann, worum es geht, ordne ich vor dem Ausformulieren der Gesamtregel auch deren einzelne Abschnitte zuvor unter Verwendung von aussagekräftigen Überschriften. Das heißt, ich lege die Grundstruktur der Anleitung in Form von Überschriften auf jeden Fall vorher fest.

Trotzdem bin ich froh, daß ich danach dann die typische Gesetzesform und vor allem hoffentlich auch die typische Gesetzessprache beim Regelschreiben verlassen kann:
Es ist schon wahr, wenn vielfach behauptet wird, deutsche Gesetzestexte seien sehr trocken und mitunter schwer zu verstehen.
Ganz besonders fällt mir persönlich das immer auf, wenn in einem juristischen Paragraphen versucht wird, einen mathematischen Vorgang genau zu beschreiben. - Ein Beispiel im Gesetz könnte da einen scheinbar komplizierten Sachverhalt, der sich jedenfalls in Worten beschrieben für einen Nichtmathematiker kompliziert anhört, so einfach mit einem kleinen Rechenbeispiel verdeutlicht werden. Leider sucht man danach aber in Gesetzestexten vergeblich und findet Beispiele dann nur in Kommentaren.

Anders hier glücklicherweise die Spielanleitungen, in denen man als Autor zum Glück von vornherein die Möglichkeit hat, durch aussagefähige Beispiele etwa einen typischen Spielzug und eine Regel, insbesondere durch Einsatz entsprechender Farbfotos, zu verdeutlichen. Ein Bild sagt wirklich oft mehr als tausend Worte !

Überhaupt kann man als Autor heute ja dank des Einsatzes von Digitalkameras, PCs und Scannern eine Anleitung viel leichter gut gestalten, als dies früher der Fall war.
Leider fallen viele Bilder bei der späteren Umsetzung der Spielidee dann den Kosten zum Opfer - der Druck einer farbigen Anleitung ist ja nicht gerade billig. Und die Anleitung muß ja in vielen Sprachen beigelegt werden, so daß jede Seite gleich mehrfach gedruckt werden muß. Da fällt dann auch oft eine einleitende Spielstory, wie ich sie eigentlich gerne einem Spiel voranstelle und darin bereits einige Grundregeln logisch erklärt einbinde, oft der Kostenfrage zum Opfer...

Anleitungen, die ich persönlich von ihrer Art, Aufteilung und auch von ihrer Aufmachung her jedenfalls als ideal bezeichnen würde, sind die von "Piraten, Planken & Peseten" sowie auch die von "Gespensterjagd auf Canterville Castle", da hier jeweils sehr großzügig, vor allem auch in Hinsicht auf aussagekräftige Farbfotos, gearbeitet wurde.

Jedenfalls glaube ich, daß der Anleitung eine geradezu überragende Bedeutung zukommt, wenn es darum geht, ob man Menschen zum Spielen motivieren kann, die keine erfahrenen Vielspieler sind. - Vor einer langen Anleitung, grau in grau, ohne Bilder und erklärende Zeichnungen, schrecken viele Menschen verständlicherweise in ähnlicher Weise wie vor einer schlecht gemachten Gebrauchsanweisung zurück.

Mit einer gut gemachten Spielanleitung steht und fällt deshalb m.E. die Chance, ob ein Spiel erfolgreich im Sinne einer Akzeptanz bei einer wirklich großen Käuferschicht werden kann. - Insofern kann man m.E. überall sparen, niemals aber bei der Spielanleitung.
Und wie gesagt: Jedes Farbbild in einer Spielanleitung sagt m.E. wirklich immer mehr als tausend Worte.... !

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Spielregeln sollte gleichzeitig präzise und verständlich sein, was sehr schwer zu erreichen ist. Wie gehst du mit Regellücken oder Ungenauigkeiten um? In wie weit müssen sie mathematisch präzise sein und wo ist die Grenze, um den Leser nicht zu überfordern?

Da Regellücken oder Ungenauigkeiten zu unnötigen Streitigkeiten führen können, sind sie natürlich unbedingt zu vermeiden.
Andererseits gilt es immer, auch den Umfang und die Lesbarkeit der Spielanleitung im Auge zu behalten, so daß die Spielanleitung immer ein Spagat zwischen der Entscheidung ist, was man unbedingt alles ausdrücklich schreiben und vielleicht mit einem Beispiel samt Foto erklären muß und was aus sich selbst heraus verständlich ist, so daß man es nicht extra erklären muß. - Ich selbst neige bei meinen eigenen Anleitungen dazu, eher zu viel als zu wenig zu schreiben und jemand meinte einmal ironisch zu mir, eines Tages würde ich auch noch erklären, wie man richtig würfelt.
Ich versuche aber auf jeden Fall, alle mathematisch denkbaren Konstellationen zu berücksichtigen und auch zu regeln - alles andere wäre aus meiner Sicht, um es juristisch auszudrücken, grob fahrlässig. Da ich selbst ein Mensch bin, der eine Anleitung, auch z.B. eine Gebrauchsanleitung, eher über die Bilder zu verstehen versucht, bemühe ich mich dabei aber, eben möglichst viel nur oder alternativ zusätzlich zum Text anhand von Fotos und Zeichnungen zu verdeutlichen. Bei der Sprache bemühe ich mich um eine möglichst einfache Ausdrucksweise in kurzen Sätzen

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Aber gleichgültig, wie gut und präzise eine Spielregel auch geschrieben sein mag:
Die Tatsache, daß ich vor dem Spielen zunächst einige Zeit in das Lesen von schriftlich fixierten Regeln investieren muß, ist sicherlich ein Nachteil, den das klassische Spiel gegenüber dem PC-Spiel hat:
Während beim PC-Spiel sofort etwas passiert, wenn ich mit der Maus klicke oder den Joystick bewege, was zum weiteren Ausprobieren und "Learning by doing it" motiviert, passiert beim normalen Brettspiel zunächst natürlich einmal gar nichts. Hier sind es ja erst die Aktionen der Mitspieler, die das Spiel zum Leben erwecken, was dann ja später auch den Reiz ausmacht, den kein PC bieten kann - Nur muß man eben erst einmal dorthin kommen.


Auch das ist mit ein Grund dafür, daß ich mich bemühe, bereits das Spielmaterial so attraktiv zu gestalten, um eben ähnlich wie bei einem PC-Spiel durch probierendes Klicken mit der Maus, eine Art Motivation zu erreichen, sich von selbst aus eigenem Interesse heraus , mit dem Spiel zu beschäftigen.

Gelungen ist dies z.B. bei "Nimm mich mit, Jim Knopf", wo die Kinder sofort beginnen, Waggons an die Lok anzukoppeln und erste Runde mit dem Zug drehen, anhalten, Passagiere in die Waggons einsteigen lassen, mit der Haltekelle spielen usw. - und sie tun dies von alleine, ohne, daß man ihnen etwas erklären muß.
Und genauso sieht es etwa auch bei Schloss Schlotterstein aus, wo schon kleinste Kinder schnell von selbst den Zauberstab in die Hand nehmen und das Gespenst damit durch das Schloss geistern lassen.
Da fällt es dann leicht, ganz nebenbei auch die erste Regel in Form der ersten Gespensterprüfung zu erklären. - Der Vorteil liegt eben hier darin, daß es wie beim PC-Spiel gleich losgeht und sofort "Action" im Spiel ist und sich die Regeln dann wie von selbst und vor allem schon während des Spielens mit dem Spielmaterial erklären lassen. So kommt erst gar keine Scheu auf, erst etwas Kompliziertes lernen zu müssen, bevor man spielen darf - vielmehr beginnt das Spiel für die Kinder gleich mit einem Erfolgserlebnis: "Ich kann den Zug in der Runde fahren lassen, ohne daß er entgleist" - "Ich kann den Geist selbst durch das Schloss steuern.. !" Die Bereitschaft, noch mehr zu lernen, ist dann automatisch gegeben.

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Beim Schloss Schlotterstein forderst du zu freiem Spiel mit dem Material auf. Dies verlässt dann die Spielregel. Sind Spiele für dich auch Spielzeug? Was ist der Vorteil, was der Nachteil eines Spiels, das als Spielzeug dient?

Ich antworte mit ein paar Gegenfragen, die aufzeigen sollen, daß - gerade wenn es um das SPIELEN von KINDERN geht, die gewählten Begrifflichkeiten nicht so eindeutig definiert sind, wie die Frage dies suggeriert.

Die Antwort möchte ich darum auch bewußt jedem Leser selbst überlassen, der aber vorher für sich selbst die nachfolgenden Fragen zufriedenstellend klären sollte:

Wo genau ist denn überhaupt der Unterschied zwischen Spielen und Spielzeug ? Sind die Grenzen nicht fließend? - Sind Spiele per se schon kein Spielzeug (mehr) ? Kann ein Spiel zu einem Spielzeug werden ? Oder kann auch umgekehrt ein Spielzeug zu einem Spiel werden ?

Und wenn ich die "Spielregel", die "Anweisung an den menschlichen Geist", etwas bestimmtes mit dem Material zu tun, als das bezeichnende Merkmal eines "Spiels" ansehe ? - Was ist denn dann überhaupt eine "richtige" "Spielregel" ? Welche Kriterien muß sie erfüllen, damit sie, wirklich "Spielregel", im eigentlichen engeren Sinne ist, die ggf. ein Spielzeug zum Spiel macht ?

Kann "freies" Spiel von vornherein kein "Spiel" (mehr) sein ? Bedeutet "freies" Spiel notwendigerweise auch zugleich "regelfreies" Spiel ?
Und ist nicht die Fähigkeit, frei zu spielen und überhaupt frei spielen zu können ( ! ) im Sinne einer Fähigkeit, die man erst erlernen muß, eigentlich erst die Voraussetzung für jedes Spiel ?

Ist die Fähigkeit, frei spielen zu können, nicht etwas, was Kindern keinerlei Probleme bereitet, während wir Erwachsenen eben dies so wieder verlernt haben, um nicht zu sagen, unfähig sind, "frei" zu spielen und nur dann etwas als "Spiel" deklarieren (- was ja irgendwie eine Überlegenheit gegenüber dem Spielzeug suggerieren soll - ), wenn es eine bestimmte Regel hat, was man damit zu tun hat und was man zu lassen hat ? Sind es nicht die Erwachsenen, die immer nach Regeln verlangen ? Regeln, die sie selbst vorher auch noch definiert haben ?

Ist also eine Spielregel etwas, das von außen schon vorgefertigt , schon existent sein muß, wenn ich das Spielmaterial in die Hand nehme ?

Oder kann eine Spielregel sich auch erst BEIM (freien ?) Spielen von selbst entwickeln ? Wird dann das Spielzeug zum Spiel ? Kommt es nicht immer darauf an, was ich aus einer Sache selbst mache, ob sie für mich zum Spiel(zeug) wird ? Gäbe es ohne die Fähigkeit, frei spielen zu können, überhaupt ein Spiel ??? Einer muß es sich ja schließlich einmal ausgedacht haben, als es noch keine Regel dafür gab !!!

Hat derjenige vielleicht zunächst frei gespielt mit etwas ? (Wie wurde wohl "Jenga" entwickelt ?)

Wer Kinder beim SPIELEN - und das ist für mich der wichtige Oberbegriff - beobachtet, der wird m.E. erkennen, daß die Frage, ob Spiel oder (gutes !) Spielzeug völlig ohne Bedeutung ist - jedenfalls für diejenigen, die diese Frage wirklich angeht: Die Kinder !

Kein Kind käme jemals darauf, sich darüber Gedanken zu machen, ob Schloß Schlotterstein "Spielzeug" oder "Spiel" ist !

Ein Kind wird danach urteilen, ob es ihm Spaß macht, sich mit diesem geheimnisvollen Schloß Schlotterstein zu beschäftigen - ob es eine schön Zeit, schöne Empfindungen / Erinnerungen an die Zeit hat, in der es sich damit beschäftigt, hat. Warum machen wir Erwachsene uns also solche Gedanken darüber, ob etwas Spiel oder Spielzeug ist ? Warum glauben wir, daß dies so wichtig ist ? Vielleicht, weil wir Erwachsene die Fähigkeit des freien Spiels vor langer Zeit verloren haben ? Vielleicht, weil wir Erwachsenen sowieso nie die wesentlichen Fragen stellen, um noch einmal auf Saint-Exupéry zurückzukommen ?

Kinder setzen sich manchmal ganz bewußt über Spielregeln hinweg - erschaffen ihre ganz eigene Spielewelt mit ihren eigenen Spiel - Regeln; jenseits der Regeln der Erwachsenen und aller mathematischen und logischen Grenzen. Und sie haben Spaß und Freude dabei. Ist dies noch ein Spiel, weil die Kinder sich eigene Regeln schaffen ? Oder ist dies nur Spielzeug, weil kein Erwachsener vorbeigekommen ist und vorher eine Regieanweisung gegeben hat ?

Und ist es nicht gerade diese Fähigkeit, frei und nur begrenzt durch die eigene Phantasie zu spielen, eine Fähigkeit, die man unbedingt fördern muß ?!

Ich habe es oben schon einmal gesagt:
Wenn ich als Autor etwas schaffe, mit dem Kinder begeistert spielen, auf welche Art auch immer, wenn ich anderen mit einem Spiel(zeug), mit dem sie zusammen spielen, eine schöne Zeit schenken konnte, dann ist es allein das, was mich interessiert und was wirklich für mich zählt.
Und ob es danach jemand als "Spiel" oder "Spielzeug" bezeichnet, ist in diesem Moment für mich nebensächlich.

Dafür bin ich auch zu sehr selbst Kind geblieben, als daß ich mich mit so einer Frage beschäftigen könnte.

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Wir haben dir viele Fragen gestellt. Möchtest du unseren Lesern noch etwas mitteilen? Oder möchtest du uns eine Frage stellen? Dann tu es bitte.

Allen Lesern, die bis hierhin das Interview verfolgt haben, möchte ich herzlich für ihr Interesse danken.

Bei der letzten Frage fasse ich mich nun ausnahmsweise kurz und zitiere , nachdem ich so oft betont habe, für wie wichtig ich es halte, sich Zeit seines Lebens ein möglichst großes Stück seiner Kindheit zu bewahren , zum Abschluß nur noch eine Stelle aus einem ganz besonderen anderen "Interview" :

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- Ein Interview, in dem wesentliche Fragen gestellt und wesentliche Antworten gegeben werden, ganz ähnlich, wie es sich vielleicht auch Saint-Exupery von den Erwachsenen gewünscht hat, wenn er in seinem Buch "Der kleinen Prinz" feststellt, Erwachsene würden nie wesentliche Fragen stellen:

Der "Reporter" fragt seinen "Interviewpartner" in diesem Interview als erstes:

"Was erstaunt Dich am meisten an den Menschen?"

Und der Befragte antwortet darauf:

"Daß sie der Kindheit überdrüssig werden.
Sich beeilen, erwachsen zu werden, um sich dann danach zu sehnen, wieder Kinder sein zu können."

Und wer noch weiter über Antworten auf andere wesentliche Fragen im Leben nachdenken und dabei gleichzeitig eine schöne Zeit erleben möchte, der klickt nun einfach auf den nachfolgenden Link direkt zum kompletten Interview - das übrigens auch mit der Frage endet, ob es noch irgendetwas gibt, was der Interviewpartner seinen Zuhörern mitteilen möchte und das mich sehr berührt hat, als ich es das erste Mal gesehen habe.

http://www.theinterviewwithgod.com/

Kai Haferkamp