Auf den deutschen Brettspielmeisterschaften 2000 war Robo-Rally eines der Finalspiele. Für das Turnier wurde von Jo Weigand eine Regelmodifikation erstellt. Diese Modifikation gefiel uns sehr gut. Wir danken dem Autor Jo Weigand für die Erlaubnis, diese Variante bei uns zu veröffentlichen.

Bis auf folgende Änderungen/Ergänzungen/Erläuterungen gelten die Original Amigo-Regeln in der Version 1.0 einschließlich der Varianten "Die Roboter besitzen Laser", "Das Abschalten eines Roboters" und "Das Roboterduplikat ist beschädigt".

Änderung zu "Spielplan auslegen": Es wird mit allen vier Spielplänen gespielt, wobei sich jeder Spieler, beginnend mit dem Startspieler, einen Spielplan aussuchen und sofort vor sich auf den Tisch ablegen darf. Jeder Spieler bestimmt also beim Aufbau des großen Quadrates insbesondere, welche Ecke in die Mitte zeigt.

Änderung zu "Rennstrecke festlegen": Es wird mit sechs Checkpoints gespielt, die unabhängig von ihren Nummer angelaufen werden können. Aufgebaut werden alle Checkpoints auf dem 12*12 Quadrat in der Mitte des Spielbretts, dabei legt der Startspieler Checkpoint 1, der Zweite Checkpoint 2, der dritte Checkpoint 3 der Vierte Checkpoint 4 und 5 und zum Schluß der Dritte Checkpoint 6.

Änderung des Spielablaufes in der ersten Runde ("Start"): Nach dem Austeilen der Programmierkarten (und eventuellen Tauschaktionen) wählt der Startspieler einen beliebigen Checkpoint als Startfeld und stellt seinen Roboter in der gewünschten Orientierung auf sein Startfeld. Danach folgen reihum die anderen Spieler, wobei sich jeder einen anderen Checkpoint als Startfeld aussuchen muss. Der Startcheckpoint gilt für den jeweiligen Spieler bereits als erreicht, jeder startet also bereits mit sechs Siegpunkten (siehe unten).

Erläuterungen/Änderungen zur Phase "Programmierkarten austeilen": a) Erhält ein Spieler nur Programmierkarten mit Drehbefehlen (einschließlich eventuell durch Schadenspunkte blockierte), dann darf (nicht muss) er die Handkarten seinen Mitspielern zeigen und beiseite legen. (Blockierte Karten bleiben erhalten!) Er erhält danach die gleiche Anzahl neue Karten. Dieser Vorgang darf so oft wiederholt werden, bis der Spieler mindestens eine Bewegungskarte erhält.

b) Nach dem Austeilen der Programmierkarten (und eventuellen Tauschvorgängen gemäß Fall a) darf jeder Spieler einmalig bis zu drei Karten abgeben und eine gleiche Anzahl neue Karten aufnehmen (tauschen). Der Preis pro Karte ist ein Schadenspunkt. Eine Selbstvernichtung auf diese Weise ist nicht zulässig, d.h. mindestens ein Schadenspunkt muss nach dem Tausch noch vorhanden sein. Durch Schadenspunkte aus einem Tauschvorgang blockierte Programmplätze werden in der Programmierphase normal belegt und sind erst danach unveränderlich.

Erläuterung zur "Sicherheitskopie": Anders als in der "Wizards of the Coast"-Version gilt hier ein Checkpoint oder ein Reparaturfeld als erreicht, wenn darüber hinweg gezogen wird. Ein darauf Stehenbleiben ist nicht notwendig. (Wohl aber ein aktiver Status; geschobene abgeschaltete Roboter können keine Sicherheitskopie ablegen oder an Checkpoints werten.)

Einführung einer "Punktewertung": Für jeden Checkpoint werden je nach Reihenfolge des Erreichens 6-5-4-3 Punkte vergeben (siehe auch Wertungsformular). Roboter dürfen im Spiel auf Checkpoints zurückkehren, erhalten aber nur bei ihrem ersten Eintreffen Punkte. Am Ende des Spieles erhält jeder Spieler je einen Punkt für jeden übrig behaltenen Lebenspunkt.

Änderung zu "Spielende": Das Spiel endet nach Beenden der Runde, in der ein Roboter den sechsten Checkpoint erreicht.

Erläuterung zu "Das Abschalten eines Roboters": Werden Checkpoints während der Abschaltung betreten oder überquert, so gilt das nicht als Erreichen eines Checkpoints.

Checkpoint 1 Checkpoint 2 Checkpoint 3 Checkpoint 4 Checkpoint 5 Checkpoint 6
Spieler A            
Spieler B            
Spieler C            
Spieler D