Varianten zu Elfenland: Neue Startaufstellungen und Zielsetzungen

1. Das Elfenland muss man gesehen haben von Brigitte und Wolfgang Ditt

Ortsteine Es gibt keine Rundenbegrenzung. Gewonnen hat der Spieler, der zuerst sämtliche 20 Ortssteine abgeholt hat. Schaffen dies mehrere Spieler in einer Runde, so gewinnt der Spieler, der am Ende der Runde die meisten Karten auf der Hand hat.


Jaccaranda 2. Zu Hause ist es doch am schönsten von Brigitte und Wolfgang Ditt

Gespielt wird wie bei Variante 1. Das Elfenland muss man gesehen haben. Zusätzlich erhält jeder Spieler eine Ortskarte. Gewonnen hat der Spieler, der seine 20 Ortssteine eingesammelt hat und dann seinen Zielort erreicht. Wie immer gewinnt bei mehreren erfolgreichen Spielern derjenige mit den meisten Karten auf der Hand.


3. Zirkusrundreise - Wettlauf gegen die Zeit aus der Flaschenpost, Ausgabe 4/98, dem offiziellen Organ von Amigos Spieleinsel

WylhiénDie bekannte elfische Zirkusfamilie Timbani hat mit ihren schärfsten Rivalen, der Familie Ravoldo, eine Wette abgeschlossen: in nur einem Jahr wollen die Familienmitglieder eine Tournee durch das gesamte Elfenland vollenden. Jedes Familienmitglied soll dabei in jedem Ort mindestens einmal auftreten.

Das Spiel verläuft nach den ganz normalen Regeln - nur müssen sich die Spieler bei dieser Variante absprechen, so dass die Transportmittel möglichst optimal für alle Mitspieler gelegt werden.

Gewinnen können die Spieler nur alle gemeinsam, wenn es nämlich jedem "Familienmitglied" gelingt, seine 20 Ortssteine komplett einzusammeln. Schaffen sie das nicht, haben alle gemeinsam verloren.

Das Spiel endet nach der 4. Runde.

Hindernis Leichter wird es, wenn die "Hindernisplättchen" dabei als Joker verwendet werden dürfen: Wie üblich kann man sie zu einem bereits liegenden Transportmittel dazulegen, für dessen Benutzung dann aber nicht eine zusätzliche Karte, sondern eine Karte weniger abgegeben werden muss. Statt einer muss dann gar keine, statt zweien nur eine Karte abgelegt werden, für eine Karawane sind nur zwei beliebige Karten erforderlich.

Schwieriger wird es, wenn zum Abschluss der Tournee eine gemeinsame Zirkusvorstellung aller Timbanis in der Hauptstadt stattfinden muss, also alle Spieler ihre Elfenstiefel wieder nach Elvenhold ziehen müssen.

Viel schwieriger wird es, wenn vorher festgelegt wird, dass aufgrund des harten Winters nur drei Jahreszeiten für die Tournee genutzt werden können, so dass das Spiel bereits nach drei Runden endet.


Strykhaven 4. Wettstreit der Familien (4 oder 6 Spieler) aus der Flaschenpost, Ausgabe 4/98, dem offiziellen Organ von Amigos Spieleinsel

Die eine Hälfte der Spieler gehört bei dieser Variante der Familie Timbani an, die andere Hälfte der Familie Ravoldo. Gespielt wird nach den normalen Regeln. Am Ende werden alle Ortssteine einer Familie zusammengezählt. Gewonnen hat die Familie, die die meisten Orte besucht hat.


5. Elfenroads im Elfenland von Alan R. Moon, dem Autor von Elfenland

Goldwerte Die Orte erhalten Punktwerte von 2 bis 7 (am besten legen Sie Zahlen-Chips - wie bei den "Siedlern von Catan" - auf den Spielplan):

  1. 7: Al' Baran
  2. 6: Kihromah
  3. 5: Grangor, Mah' Davika, Jaccaranda, Erg' Eren
  4. 4: Strykhaven, Dag' Amura, Yttar, Parundia, Usselen, Feodor
  5. 3: Virst, Jxara, Wylhien, Throtmanni, Tichih, Rivinia
  6. 2: Beata, Lapphalya

Mah' Davikia Immer wenn Sie einen Ort erreichen, erhalten Sie den Wert in Chips ausgezahlt - auch dann, wenn Sie diesen Ort früher schon einmal besucht haben! Liegt auf dem Weg zum Ort ein Goldmarker, verdoppelt sich die Prämie. Sie können allerdings auch auf die Auszahlung aller Prämien, die Sie in einer Runde kassieren würden, verzichten und statt dessen zwei Reisekarten vom Stapel ziehen.

Von den Reisekarten brauchen Sie von jeder Sorte nur 9 Karten; von den übrigen kennzeichnen Sie 7 Karten als Goldkarten (neu).

Die Goldkarten werden in den Stapel gemischt, nachdem die Karten für die erste Runde ausgegeben wurden. Wird später eine Goldkarte nachgezogen, wird sie auf einen separaten Ablagestapel gelegt und eine Ersatzkarte gezogen.

Statt eine Karte vom Deck zu ziehen, kann ein Spieler auch den gesamten Goldstapel aufnehmen und sofort gegen Chips eintauschen - pro Karte 3 Chips. Die Goldkarten werden dann zu den anderen Reisekarten abgelegt.

Drachen Die Transportmarker werden wie folgt gestückelt:

Goldmarker werden wie Hindernisse zu einem Transportmarker auf den Weg gelegt. Wo Gold liegt, darf kein Hindernis mehr gelegt werden - und umgekehrt. Die Transportmarker werden nicht einfach vom Vorrat gezogen, sondern versteigert. Zunächst nimmt jeder Spieler einen Marker vom verdeckten Haufen. Dann werden dreimal so viele Marker aufgedeckt und in eine Reihe gelegt, wie Spieler mitspielen (z.B. zwölf Marker bei vier Spielern). Die Marker werden einzeln und der Reihe nach versteigert (der Startspieler nennt das erste Gebot). Bietet niemand, wird der Marker zurückgelegt, sonst geht er an den Meistbietenden.

Außerdem brauchen Sie natürlich noch Chips als Spielgeld. Zu Beginn erhält jeder Spieler 12 Chips, in der zweiten bis vierten Runde je zwei weitere. Mit den Chips werden die Transportmarker ersteigert.

Gibt es bei Spielende Gleichstand, weil mehrere Spieler gleich viele Städte besucht haben, gewinnt der Spieler mit den meisten Chips.

Anmerkung: Diese Variante wurde später in ähnlicher Form die Erweiterung Elfengold.


6. Hallo... Taxi! von Brigitte und Wolfgang Ditt

BeatáBei dieser Variante werden die Transportmittel in die Orte gelegt. Die Ortssteine werden zunächst wie in der Originalregel verteilt. Der Rundenzähler und die Hindernissteine werden nicht benötigt.

Aufbau: Es werden fünf Sätze der Transportmittel benötigt. Ein Satz ist für die Spieler. Die restlichen Transportmittel werden in die Städte gelegt und zwar: ein Trollwagen, Einhorn und Drache nach Al'Baran. Elfenrad, Riesenschwein und magische Wolke nach Kihromah. Die restlichen drei Sätze werden auf die anderen 18 Orte verteilt. Dabei muss es für jedes Transportmittel einen befahrbaren Weg geben. So darf z. B. kein Einhorn nach Beata gelegt werden.

Magishce Wolke Einhorn Schwein Aus dem Satz für die Spieler zieht jeder Spieler ein Transportmittel und legt es offen vor sich hin; überzählige Transportmittel werden zurück in die Schachtel gelegt. Es beginnt der Spieler, der die magische Wolke gezogen hat. Wurde sie nicht gezogen, wird der Startspieler in der Reihenfolge Einhorn - Riesenschwein - Trollwagen - Elfenrad - Drache bestimmt. Danach erhält jeder Spieler eine Reisekarte seines Transportmittels und drei zufällige Reisekarten.

Usselen Wenn ein Spieler an der Reihe ist kann er entweder zwei Reisekarten ziehen oder reisen. Hat er 8 oder 9 Reisekarten auf der Hand, muss er reisen. Für das Reisen nimmt sich der Spieler ein Transportmittel, das in dem Ort liegt, bezahlt die Strecke wie in der Originalregel (evtl. wird nach der Karawanenregel bezahlt) und fährt in den nächsten Ort. Dort verbleibt das Transportmittel. Er kann direkt weiterfahren. Dazu kann er dasselbe Transportmittel noch einmal verwenden oder auf ein anderes Transportmittel umsteigen, das an dem neuen Ort liegt. Bei der ersten Reise legt der Spieler sein Transportmittel nach Elvenhold und beginnt die Reise.

Natürlich kann auch mit dem Floß gefahren werden. Dann wird einfach die Spielfigur weitergesetzt, ohne dass ein Transportmittel den Ort wechselt. Auf dem Wasser gibt es zusätzlichen den Fährmann, der eine Fahrt auch ohne bzw. ohne genügend Floßkarten ermöglicht. Er nimmt zwei Reisekarten mehr, als Flöße notwendig wären. Also drei Reisekarten flussabwärts und vier Rei sekarten flussaufwärts und auf den Seen.

Gewonnen hat, wer zuerst alle Orte besucht hat.

Hindernis Wer möchte, kann auch mit Hindernissteinen spielen. Sie bleiben einfach liegen und erhöhen die Preise für die entsprechende Strecke. Auf dem Weg nach Kihromah ist allerdings kein Hindernisstein erlaubt. Beim Ausspielen des Hindernissteins werden weder Karten gezogen noch gereist.


7. Woher ich komm - wohin ich geh von Alexander Greßmann, Zusatzregeln zusammen mit Wolfgang Ditt

Erg'Eren Anstatt in Elvenhold zu starten, zieht man eine Ortskarte, wo alle Spieler starten. Der Ortsstein, der eigetlich dort stehen würde, wird nach Elvenhld gestellt, das nun als normaler Ort angefahren werden kann.

Mögliche zusätzliche Regeln:


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