Varianten zu Elfenland: Veränderungen beim Reisen

1. Räuber-Elfenland aus der Flaschenpost, Ausgabe 4/98, dem offiziellen Organ von Amigos Spieleinsel

Grüner Elfenstiefel Diese Variante ändert die Regeln für das Ziehen der Elfenstiefel in Phase 5 jeder Runde. Beginnend mit dem Startspieler zieht jeder Spieler seinen Elfenstiefel nach den normalen Regeln, aber immer nur um einen Schritt weiter. Wer nicht ziehen kann oder will, kann passen. Wer gepasst hat, darf diese Runde nicht mehr ziehen. Gezogen wird reihum so lange, bis alle Spieler gepasst haben. Wer in einen Ort kommt, in dem bereits ein Elfenstiefel steht, darf vom dazugehörigen Spieler eine (zufällig bestimmte) Reisekarte räubern. Der Räuber muss in diesem Fall sofort einen weiteren Schritt machen, bevor der nächste Spieler an die Reihe kommt - kann er das nicht, muss er die gestohlene Karte zurückgeben, und der bestohlene Spieler darf seinerseits eine Karte von ihm ziehen. Stehen in einem Ort Elfenstiefel mehrerer Spieler, so darf sich der Räuber einen dieser Spieler aussuchen, von dem er eine Karte ziehen will. Wer keine Karte auf der Hand hat, kann auch nicht bestohlen werden.


2. Hindernisse von Brigitte und Wolfgang Ditt

Hindernis In einigen Spielrunden kommt es vor, daß die Hindernissteine bis zur letzten Runde geschont werden, um dann ausschließlich gegen den Führenden gespielt zu werden. Hier zwei Abhilfen.


3. Travelling Non-Stop von Larry D. Tuxbury und Sven Baumer

Elfenrad Elfenrad Liegen zwei oder mehrere gleicharitge Transportmittel auf einer Route, bezahlt man nur einmal, und darf dafür soweit fahren, wie man möchte. Städte, die unterwegs auf der Strecke liegen, gelten nicht als besucht, d. h., das ein Ortsstein dort stehenbleibt. Nur der Ortsstein der letzten Stadt einer solchen Route wird normal eingesammelt.

Führt ein Teilstück der Strecke durch schwieriges Gelände, so daß dort zwei Reisekarten benötigt werden, kann man die gesamte Stecke eben für diese beiden Reisekarten fahren.

Die Regelung gilt auch für Flöße, jedoch nicht für Karawanen.


Yttar 4. Reisemonopol von Heinrich Soffel

Zu Beginn jeder Runde werden zwei Ortskarten gezogen. Die Spieler müssen im Laufe der Runde mindestens einen der beiden Orte erreichen (muss nicht bei Zugende sein!) Wer dies schafft beginnt die nächste Runde mit einer Reisekarte mehr pro erreichtem Ort. Wer dies nicht schafft, reist in der nächsten Runde mit einer Reisekarte weniger.


5. Hellweg des Elfenlands von Craig Stevens (Posting) bzw. Mike Mayer (Unterzeichnung) und seiner Frau

Tichih' Nachdem die Spieler ihre Reisekarten und Transportmittel erhalten haben, werden zufällig zwei beliebige Ortskarten gezogen (wenn mit der Zusatzregel gespielt wird, natürlich nur vom Reststapel). Danach wird die kürzeste Route zwischen diesen Städten bestimmt. Auf diese Route, dem Hellweg, werden zufällig gezogene Transportmittel gelegt. Ist ein Transportmittel nicht erlaubt, wird es wieder zurück gelegt und ein neues gezogen. Dies geschieht solange, bis auf dem gesamten Hellweg erlaubte Transportmittel liegen.

Diese Variante erzwingt von den Spielern, Kombinationen von Transportmittel und Gelände zu verwenden, die man normalerweise nicht benutzen würde. Da hier mehr Transportmittel auf die Wege gelegt werden, eignet sich diese Variante besonders für zwei und drei Spieler.


Floß 6. Der Fährmann von Alan R. Moon, dem Autor von Elfenland und Elfenroads

Dies ist die amerikanische Version des Mare Nebulae. Auf diesem Meer kostet die Fähre nur eine Floß-Reisekarte. Außerdem gibt es dort den Fährmann, der für drei beliebige Reisekarten, so wie bei einer Karawane, den Spieler übersetzt.


7. Bauarbeiten von Carsten Wesel

Hindernisse werden am Ende der Runde an die Spieler zurückgegeben, so dass jedem Spieler in jeder Runde wieder ein Hindernis zur Verfügung steht.


8. Indiana Jones von Heinrich Soffel

Hindernis Die Baumstämme werden in heldenhafter Weise über die "Schluchten" gelegt. Statt einem Transportmarker kann ein Hindernisstein auf einen freien (!) Weg gelegt werden. Dieser kann dann mit einer beliebigen Reisekarte bereist werden. Das Klettern auf dem Baumstamm ermüdet jedoch, so dass der Zug im nächsten Ort endet. Diese Variante kann auch die "alte" Nutzung der Hindernismarker als zweite Option beibehalten. Bei zwei und drei Spielern sollte dann aber mit zwei Hindernismarkern pro Spieler gespielt werden.


9. Die Einbahnstraße von Carsten Wesel

Hindernis Einhorn Hindernisse werden weiterhin zu schon gelegten Transportmarkern gelegt, jedoch so, dass sie hintereinander auf dem Weg liegen. Von einer Stadt (A) aus gesehen, liegt zuerst der Transportmarker und dann das Hindernis; von der anderen Stadt (B) sieht man erst das Hindernis und dann den Transportmarker. Geht die Reise nun von A nach B, überquert man zuerst den Transportmarker und hat die normale Anzahl von Reisekarten aufzuwenden. Bei der Reise von B nach A trifft man zuerst auf das Hindernis. In diesem Fall ist - wie gewohnt - die Reise um eine Reisekarte teurer.


10. Einspruch, Euer Ehren! von Carsten Wesel

Jeder Spieler kann zweimal im Spiel einen Einspruch anmelden, wenn ein anderer Spieler einen Transportmarker legt. Über diesen Marker wird dann abgestimmt, ob er auf diese Straße gelegt werden darf oder nicht. Die einfache Mehrheit entscheidet. Auch bei einem Unentschieden darf der Transportmarker gelegt werden.


11. Vertretung von Carsten Wesel

Trollwagen Drachen Jeder Spieler hat zwei zusätzliche Marker, die er auf schon gelegte Transportmarker legen kann. Dadurch fallen diese Transportgelegenheiten aus. Im selben Zug legt der Spieler einen neuen Transportmarker auf die Verbindung, die er soeben unterbrochen hat. Auf jeder Straße kann der Ersatzverkehr je Runde nur einmal benutzt werden.


12. Kein Ausweg in Sicht von Peter Sarrett

Elfenland soll härter gespielt werden? Einfach die Karawanenregel weglassen!


zurück zur Übersicht