
Varianten zu Elfenland: Kampf um das Elfenland
1. Kampf um das Elfenland von Gregor Boneff
Spielidee:
Die Welt und das Spielmaterial von Elfenland wird kombiniert mit dem Spielsystem eines Eroberungsspiels.
Ziel des Spieles:
Ziel des Spieles ist es je nach Spielvariante die gegnerischen Hauptquartiere (markiert durch den jeweiligen Elfenstiefel) zu erobern oder bestimmte Aufträge zu erfüllen (siehe Sieg).
Zusätzlich benötigtes Material:
Vier Würfel
Spielvorbereitung:
Aus den Transportmitteln werden die Magischen Wolken und Hindernisse heraus sortiert. Die restlichen Transportmittel sind Bestandteile der Armeen die zu gleichen Teilen verdeckt an die Spieler ausgeteilt werden.
- Jeder Spieler erhält seine Ortsteine und seinen Elfenstiefel sowie eine Übersichtskarte.
- Jeder Spieler erhält die gleiche Anzahl an Floßkarten. Bleiben Floßkarten übrig, kommen sie zu dem restlichen Kartenstapel.
- Aus dem Haufen mit dem Magischen Wolken und Hindernissen wird ein Stapel gebildet bestehend aus sechs Hindernissen und sechs magischen Wolken. Daraus zieht jeder Spieler drei Plättchen. (Bei fünf und sechs Spieler
nur jeweils zwei).
- Armeen: Eine Armee ist ein Troll, ein Kampfschwein, ein Elfenkampfwagen, ein Einhornreiter oder ein Drache auf die jeweils ein "Ortsstein" gestellt wird, damit man erkennt welchem Spieler die jeweilige Armee gehört.
- Jeder Spieler erhält die gleiche Anzahl an Ortskarten. In jedem Ort den er erhält setzt er eine Armee. Dabei bleiben einige Orte frei, unter anderem Elvenhold.
- Nachdem jeder Spieler auf alle Orte die ihm durch die Karten zugeteilt wurden jeweils eine Armee gesetzt hat, legen die Spieler der Reihe nach fest, welcher ihrer Orte ihr Hauptquartier sein soll und markiert es mit seinem Elfenstiefel. Danach werden der Reihe nach die weiteren Armeen auf die eigenen Orte verteilt.
Hindernisse:
Jetzt in der Gründungsphase und später statt einem Zug können die Hindernisse ausgelegt werden, z. B. um sein Hauptquartier zu schützen. Eine mit einem Hindernis blockierte Straße kann von niemanden überquert werden. Es kann nur mit einer magischen Wolke aus dem Weg gepustet werden. Diese Aktion ist erst nach der Gründungsphase möglich und kostet einen Zug und eine magische Wolke.
Das Spiel:
- Jeder Spieler kann pro Zug immer nur eine Truppenbewegung durchführen. Es ist aber möglich, dass mehrere Armeen dieselbe Truppenbewegung machen. Wie bei Elfenland kann jede Truppenart nur auf ihren Straßen ziehen.
Dabei können die Truppen mit z. B. einem Waldsymbol nur bis zum nächsten Ort reisen, anders als bei Elfenland können sie aber zwei Orte weit reisen, wenn sie ein doppeltes Waldsymbol haben.
Flöße:
Die Benutzung der Flöße läuft wie bei Elfenland, aber mit mehreren Floßkarten können in einem Zug auch mehrere Armeen transportiert werden (derselbe Weg vorausgesetzt). Abgelegte Flöße werden nach jeder Runde in den Siegkartenstapel gemischt.
- Unbesetzte Orte:
Orte ohne Armeen kann jeder Spieler kampflos übernehmen in
dem er eine eigene Armee dort hineinstellt.
- Kämpfe:
Wenn man einem Ort angreift, sagt man vorher mit welchen Armeen man das tut (maximal zwei). Dann würfelt der Angreifer mit einer entsprechenden Zahl Würfel. Der Verteidiger würfelt mit der Anzahl Würfel
entsprechend der Armeen, mit denen er seinen Ort verteidigt. Die einzelnen Würfel werden jeweils miteinander verglichen. Das jeweils höhere Würfelergebnis gewinnt. Bei Gleichstand gewinnt der Verteidiger. Man
kann nicht mit mehr Würfeln verteidigen, als die Zahl der Angreifer entspricht. Greift man mit zwei Würfeln an und es wird mit nur einem Würfel verteidigt, zählt der jeweils höhere Würfel des Angreifers.
War ein Angriff erfolglos kann der selbe Ort vom selben Angriffsort aus in
diesem Zug noch weiter angegriffen werden.
- Siegkarten:
Die restlichen "Reisekarten" werden nun als Siegkarten verdeckt auf den
Rundenzähler des Spielplans gelegt.
Siegkarten dürfen gezogen werden:
- Nach einem Sieg.
- Nach jeder Runde pro drei besetzte Orte eine Siegkarte. Wer Elfenhold in seiner Macht hat, bekommt eine Siegkarte extra.
Siegkarten können Floßkarten sein oder gegen Armeen oder magische Wolken eingetauscht werden (siehe unten). Mit Siegkarten darf gehandelt werden wenn man am Zug ist.
Rundenende:
War jeder Spieler an der Reihe, werden die Siegkarten verteilt (siehe oben). Hat man drei Siegkarten von einer Sorte bekommt man die dazugehörige Armee (soweit sie sich in der Bank befindet, die im Kampf geschlagen wurde)
bzw. eine magische Wolke. Siegkarten können dann der Reihe nach in Armeen eingetauscht werden. Begonnen wird immer mit dem Startspieler, der jede Runde rotiert. Da auch die Ressourcen des erfolgreichsten Feldherrn begrenzt sind kann kein Spieler mehr wie 20 Armeen haben.
Sieg:
Gewonnen hat je nach Spielvariante wer eine bestimmte Anzahl an feindlichen
Hauptquartieren erobert hat oder seinen Auftrag erfüllt hat.
Spielvariante Sieg durch Eroberung der Feindlichen Hauptquartiere:
- bei 2 oder 3 Spielern: 1 Hauptquartier
- bei 4 oder 5 Spielern: 2 Hauptquartiere
- bei 6 Spielern: 3 Hauptquartiere
Spielvariante Ausführen von Aufträgen (hier gibt es die Karten zum Ausdrucken), bei der du in die Rolle einer bestimmten Elfensippe schlüpfst und den
entsprechenden Auftrag ausführst:
- westlicher Bergelf:
Befreie Elfenland von der schwarzen Armee oder
-
Erobere alle Orte am und im westlichen Gebirge (das Nebulae Gebirge): Yttar, Grangor, Mah´Davikia, Ixara, Dag´Amura und Kihromah sowie Elvenhold.
Damit erhältst du die Macht über die magischen Vulkane von Kihromah.
- Seeelf:
Befreie Elfenland von den Blauelfen (blauer Spieler) oder
-
Erobere alle Orte am Mare Nebulae (Yttar, Parundia und Grangor) und am Mare Magnum (Elvenhold, Strykhaven und Virst) sowie zwei weitere Hafenstädte
(Wylhién, Usselen, Mah´Davikia, Ixara, Beatá, Rivinia
oder Tichih´).
Denn Seeelfen können auf Dauer nur an Seen überleben.
- Waldelf:
Befreie Elfenwald von der lila Armee (violetter Spieler) oder
-
Erobere alle Orte des großen Waldes (Wald von Lapphálya): Kihromah, Dag´Amura, Ixara, Lapphálya, Feodor, Rivinia und Throtmanni).
Denn damit beherrschst du dann die wichtigsten Handelsstraßen in Elfenland.
- Wüstenelf:
Befreie Elfenland von den Rotelfen (roter Spieler) oder
-
Erobere alle Orte an und in der Wüste von Al´ Baran (Wylhién,
Throtmanni, Feodor, Dag´Amura, Al´Baran und Parundia) sowie Elvenhold.
So kannst die verlorene Wüstendynastie deines Vaters fortsetzten.
- nordischer Bergelf:
Befreie Elfenland von den Gelbelfen (gelbe Armeen) oder
-
Erobere alle Orte des nördlichen Gebirge (das heilige Gebirge), sowie
des südlichen Gebirges (das glitzernde Gebirge). Also Wylhién,
Jaccaranda, Throtmanni, Tichih´, Virst und Strykvaen) sowie Elvenhold.
Denn so ist dir die Herrschaft über das Kloster von Jaccaranda sicher,
in dem Elfen zu neuer Kraft kommen können.
- Drachentöter:
Befreie Elfenland von den Grünelfen (grüne Armeen) oder
-
Töte alle feindlichen Drachen die sich im Spiel befinden und erobere
Elvenhold.
Denn wer Elfenland von allen feindlichen Drachen befreit, dem ist die bezaubernde
Prinzessin Elvia versprochen.
- Schweinstreiber:
Erobere acht Orte deiner Wahl (nur ab drei Spieler) sowie Elvenhold oder
-
Töte alle feindlichen Kampfschweine die sich im Spiel befinden und nimm
Elvenhold ein.
Denn die Kampfschweine breiten unheilvolle Krankheiten über das Land aus.
- Einhornjäger:
Befreie alle Orte die den Bündnis der Brüderlichkeit angehören.
Du erkennst sie an den roten Dächern (Parundia, Kihromah, Ixara,
Lapphálya, Throtmanni, Elvenhold und Beatá) oder
-
Erlege alle feindlichen Einhörner die sich im Spiel befinden und nimm
Elvenhold ein.
Denn aus den Horn der Einhörner lassen sich wertvolle Zaubermittel
herstellen.
- Flusself:
Vernichte alle feindlichen Trolle die sich im Spiel befinden und nimm Elvenhold ein oder
-
Erobere acht am Wasser gelegene Orte (z. B. Wylhién, Usselen, Parundia,
Yttar, Grangor, Mah´Davikia, Ixara, Virst Strykhaven, Elvenhold,
Beatá, Rivinia und Tichih´).
Denn Flusselfen können auf Dauer nur am Wasser überleben.
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