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Nautilus

NAUTILUS

Als wär's ein Stück aus der phantastischen Welt des Jules Verne:

Das erste große Spiel von Brigitte und Wolfgang Ditt.

Sie sind in der Spieleszene bekannt wie die sprichwörtlichen "bunten Hunde", haben eine vielbeachtete Spiele-Web-Site geschaffen und gelten als "die" Siedler-von-Catan-Experten der Spieleszene in Deutschland: Brigitte und Wolfgang Ditt. Das Ehepaar aus Rheda-Wiedenbrück hatte sich durch Klaus Teubers legendäre "SiedlervonCatan" förmlich infizieren lassen. Einige der besten Catan-Szenarien stammen aus ihrer Erfinderwerkstatt und wurden von Klaus Teuber in die prächtige Szenariensammlung "Die Siedler von Catan Das Buch" aufgenommen. Kein Wunder, daß "die Ditts", wie man sie gemeinhin nur noch nennt, mit der Zeit auch immer mehr Lust auf eine eigene Spielewelt entwickelten. Die liegt mit "Nautilus" nun vor und fand ihre verlegerische Heimat sinnigerweise ebenfalls dort, wo auch "Catan" angesiedelt ist, nämlich beim Stuttgarter KosmosVerlag.

"Nautilus" entführt die zwei bis vier Mitspieler in eine faszinierende Welt auf dem Grunde des Meeres. Dort suchen Wissenschaftler nach wertvollen Rohstoffen, nach versunkenen Schätzen und nach Spuren des sagenumwobenen, untergegangenen Kontinents "Atlantis". Jeder Spieler hat die Freiheit, im Laufe des Spiels eine Vielzahl von eigenen Wissenschaftlern auf den Meeresboden zu entsenden und ihnen dort die entsprechenden Forschungsstationen einzurichten. Die Entsendung von Forschern und das Einrichten von Stationen kostet eine Menge Geld, und man ist gut beraten, mit den zur Verfügung stehenden Forschungsgeldern sparsam umzugehen. Zwar gibt es die Möglichkeit, zwischendurch, z.B. durch Schatzfunde oder Vermietung von Stationen, das eigene Budget ein wenig aufzubessern, aber darauf sollte man sich erstens nicht unbedingt verlassen, und zweitens macht dieser stets nur spärlich tröpfelnde Geldzufluß das Budget auch nicht übermäßig fett.

Das Spiel "Nautilus" besteht aus mehreren Runden, die in je drei verschiedene Phasen unterteilt sind. In Phase 1 haben die Spieler reihum die Möglichkeit, ein Labor einzurichten bzw. zu kaufen. Es gibt fünf verschiedene Forschungsstationen (über deren unterschiedliche Nutzen später noch zu reden sein wird) sowie eine Reihe von Wohneinheiten, die einzig und allein dazu dienen, Wissenschaftlern den Aufenthalt auf dem Meeresboden überhaupt erst mal zu ermöglichen. Ebenfalls noch in Phase 1 darf jeder ein Labor auf den Meeresboden versenken.

Betrachten wir uns hierzu nun den Spielplan: Er zeigt den Meeresboden in verschiedenen Blautönen, die, von der Mitte her gesehen, nach außen zum Spielfeldrand hin immer dunkler werden. Das Spielfeld ist in viele kleine Quadrate unterteilt; manche dieser Quadrate sind besonders gekennzeichnet. Darauf sind vor Spielbeginn einige Dutzend verdeckte Plättchen mit entdeckenswerten Schätzen und Artefakten gelegt worden. Die Blautöne zeigen die unterschiedlichen Meerestiefen an. Je tiefer der Ort, an dem man seine Laborstationen einrichten will, desto teurer die Versenkungsaktion. Um die Kosten niedrig zu halten, wird man einerseits bestrebt sein, Stationen und die jeweils mit bis zu maximal vier Wissenschaftlern besetzten Wohneinheiten dort zu versenken, wo die geringste Meerestiefe liegt; zum andern wird man versuchen, zwei oder gar drei verschiedene Labors "an Land" zusammenzukoppeln, um sie dann im Zweier oder Dreierpack auf den Meeresboden zu bringen, so daß nicht Versenkungskosten für jede einzelne Station anfallen. Da in jeder Phase immer nur eine (!) Station gekauft werden darf, erfordert solch ein Vorgehen echte wissenschaftliche Gelassenheit. Sollen die anderen doch vorpreschen! "It's the economy, stupid!", sagte dereinst schon Bill Clinton in seinem erfolgreichen Präsidentschaftswahlkampf.

Zunächst geht es vor allem darum, möglichst viele Wissenschaftler "nach unten" zu bringen und ihnen einige hilfreiche Laborstationen für die Arbeit einzurichten. Alle Labors, egal von wem sie versenkt werden, bilden auf dem Meeresboden eine große zusammenhängende Unterwasserwelt. Das heißt, jede neu hinzukommende Station oder jeder neue Block von verschiedenen Stationen muß an die bereits auf dem Meeresboden befindlichen angekoppelt werden.

In Phase 2 des Spiels können Wissenschaftler "wandern", d.h. ein Spieler kann maximal zwei seiner Forscher bewegen, und zwar insgesamt drei Stationen weit. Man wird die Wissenschaftler zunächst natürlich in die eigenen versenkten Stationen bewegen (erst wenn mindestens ein eigener Wissenschaftler als erster darin ist, hat man die Station auch wirklich in Besitz genommen). Man darf einen eigenen Wissenschaftler aber auch in die Station eines anderen Spielers bewegen und das Labor dieser Station (gegen ein geringes, einmalig zu entrichtendes Entgelt) nutzen.

Phase 3: Sobald sich zwei Wissenschaftler eines Spielers im selben Labor befinden, können sie ein Mini-U-Boot bemannen und damit am Meeresboden auf die Suche nach Schätzen und versunkenen Kulturgütern bzw. Artefakten gehen. In der Phase "U-Boote" bewegen, darf ein Spieler alle (!) seine gerade aktiven U-Boote um je vier Meeresfelder weit bewegen. Stößt er dabei auf einen Meeresschatz, dann darf er es an sich nehmen und wenn er Glück hat, dann passt der Fund auch noch besonders gut zu seinem besonderen wissenschaftlichen Auftrag (zu Beginn des Spieles erhält jeder Spieler eine Tafel, auf der er nicht nur dokumentiert, in welchen und wie vielen Stationen er sich eingenistet hat, sondern auf der auch festgelegt ist, welche Art von Meeresschätzen speziell ihm besonders viele Punkte einbringen). Wenn zwei das gleiche finden, dann ist das in diesem Spiel also noch lange nicht das selbe. Was für den einen ein recht punkteträchtiger Fund ist, kann für den anderen eher eine Enttäuschung sein. Auch unter Wasser ist die Welt eben manchmal zutiefst ungerecht.

An dieser Stelle wird es Zeit, etwas näher auf die Bedeutung der verschiedenen Stationen einzugehen. Da gibt es nun eine Art von Station, mit deren Hilfe sich der Aktionsradius der eigenen U-Boote vergrößert; eine weitere Stationsart vergrößert den Aktionsradius der Wissenschaftler, die an möglichst vielen Unterwasserstationen partizipieren möchten; wieder andere Stationen verschaffen den Wissenschaftlern etwas mehr Aufschluß über die am Meeresgrund liegenden Schätze.

Ziel des Spiels ist es letztlich, mit Hilfe der umherkreuzenden Mini-U-Boote möglichst viel Gold, Bodenschätze und Artefakte bzw. Reste der versunkenen AtlantisKultur zu entdecken. Gleichzeitig sind die Spieler auch bestrebt, die eigenen Wissenschaftler in möglichst vielen eigenen und fremden Stationen einzunisten. Einerseits, um schon während des Spieles möglichst viele Vorteile zu genießen, andererseits, um mit jeder Station mehr, an der man beteiligt ist, den eigenen punkteträchtigen! wissenschaftlichen Ruhm zu mehren oder am Schluß in einer Art von Station sogar die noch mal besonders wertvolle Mehrheit an Wissenschaftlern sitzen zu haben. Auf "rein wissenschaftlichem" Gebiet zu punkten ist enorm wichtig, denn diese Punkte werden multipliziert (!!!) mit denen, die sich aus den Funden am Meeresgrund ergeben.

Das Spiel endet, sobald die Wissenschaftler alle Fundstätten gesichtet und die darunter liegenden Schätze geborgen haben.

Die aus Sicht des Verlages besonders gelungene und aufwändige Illustration von "Nautilus" verdankt KOSMOS dem Münchner Grafiker Franz Vohwinkel, der auch die Entwürfe für die atmosphärisch sehr stimmigen Wissenschaftlerfiguren und die kleinen Phantasie-U-Boote lieferte.

Fritz Gruber