Die wandelnden TürmeDie wandelnden Türme

Magier lassen sich auf fliegenden Türmen zu einer Burg transportieren. Die Hintergrundgeschichte ist der einzige Schwachpunkt dieses Spiels, das ansonsten begeistert.
Unser Ziel ist es, unsere zwei bis sechs Magier zur Rabenburg zu bringen und dabei bis drei bis fünf Zaubertränke aufzufüllen. Die genaue Anzahl richtet sich dabei nach der Spielerzahl.
Auf einem Rundkurs stehen neun Türme und oben auf diesen Türmen unsere Magier. Direkt hinter uns befindet sich die Rabenburg, die wir allerdings nicht direkt erreichen können, weil wir nur im Uhrzeigersinn ziehen.

Wir haben drei Karten auf der Hand. In unserem Zug spielen wir eine, führen sie aus. Das wiederholen wir mit einer zweiten, bevor wir unsere Kartenhand wieder auffüllen. Die Karten sagen uns, wie weit wir einen Turm oder einen Magier bewegen können. Manchmal haben wir auch eine Wahl. Auf einigen Karten ist die Zahl nicht fix, sondern stattdessen sind bis zu drei Würfel abgebildet. Dies gibt die maximale Anzahl an Würfen an, mit der wir die Reichweite bestimmen.
Die Türme sind stapelbar. Verdecke ich mindestens einen Magier, das kann auch ein eigener sein, füllt sich einer meiner Zaubertränke. Für ein oder zwei gefüllte Tränke, die danach aus dem Spiel sind, kann ich Magie wirken. Damit lassen sich Türme oder Magier zusätzlich bewegen. Gelangt ein Magier in die Rabenburg, bewegt sich diese auf dem Rundkurs weiter auf das nächste leere Feld mit ihrem Wappen.
Das Spiel endet mit der Runde, in der ein Spieler alle Tränke gefüllt und alle Magier zur Rabenburg gebracht hat. Erreichen dieses Ziel mehrere Spieler, so gewinnt derjenige, der noch die meisten Tränke besitzt.

Das Spiel wirkt zunächst unspektakulär. Die Magier stehen auf den Türmen. Die Bewegungen werden per Karte durchgeführt. Sobald das erste Spiel läuft, sieht das anders aus: Immer wieder verschwinden Magier unter Türmen, weil die Spieler ihre Tränke auffüllen müssen. Einen Magier im Auge zu behalten ist leicht, aber zwei oder sogar drei? Noch schwerer wird es, wenn die Türme höher werden. In welcher Ebene war meiner noch? Dann werden Teile davon bewegt, die Türme wieder anders zusammengesetzt. Wer weiß jetzt noch, wo seine Magier sind?
Dabei ist das Spiel weit davon weg, zufällig zu sein. Gute Merkfähigkeit hilft, und trotz der geringen Kartenzahl auf der Hand lässt sich meist etwas erreichen. Kleinere Gemeinheiten sind inbegriffen, wenn ein Magier auf einem Turm an der Rabenburg vorbeigezogen wird oder wenn ein Spieler einen Turm teilt und zwei fremde Magie zum Vorschein kommen.

Das Spiel macht in allen Spielerzahlen Spaß. Zu zweit habe ich viele Magier, zu sechst sind viele Bewegungen zu beobachten, bis ich wieder am Zug bin. Ich bin immer im Spiel, weil ich meine Magier im Auge behalten möchte.
Ich habe das Spiel mit einer großen Bandbreite von Spielern gespielt, von Kindern bis Strategiespielern. Letztere verabscheuen oft einen Merkfaktor. Hier nicht. Dieses Spiel hat allen Spieler Spaß gemacht. Eine Seltenheit. Vom Ablauf, der Altersangebe und der Spieldauer her ist es ein Familienspiel. Doch erreicht es weitaus mehr Spieler. Hier gebe ich nicht nur eine klare, sondern auch eine ganz starke Empfehlung. (wd)

Steckbrief
Die wandelnden Türme
Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Wolfgang Kramer, Michael Kiesling Abacus 2 - 6 Spieler ab 8 Jahre ca. 30 Minuten Michael Menzel