KarakKarak

In den 80er und 90er Jahren kamen Rollenspiele wie D&D oder Das schwarze Auge auf. Man ging mit einer Figur, die spezielle Fähigkeiten hatte, in ein Verlies, verprügelte alles, was sich in den Weg stellte, nahm alles mit, was nicht niet- und nagelfest war und freute sich über seine Erfolge.

In ähnlicher Form laufen jetzt die Dungeon Crawler ab, nur dass das Setting auf Spielplänen und nicht nur in der Phantasie zu finden ist.

SpielsituationIn Karnak starten bis zu fünf Charaktere, die jeder eine Besonderheit besitzen, auf einem Startplättchen.
Von diesem aus wird das Dungeon erforscht. Durch einen der vorhandenen Ausgänge geht man bis zu vier Schritte. Liegt dort kein Plättchen, deckt man eines vom Stapel auf, und legt es an den angekündigten Ausgang an. Einige Plättchen zeigen nur weitere Gabelungen, bei anderen hat man eine Begegnung.

PlättchenDort zieht man ein Plättchen aus dem Beutel.

Zeigt es eine Truhe, legt man sie auf das Feld. Besitzt man einen Schlüssel, kann man die Truhe aufschließen, und den Inhalt mitnehmen.Wird der Inhalt mitgenommen, nimmt man da Plättchen an sich.Dies beendet den Zug. Läßt man die Truhe liegen, darf man, wenn noch weitere Schritte übrig sind, weitergehen.

Ist es ein Gegner, bekämpft man ihn, indem man mit zwei Würfeln versucht den Monsterwert (5 bis 15) zu übertreffen.

Gelingt dies, hat man das Monster besiegt, und erhält das Plättchen, dessen Rückseite die Belohnung zeigt. Das können Waffen, die die Würfelsumme bleibend erhöhen, Schlüssel, die einmalig eine Truhe aufschließen können oder Schriftrollen, die einmalig die Kampfkraft erhöhen oder heilen, sein. Heilen? Ja, denn würfelt man zu wenig, wird man ein Feld zurückgeschubst und der Gegner bleibt auf dem Feld. Hat man nicht einmal die Kampfkraft des Gegners erreicht, verliert man einen seiner fünf Lebenspunkte. Lebenspunkte erhält man durch Heilquellen oder eine Schriftrolle zurück.

Das Spiel ist beendet, wenn der Drache mit Wert 15 besiegt wurde. Hierzu braucht man Ausrüstung , denn mehr als 15 würfelt man nicht mit zwei Würfeln. Der Drache gibt dem mutigen Recken eine offene Truhe und einen Rubin. Wer nun die meisten Truhen eingesammelt hat, ist Sieger, bei Gleichstand ist der Rubin der Tiebreaker.

Hier ist viel Zufall im Spiel. Mal steht jemand ohne Waffe vor einer Ratte, und schafft es rundenlang nicht, die notwendige 6 zu würfeln, mal bringt jeder Gegner eine Waffe (von denen man nur 2 mitnehmen darf), doch Schlüssel und Truhen sind Mangelware. Wieder andere decken nur Truhen auf, finden aber keine Schlüssel und lassen die Truhen darum im Gang liegen.

Das Spiel lebt von der Freude über das eigene Glück oder der Schadenfreude über das Pech der Mitspieler. Abwechslung bringen die verschiedenen Charaktere: So darf der Krieger zweimal würfeln oder die Diebin gewinnt jeden Gleichstand im Kampf.

Heldin

Karak wird als Kinderspiel verkauft, doch ich habe es bis auf einmal nur in reinen Erwachsenenrunden gespielt; wir hatten sehr viel Spaß. Nur einmal gab es eine Situation, in der wir uns eine weitere Schlussbedingung gewünscht haben. Ein Spieler hatte mehr als die Hälfte der Truhen gesammelt, hatte aber keine Waffen, um den Drachen zu bezwingen. Die anderen mit Waffen wollten den Drachen nicht besiegen, weil dies nicht den Spielsieg bringen würde.

Wer sich auf den Glücksfaktor einlassen kann, und dem Thema nicht abgeneigt ist, findet hier ein wunderbares „Hau drauf“-Spiel, dass gut zwischendurch gespielt werden kann und Kindern und Erwachsenen, viel Spaß macht. (bd)

Steckbrief
Karak
Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Petr Mikša Kosmos 2 - 5 Spieler ab 7 Jahre ca. 45 Minuten Roman Hladík