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The Rise of QueensdaleThe Rise of Queensdale

Kapitel 1.2.: Zwischentief und weitere Partien

Die nächsten Spiele

Wir sagten uns, dass wir ja noch nichts vom Legacy erfahren hätten, weil wir erst ein Spiel hinter uns hatten. Das wirkliche Legacy-Spiel beginnt erst jetzt, mit den ersten Veränderungen des Grundspiels. Ich hatte die erste Partie gewonnen und musste nun mehr Siegpunkte erreichen. Das neue Spielziel blieb beide Spiele außer Sichtweite. Brigitte erging es ähnlich. Unser erfahrener Legacy-Spieler gewann beide Partien, unser vierter Spieler eine der beiden.
Eine Veränderung nach dem ersten Spiel empfand ich als deutlichen Nachteil. Er zieht sich für mich bis zum Ende der Kampagne durch. Natürlich kann ein Ausgleich kommen, bisher gab es ihn nicht. Die Spielresultate bestätigten mich in meinem Gefühl. Frust machte sich breit. Die Lust, die Kampagne weiterzuspielen war auf dem Nullpunkt angelangt.
Brigitte erging es ähnlich. Kein Spiel gewonnen, das Spielziel weit verfehlt. Ein Gefühl von Hilflosigkeit machte sich breit. Warum läuft es nicht? Habe ich schlechte Entscheidungen gefällt und muss mit einem mäßigen Aufbau die Kampagne weiterspielen? Trotz allem waren gut sechs Stunde verstrichen. Das Mittagessen hätte längst stattfinden sollen. Wir unterbrachen das Spielen und nahmen ein verfrühtes Abendessen ein.

Mahlzeit

Während wir aßen, diskutierten wir das Spiel. Wir sind mit großer Euphorie gestartet, von der nichts mehr zu spüren war. Das Thema Frust trat in den Mittelpunkt.
Unser Mitspieler berichtete von anderen Legacy-Spielen. Frust gehörte auch dort zu den Kampagnen. Sie sind Bestandteil der Entwicklung und der Kampagne. Meine Situation wurde näher beleuchtet. Sie war den anderen nach meiner Erläuterung verständlich, zu ändern war sie nicht. Ich hatte mich selbst hineinmanövriert. Mir kam der Gedanke, ob ein solches Element wie das, was mich traf, so früh in einer Kampagne gut platziert ist. Ein Auf und Ab in einem solchen Spiel muss sein, es schürt Emotionen. Doch wenn ein einzelner Spieler sich vom Spiel benachteiligt fühlt, kann dies auf die Gesamtstimmung drücken. Queensdale ist in vielen Dingen wohlüberlegt gestaltet und durchdacht produziert. Bei diesem nachteiligen Element bleibe ich dabei: So früh im Spiel ist es deplatziert.

Ein neuer Beginn

Nach dem Essen war die Stimmung gedrückt. Wir schwiegen uns an. Es wirkte auf mich, als mochte keiner fragen, ob wir weiterspielen wollen. Ich durchbrach das Schweigen. Wir fuhren fort.
Wie erwartet, gab es neue Elemente. Die Grundmechanismen habe ich beschrieben und genau dort gab es mehr Auswahl. Ich verrate nichts, wenn ich schreibe, dass es neue Gebäude, neue Gehilfen und auch neue Elemente beim Kräutersammeln gab.
Wir spielten zwei Spiele. Brigitte und ich erreichten in beiden Spielen unsere Spielziele., die beiden anderen je einmal. Mit so vielen Gewinne(r)n fühlte sich das Spiel ganz anders an, zum ersten Mal hatte Brigitte Erfolgserlebnisse, ich hatte sie wieder nach meinem Frust.
Mein Nachteil war inzwischen gemindert, jedoch nicht gänzlich verschwunden. War das nun schon die Ursache, dass es wieder bei mir lief? Hatte ich das Element innerlich überbewertet? Die gute Ausgewogenheit von Queensdale spricht dafür, mein logisch denkendes Hirn dagegen.

Weiter geht es mit Kapitel 1.3

Steckbrief
The Rise of Queensdale

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Inka Brand, Markus Brand alea 2 - 4 Spieler ab 12 Jahre 45 - 6 Minuten Michael Menzel