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The Rise of QueensdaleThe Rise of Queensdale

Kapitel 1.1.: Rund um die erste Partie

Vor der ersten Partie

Wir, meine Frau und ich, hatten zwei Freunde für die Kampagne eingeladen. Der 1. Mai war komplett als Spieletag angedacht. Es war nichts vorbereitet außer einem großen Tisch, der bis auf die Spieleschachtel leer war. Unter den Augen unserer Freunde wurde die Schachtel geöffnet. Es ist schon ein Kuriosum, dass ich über die Öffnung einer Spieleschachtel berichte. Sonst amüsiere ich mich, meist sehr ironisch, über Unboxing-Videos. Hier ist nicht nur die Schachtel groß, sondern auch prall gefüllt. Es gucken einen zwei Packungen mit großen Karten an, zwei gefüllte Boxen und einen Hinweis, dass wir uns nichts genau anschauen sollen, bevor das Spiel uns dazu auffordert.
Wir fingen an, uns zu orientieren, mit Übersichtsblatt, viel, nein, sehr viel Material, Listen von diesem und der Anweisung, wie damit zu verfahren sei. Bis auf kleinere Fehler, die wir uns anlasten müssen, lief alles glatt. Der Aufbau stand, wir fühlten uns gewappnet – in wahrsten Sinn des Wortes, denn jeder Spieler führt eine Familie, und die hat ihr eigenes Wappen und ihre eigene Geschichte. Die Geschichte ist dann auch der Moment, in dem wir zum ersten Mal damit konfrontiert wurden, dass die Kampagne von einer Geschichte begleitet wird. Zu diesem Zeitpunkt war schon einige Zeit vergangen, vermutlich eine knappe Stunde. Wir haben nicht auf die Uhr geschaut, weil wir zu beschäftigt waren.

Der Tagesablauf in Queensdale

Jeder Spieler erhält ein Viertel von Queensdale. Es besteht aus viel Wiese. An zwölf Stellen wachsen Kräuter, die wir später einsammeln können. Eine Hütte ist unser einziges Gebäude. Sie ist ein Lager und erlaubt uns, drei Münzen von einer Partie in die nächste mitzunehmen. Um dieses Gebäude herum befinden sich vier Bauplätze.
In der Spielvorbereitung hat jeder Spieler fünf Würfel bekommen, die er mit Symbolen bekleben musste. Jede Runde beginnt damit, dass die Würfel geworfen werden. Vier Symbole stehen für die Rohstoffe in Queensdale: Holz, Stein, Ziegel und Münzen. Würfel mit diesen Symbolen setze ich auf Aktionsfelder, die mir den entsprechenden Rohstoff bringen. Der erste Spieler, der einen Würfel platziert, erhält den Rohstoff doppelt, außer bei Gold. Das funktioniert ohnehin ein wenig anders.
Die beiden anderen Symbole sind ein A, das für Aktion steht. Auf einem Tableau stehen verschiedene Aktionen zur Verfügung, manche doppelt, andere bis zu fünf Mal. Ich platziere meinen Würfel und führe die Aktion aus. Das naheliegendste ist der Bau eines Gebäudes, einer der drei Wege, um an Siegpunkte zu gelangen. Es gibt zwei Arten: Produktionsgebäude erzeugen Rohstoffe oder Brot, Lager erlauben die Mitnahme von Material aus einer Partie zur nächsten. Habe ich nicht die passenden Rohstoffe, kann ich sie auf dem Markt für ein A und zwei Münzen kaufen.
Ich kann auch Brot für ein A bekommen. Damit veranstalte ich Spiele. Das hebt die Stimmung in meinem Viertel, was mir mal Rohstoffe, mal Siegpunkte bringt. Brot kann ich auch mit einer Münze kombinieren. Dann bekomme ich einen zufälligen Gehilfen. Der Handwerker spart Rohstoffe beim Bau, der Gaukler hebt die Stimmung. Ein Bote verkündet zunächst eine Botschaft, ein Ereignis, das Einfluss auf Queensdale hat. Danach wird er entweder zu einem Handwerker oder einem Gaukler.
Zuletzt kann ich eine Kräuterhütte bauen. Dafür gibt es ebenfalls Siegpunkte. Im Gegensatz zu den Gebäuden bestehen Kräuterhütten nur für die aktuelle Partie. Ein Kundschafter, der an der Kräuterhütte startet, sammelt die Kräuter ein. Es gibt sechs verschiedene, eingesammelt werden dürfen nur die, für die eine Kräuterhütte gebaut wurde. Das Laufen ist eine weitere Aktion und ein guter Kundschafter sammelt dabei mehr als ein Kraut. So ein Kraut bringt Rohstoffe, ein Brot oder auch einen Siegpunkt. Manchmal trifft man die Wahrsagerin, die einem dann etwas über die Zukunft von Queensdale erzählt.
Bei zehn Siegpunkten endet die Partie. Der Gewinner bekommt das nächste Spielziel, mit erhöhtem Siegpunktbedarf. Die Siegpunkte werden aber auch großzügiger verteilt. Dazu bekommt er ein Turmteil. Er gewährt einen Vorteil zu Beginn jeder Partie. Alle anderen Spieler erhalten Siegel. Damit lassen sich besondere Aktionen erwerben, die auf einen Würfel aufgeklebt werden.

Fazit nach einem Spiel

Hmm dachte ich. Was ist denn das? Rohstoffe erwürfeln und damit bauen? Das kann nicht alles sein, oder? Das wäre nun wenig originell. Veränderbare Würfel? Auch nett, auch nicht neu. Was also ist dran an diesem Queensdale? Die Fortführung, die Geschichte, die Notwendigkeit, mit den Entscheidungen in der ersten Partie weiterspielen zu müssen! Mich hat es dabei ganz böse erwischt. Dazu schreibe ich mehr, wenn ich am Ende des Tages auf das Spiel zurückblicke.
In diesem Moment war meine Euphorie verflogen. Es fühlte sich zu normal an. Ich hatte einen besonderen Kick erwartet und nicht bekommen. Ich flüchtete mich in den Gedanken, dass es ja nur das erste Spiel, das Einführungsspiel, war. Es wird schon noch etwas kommen. Meiner Frau erging es ähnlich und dennoch anders. Total abgeschlagen bekam sie ihr Siegel. Nur einem Spieler gelang es, ein so gutes Ergebnis als Nichtgewinner zu haben, dass er zwei erhielt. Es machte sich ein wenig das Gefühl von Hilflosigkeit breit. „Nichts erreicht, nettes Spiel, aber nicht für mich“, dache meine Frau. Es schien, als sei der Auftakt nicht gelungen.

Weiter geht es mit Kapitel 1.2

Steckbrief
The Rise of Queensdale

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Inka Brand, Markus Brand alea 2 - 4 Spieler ab 12 Jahre 45 - 6 Minuten Michael Menzel