ManitobaManitoba

Wir begeben uns in die kanadische Provinz Manitoba und führen dort einen Clan der Cree-Indianer. In den verschiedene Landschaften erhalten die Stammesmitglieder Güter oder Tiere, die sie in ihr Dorf bringen. Gleichzeitig betreten sie verschiedene Pfade, um deren Vorteile zu bekommen. Zu Beginn verteilen sich die Indianer eines Clans: Einer begibt sich in eine Landschaft und holt das Gut, ein anderer folgt bereits einem der Pfade. Die restlichen sechs teilen sich gleichmäßig auf: Die eine Hälfte schläft im Wigwam, die andere wartet am Dorfplatz auf ihren Einsatz.

Wir spielen ein Jahr. Im Frühling, Sommer und Herbst gibt es je fünf Spielzüge. Bei zwei und vier Spielern wird ein Spielzug im Winter vorab ausgeführt, damit die Spieler gleich oft Startspieler sind. Dieser bekommt das Totem, das aus fünf Scheiben besteht. Jeder Scheibe ist eine Landschaftsform zugeordnet und; bis auf der blaue Scheibe, auch ein Pfad. Der Startspieler wählt die Farbe aus und bestimmt darüber Landschaft und Pfad für seine Aktionen. Dabei nimmt er die gewünschte Scheibe und alle Scheiben über ihr, dreht diesen Turm um und stellt ihn auf seinen Dorfplatz. Am Ende der Spielzugs packt er die ungenutzten Scheiben darauf und gibt das Totem weiter.

Zunächst führt der Startspieler seine Doppelaktion aus. Auf dem ausgelegten Gebiet wandert einer seiner Cree-Indianer, entweder vom Dorfplatz oder aus direkter Nachbarschaft, in die gewählte Landschaft und besorgt dereen Gut. Ein anderer Cree-Indianer folgt dem der Landschaft zugeordneten Pfad. Dies entfällt beim See, weil es keinen Wasser-Pfad gibt. Alle anderen Spieler können nun einer der beiden Aktionen ausführen. Sie wählen dabei aus allen Scheiben des Totems auf dem Dorfplatz.
Die Güter können direkt in das Lager gelegt werden. Dort warten sie auf eine Wertung. Alternativ dürfen sie auch am Dorfplatz platziert werden. Sind dort genügend unterschiedliche Güter, bekommt der Clan ein Wampum und überführt die beteiligten Güter dann ins Lager. Ein Wampum erlaubt es, entweder einen Indianer zu wecken oder eine Beere, das Gut des Waldes, für die Wertung wie ein anderes Gut zu behandeln. Auf den Pfaden bringen die einzelnen Felder entweder Siegpunkte, Güter oder dauerhafte Spielvorteile. In manchen Fällen erhält der erste Clan, der ein Feld erreicht, einen besseren Vorteil, zum Beispiel mehr Siegpunkte oder ein zusätzliches Wampum.

Danach führt jeder Spieler das Ereignis aus, das durch eine Jahreszeitenkarte vorgegeben ist. Die fünf Karten einer Jahreszeit werden aufgedeckt, wenn die Jahreszeit beginnt. Drei Ereignisse sind zufällig und beinhalten kleine Aktionen wie einen Schritt auf einem Pfad oder zwei Siegpunkte für jeden Indianer auf einem See. An dritter und fünfter Stelle kommt es zu einer Wertung. Was gewertet wird, bestimmt ein zufälliges Plättchen, das ebenfalls zu Beginn der Jahreszeit bekannt gegeben wird: Es kann ein exakt vorgegebenes Gut sein, der Clan kann eine Auswahl aus zwei Güter haben oder er muss das Gut werten, von dem er am meisten besitzt. Er gibt die Güter ab und erhält die Siegpunkte. Hat er kein Gut der zu wertenden Sorte, bekommt er Minuspunkte.
Das Spiel endet mit dem der letzten Aktion im Herbst. Jeder Clan opfert ein Gut von jeder Sorte bevor alle Güter zum Abschluss gewertet werden. Zuletzt werden noch Siegpunkte für die Wampums hinzugezählt.

Wir haben hier ein ungewöhnliches Spiel, dessen Kernpunkt der originelle Mechanismus mit dem Totem ist: Einer bestimmt was er will, die anderen müssen mit der Auswahl leben und dürfen nacheifern. Die beiden Aktionen sind einfach durchgeführt. Lediglich die Bedeutung der einzelnen Belohnungen auf den Pfaden muss erlernt werden. In einigen Partien, gerade mit Neulingen, wurden die Spielzüge so schnell ausgeführt, dass die Spieler nicht mehr die korrekte Reihenfolge und die richtige Aktion wussten. Dies hat den Spielspaß vermindert. Dabei ist ein schneller Spielfluss oft erwünscht, weil die Wartezeiten gering sind. Ich widme diesem Problem am Ende gesonderte Aufmerksamkeit, damit andere Spieler vor dieser Falle gewarnt sind.

Zwei kleine Schwächen verhindern eine Topnote: Zum einem Gibt es auf einem Pfad den Vorteil, dass neue Clan-Mitglieder nicht benachbart zu eigenen eingesetzt werden müssen. Wir empfinden ihn als obligatorisch, weil es sonst für die anderen Clans (zu) leicht ist, den Clan ohne diesen Vorteil von Gütern abzuklemmen. Zum anderen passiert es regelmäßig, dass in den Landschaften kaum noch Güter vorhanden sind. Dies hinterlässt das Gefühl, bei der Wahl der Landschaft eingeschränkt zu sein. Wir hatten mehrfach gegen Ende des Spiels den Fall, dass der Startspieler keine Möglichkeit mehr hatte, beide Aktionen sinnvoll auszuführen.
Trotz dieser Schwächen ist Manitoba ein reizvolles Spiel. Dies liegt vor allem an seiner Andersartigkeit, besonders am Totem. Hinzu kommt eine gute thematische Einbettung und sehr schön gestaltetes, qualitativ hochwertiges Material. Mit seinen Eigenschaften ist Manitoba eine willkommene Ergänzung bei Kennerspielern, die schon viel besitzen und kennen, eben weil es erfrischend Neues bietet. (wd)

Spielfluss
Manitoba entwickelt bisweilen einen sehr schnellen Spielfluss. Er kann so schnell werden, dass die Spieler mit der Reihenfolge, mit dem Ablauf oder mit der Aktion, die durchzuführen ist, durcheinanderkommen. Deshalb empfehlen wir folgendes Vorgehen: Der zweite Adlerkopf markiert den Spieler, der eine Aktion auszuführen hat. Erst wenn dieser den Adlerkopf weitergibt, darf der nächste Spieler mit seiner Aktion beginnen.
Steckbrief
Manitoba
Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Marco Pranzo, Remo Conzadori dlp games 2 - 4 Spieler ab 12 Jahre 60 - 75 Minuten Dennis Lohausen