Roll for AdventureRoll for Adventure

LandschaftenDer Meister der Schatten bedroht unser Land. Im Gebirge hat er bereits die Festung eingenommen, seine Schergen streunen umher, verhindern, dass wir an Machtsteinen gelangen, und verwüsten das Land. Wir sind eine kleine Gruppe von Abenteurern, die sich gegen die dunklen Mächte stemmen.
Um den Meister der Schatten zu besiegen, benötigen wir fünf bis acht Machtsteine, Wir legen die genaue Zahl vor Beginn fest. Sie definiert den Schwierigkeitsgrad unseres Abenteuers. Machtsteine erhalten wir, in dem wir Aufgaben erfüllen. Diese wiederum bestehen aus Teilaufgaben, die wir mit unseren Würfeln erledigen müssen.
Nun sind wir nicht irgendwer, sondern ein Held mit einer einzigartigen Fertigkeit, so kann ich als Heiler für einen Würfel Schaden von einem der Länder heilen. Fünf Würfel sind meine Grundausstattung. Ziehen wir in einer kleinen Gruppen von weniger als vier Helden in das Abenteuer, so erhalte ich noch weitere Würfel.

HeldenEin Held würfelt seine Würfel, wählt ein oder mehrere mit gleicher Augenzahl aus und verwendet sie für eine Teilaufgabe. Damit fährt er solange fort, bis er all seine Würfel benutzt hat. Dann dürfen die Gegner agieren. Die Machtsteine erhalte ich in drei Gebieten: Wüste, Gebirge und Wald. Jede Augenzahl ist einem Gebiet zugeordnet. Schauen wir uns als Beispiel das Gebirge an. Hier steht die Festung, die der Feind bereits erobert und mit Barrieren versehen hat. Die 2en, 3en und 4en dienen jeweils der Rückeroberung eines Abschnitts der Festung. Um die errichteten Barrieren zu überwinden, werden vier Würfel mit gleicher Augenzahl benötigt. Sind alle drei Abschnitte zurückerobert, ist die Aufgabe erfüllt.
Als Spieler können wir uns über die Eishöhle zusätzliche Würfel besorgen. Außerdem verlieren Würfel durch die Feinde an den Strudel des Vergessens und müssen sie mit dem Strudel der Erinnerung wieder zurückholen. Schließlich wollen wir Feinde besiegen, indem wir sie mit mindestens sechs Würfelaugen attackieren.

FeindeDer Meister der Schatten sieht uns nicht tatenlos zu. Nachdem ein Held agiert hat, schickt er uns einen Feind. Dieser befielt allen rangniedrigen, noch nicht besiegten Feinden den erneuten Angriff. Danach greift er selbst an. Jeder Feind greift ein vorgegebenes Gebiet an. Dort entfernt er Würfel, die vom Strudel des Vergessens verschlungen werden. Findet ein Feind keinen Würfel vor, so fügt der Feind seinem Land Schaden zu. Bei genügend Schaden fällt das Land dem Feind anheim und wir haben das Spiel verloren. Ungefähr ab der Mitte des Spiels greift der Meister selbst ein. Er lässt alle noch anwesenden Feinde angegriffen, bevor er einem Land doppelten Schaden zufügt. Der Meister ist unbesiegbar und kehrt, weil er in die restliche Feinde eingemischt wird, in immer kürzeren Zeitabständen zurück. Wir müssen und daher beeilen, die geforderte Zahl von Machtsteinen zu bekommen.

Strudel des VergessensFestungDie Jagd nach den Machtsteinen ist ein Spiel mit Zufälligkeiten und Entscheidungen. Die einzelnen Aufgaben sind einfach gestellt. Wir benötigen nur die richtigen Würfelergebnisse, um sie erfolgreich anzugehen. Der Reiz liegt in der Einfachheit und in der Ungewissheit. Schon im ersten Spiel erkennt man, dass es vorteilhaft ist, schnell und gemeinsam angefangene Teilaufgaben zu beenden. Auch ist klar, wann ein Feind die endgültige Niederlage besiegelt. Nur kommt der dafür notwendige Feind schon jetzt?
Wie bei den meisten guten kooperativen Spielen bietet auch Roll for Adventure Skalierungsmöglichkeiten. Die Anzahl der Machtsteine ist eine. Jede der Gebiete Wüste, Gebirge und Wald sowie die Eishöhle haben zwei Seiten. Die Aufgaben auf der zweiten Seite sind leicht schwieriger und sie verlangen mehr Entscheidungen von den Spielern. Eine weitere Änderung bewirken spezielle Feinde, die zusätzlich verwendet werden können. Zwar verzögern sie leicht das Erscheinen des Meisters, haben dafür aber besondere Angriffe, die sehr schmerzlich sein können. Weitere Abwechslung wird durch die zehn Helden geboten, von denen jeder eine kleine, sehr nützliche Fähigkeit hat. Allein für vier Spieler gibt es schon über 200 verschiedene Kombinationen.

Krone des KönigsRoll for Adventure lebt von den Würfeln und der Rahmenhandlung. Die Feinde mit ihren Namen geben den Spielern eine Vorstellung über das Geschehen und die Wirkung ihrer Handlungen. Die Würfel hingegen sind abstrakt und bleiben Zahlen, machen aber das Spiel für den Spieler greifbar.
Insgesamt überzeugt das Spiel als kooperatives Spiel. Die Einstiegshürde ist nicht niedrig, dennoch gut zu bewältigen. Dahinter liegt ein Spiel, das die Spieler langsam an seine Welt heranführt und genug Expansionsmöglichkeiten bietet, um langfristig interessant zu sein. Zum Moment dieser Rezension sind wir bei sieben Machtsteinen angekommen und haben sämtlich Versionen der Landschaften gespielt. Die besonderen Feinde warten noch auf uns, genauso wie die ultimative Herausforderung von acht Machtsteinen. Bei der Qualität des Spiels bin ich sicher, es wird nicht lange dauern, bis wir auch diese Optionen in Angriff nehmen. (wd)

Steckbrief
Roll for Adventure
Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Matthew Dunstan, Brett J. Gilbert Kosmos 2 - 4 Spieler ab 10 Jahre ca. 30 Minuten Franz Vohwinkel