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Zug um Zug - WeltreiseZug um Zug - Weltreise

Zug um Zug war das Spiel des Jahres 2004. Es setzte sich in einem brillanten Jahrgang gegen die damals noch vier Konkurrenten durch. Es folgten einige eigenständige Spiele und etliche Erweiterungen mit diesem Spielsystem.
Jetzt gibt es Zug um Zug auf einer Weltkarte. Die Höhe der Schachtel sowie ihr Gewicht deuten bereits ohne Kenntnis des Inhalts daraufhin, dass hier eine opulente Version geboten wird. Wie sollte es auch anders sein, wenn wir die gesamte Welt bereisen?

Für all diejenigen, die Zug um Zug nicht kennen, hier eine Kurzfassung der Grundversion. Die Spieler sammeln farbige Waggons, die auf Karten abgebildet sind. Auf dem Spielplan befinden sich Strecken in genau denselben Farben und unterschiedlicher Streckenlänge. Wenn ich genügend Waggons in einer Farbe habe, d. h. so viele wie die Strecke lang ist, kann ich sie bauen. Damit ich nicht planlos irgendwo herumpuzzle, bekomme ich zu Anfang Streckenkarten. Verbinde ich die darauf befindlichen Orte, bekomme ich Pluspunkte. Schaffe ich das nicht, gibt es Minuspunkte.

HamburgNachdem viele der weiteren Zug um Zug-Spiele neue Elemente einführten, kehrt die "Weltreise" zum Kern zurück und baut ihn aus. Neben Eisenbahnstrecken gibt es nun auch Schiffspassagen. Für sie sammle ich Schiffskarten, die ein wenig anders als Waggonkarten sind. Einige Schiffkarten erlauben es, zwei Teile einer Passage zu befahren. Mit anderen wiederum kann nur eine Strecke, befahren werden, dafür tragen sie ein Hafensymbol.
Die Waggonkarten sind fast unverändert. Auch hier tragen nun einige ein Hafensymbol. Mit vier gleichfarbigen Karten, zwei Waggons und zwei Schiffe, kann ein Hafen errichtet werden. Dies vermeidet nicht nur Minuspunkte, die es für nicht gebaute Häfen gibt, sondern gibt noch reichlich Pluspunkte je nach Anzahl der hier startenden Verbindungen für Streckenkarten.

grüne Fahrzeuge und Streckenkarte

Die "Weltreise" hat das typische Feeling der Zug um Zug-Spiele: Karten sammeln, Strecken bauen und hoffen, dass ich die Orte auf den Streckenkarten verbinde. Weil die Häfen zusätzliche, attraktive Punkte für Streckenkarten geben, sind die Spieler geneigt, öfter das Risiko neuer Streckenaufträge einzugehen.
Dieses Zug um Zug richtet sich an Spieler, die das Gigantische lieben. Der große Spielplan ist eine Augenweide und die Spieldauer steigt auf gut eine halbe Stunde pro Mitspieler. Diese Version ist nicht für eine flotte Partie zwischendurch geeignet, sondern ist eine abendfüllende Unterhaltung.

MilwaukeeWer möchte, kann die Spielzeit etwas verringern. Auf der Rückseite der Weltkarte befindet sich eine Karte der großen Seenplatte Nordamerikas. Hier sind die Strecken etwas kürzer und so werden weniger Waggons und Schiffspassagen benötigt. Diese Karte ist aus meiner Sicht eine schöne Ergänzung zur Weltreise, auch weil es ungewöhnlich ist, das Wasser im Zentrum einer Landkarte vorzufinden.

Auf beiden Karten wirken sich die neuen Elemente aus. "Zuerst nur sammeln, dann nur bauen" ist eine Strategie, die hier nur selten zum Erfolg führt. Der Spielpläne sind eng, die Strecken oft lang, die Verbindungen nicht so zahlreich. Deshalb ist hier Qualität meist der bessere Weg: Karten werden aus der Auslage genommen. Das gilt auch für die Lokomotiven, die Joker sind und als solche auch ein Hafensymbol aufweisen.
Es gibt Neues in der Zug um Zug Familie. Das bewährte System wurde ergänzt, erweitert und damit vergrößert. Die Komplexität der Regeln ist nicht stark gestiegen, wohl aber die Größe. Auch damit bleibt es vom Gefühl ein Zug um Zug. Wer bisher kein Gefallen an dem Spielsystem gefunden hat, wird ihn auch mit der Weltreise nicht finden. Wer hingegen Zug um Zug mag, bekommt hier eine Abwechslung, die ihn besonders erfreut, wenn ein Hang zum Gigantischen vorhanden ist. (wd)

Steckbrief
Zug um Zug - Weltreise

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Alan R. Moon Days of Wonder 2 - 5 Spieler ab 10 Jahre 90 - 120 Minuten Julien Delval, Cyrille Daujean