Im Wandel der Zeiten - Das KartenspielIm Wandel der Zeiten - Das Kartenspiel

Viele Aufbauspiele haben eine lange Spieldauer, viel Material und komplexe Regeln. Das gilt speziell für den Aufbau von Zivilisationen über verschiedene Zeitalter hinweg. Für solche Spiele wird oft das Adjektiv „episch“ verwendet. Ein Spiel, dessen Grundidee eben diese Art der Entwicklung ist, aber nur rund 50 Karten benötigt, erweckt daher sofort mein Interesse.

Aus 25 Karten wird eine Pyramide ausgelegt. Jede Reihe stellt eine andere Epoche dar und ist durch ihre prägende Ressource gekennzeichnet. Jede Karte in ihr zeigt eine Technologie aus der Epoche. Zuletzt bestimmt die Auslage der Karten, welches von zwei Weltwundern in der Epoche verfügbar ist. Schauen wir uns die unterste Reihe der Pyramide an, die aus sieben Karten besteht. Diese Epoche stellt das Altertum dar und liefert ein Lasttier als Ressource. Zivile Technologien sind unter anderen die Philosophie und die Domestizierung, militärische Technologien sind der Hinterhalt und die Schwertkämpfer. Als Weltwunder steht uns entweder die Pyramide von Gizeh oder die hängenden Gärten zur Verfügung. Die Pyramidenspitze bilden die drei Karten unseres Zeitaltars, in dem Satelliten und Computer verfügbar sind. Als Symbol wird das Weltall, das wir ein Stück weit erobert haben, verwendet.

Ressource: Nahrung Zivile Technologie: Bergbau - erlaubt, ein Eisen zu nutzen Zivile Technologie: Philosophie - kostet Nahrung und Eisen

Jeder Spieler beginnt das Spiel mit dem gleichen Kartensatz. Fünf Karten liefern Eisen und Nahrung als Ressource, sowie erste Technologien wie Bergbau, Tauschhandel und Krieger. Die Ressource befindet sich auf einer Seite der Karte, die Technologie auf der anderen. In seinem Spielzug legt der Spieler zunächst eine Ressource aus. Anschließend spielt er eine Technologie und führt deren Anweisung aus. Ist sie zivil, folgt nun der optionale Kauf einer neuen Technologie, der mit Ressourcen bezahlt wird. Schauen wir uns einen ersten Spielzug an: Der Spieler legt eine Nahrung als Ressource aus. Es folgt der Bergbau als Technologie. Dieser erlaubt es ihm, eine Karte, die mit der Technologieseite noch oben ausliegt, auf die Rückseite mit Eisen zu drehen. Mit der Nahrung und dem Eisen kauft der Spieler die bereits erwähnte Philosophie. Sie wird als Technologie in die Auslage gelegt. Gleichzeitig werden die Nahrung und das Eisen auf die Technologieseite gedreht und sind so verbraucht.
Spielt der Spieler eine militärische Technologie, kommt es zum Angriff. Jeder Mitspieler wird dabei angegriffen. Bevor die militärische Stärke verglichen wird, dürfen sich die Mitspieler verteidigen. Ungefähr die Hälfte aller Militärkarten besitzen das Reaktionssymbol. Diese Karten dürfen nun direkt von der Hand in die Auslage gelegt werden. Jetzt wird die Stärke anhand der ausliegenden Militärkarten bestimmt. Ist der Angegriffene unterlegen, erleidet er die Konsequenzen. Je nach Angriffsart verliert er zwei Ressourcen in seiner Auslage oder gibt ein Weltwunder an den Angreifer ab.

Der einzige Moment, an dem ein Spieler ein Weltwunder aus der Auslage erhält, ist am Ende seines Zuges. Nur wenn er eine oder keine Karten auf der Hand, wird geprüft, ob der Spieler die Bedingung für ein Weltwunder erfüllt. Ein einmal vergebenes Weltwunder wechselt den Besitzer nicht mehr über die Bedingung, sondern nur über einen militärischen Konflikt. Ansonsten ist die (fast) leere Kartenhand der Anlass, seine ausliegenden Karten wiederaufzunehmen. Ressourcen dürfen dabei auch in der Auslage verbleiben.
Das Spiel endet, wenn entweder alle Weltwunder oder die drei Karten des Weltraum-Zeitalters vergeben sind. Jede Karte der letzten vier Epochen und jedes Weltwunder bringt nun Siegpunkte.

Militärische Technologie: Kanone - hatr kein Reaktionssymbol Militärische Technologie: Satellit - hat Reaktionssymbol Weltwunder: Hängende Gärten - Bedingung: zwei Lasttiere in der Auslage

Der Einstieg in dieses Spiel fällt schwer, obwohl die Regeln einfach sind und deren Menge überschaubar ist. Dies liegt zum Teil an der ungewöhnlichen Handhabung der Karten mit Ressourcen auf der einen und Technologien auf der anderen Seite. Zusätzlich sind die Vorteile der einzelnen Karten, jede ist anders, noch nicht ersichtlich. Manch ein Spieler fühlte sich im ersten Spiel auch sehr durch die Militärkarten bedroht. In weiteren Spielen tritt ein Lerneffekt ein. Der Ablauf ist bekannt, die Handhabung zur Gewohnheit geworden. Jetzt konzentrieren sich die Spieler auf die Technologien und bauen erste wirkungsvolle Kombinationen zusammen. Manches Mal gerät ein Spieler in eine Sackgasse, fällt hoffnungslos zurück und erwirbt statt glanzvoller Technologien sehr viel Erfahrung. Sie ist in den weiteren Spielen von deutlich größerem Wert als ein gutes, erfolgreiches Spiel.
Schon bis hier stellt das Spiel die Spieler vor eine Herausforderung. Spieler, die ein Spiel schnell beherrschen möchten und sofort im ersten oder zweiten Spiel ein Erfolgserlebnis suchen, erleben sehr wahrscheinlich eine Enttäuschung. Wer jedoch ein Spiel „erforschen“ möchte, findet hier ein Spiel, bei dem es immer wieder etwas Neues zu entdecken und auszuprobieren gibt. Neugierde auf die nächste Partie ist die beste Voraussetzung, um mit diesem Spiel warm zu werden und viel Spaß zu haben.

Weltwunder: Leuchtturm von Alexandria - Bedingung: drei Mal keine Karte kaufen Zivile Technologie: 2 Siegpunkte, die Mitspieler bekommen eine  Ressource Militärische Technologie: Fregatte - 4 Siegpunkte, jede erfolgreiche Verteidigung: 3 Siegpunkte

Für alle diejenigen, die sich jetzt zum Interessentenkreis zählen, habe ich eine gute Botschaft. Es liegt ein zweiter Kartensatz bei, der andere Technologien beinhaltet. Der Spielablauf ist identisch, die Regeln werden an einer Stelle erweitert: Bereits im Spiel ist es möglich, Siegpunkte zu machen – einerseits durch bestimmte Technologien und andererseits durch militärischen Angriffe. Erreicht oder überschreitet ein Spieler 15 Siegpunkte, endet das Spiel ebenfalls. Damit kann noch einmal Neugierde aufkommen und befriedigt werden. Falls dann immer noch Bedarf an Neuem herrscht, gibt es auch noch Regeln, wie beide Kartensätze verbunden werden.
Ich bin noch längst nicht in die tiefen Sphären des Spiels eingedrungen. Beim ersten Kartensatz behaupte ich, dass ich ihn und nicht er mich beherrscht. Für den zweiten gilt das sicher noch nicht. Das wird noch einige Partien dauern. Erst dann kann ich mit an die Kombination beider heranwagen. Und so gilt: Kleine Schachtel, großes Spiel! Spielerherz, was willst du mehr? (wd)

Steckbrief
Im Wandel der Zeiten - Das Kartenspiel
Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Jesse Li Pegasus 2 - 4 Spieler ab 10 Jahre 45 - 60 Minuten YLAR, mango, GUOXY