TouriaTouria

Es war einmal ein Spiel namens Touria, das uns in die Welt der Märchen entführte. In einem Schloss lebte ein Geschwisterpaar, ein hübscher junger Prinz und eine hübsche junge Prinzessin. Die große Liebe zu einem der beiden war das Ziel. Davor hatte jedoch "Papi", meist mehr als König bezeichnet, ein paar klare Ziele vorgegeben: "Die Liebe muss mit sieben Herzen belegt werden, das Staatssäckel benötigt sieben Goldtaler und schwarze Edelsteine, die Onyxe, kommen nicht in Schloss, denn sie bringen Unglück."

So begab ich mich auf eine lange Wanderung, sah mich bei den Einheimischen um, vollbrachte Heldentaten und erwarb so Herzen und Gold. Damit ich mich nicht verirrte, gab es vier drehbare Türme, die im ganzen Land sichtbar waren. An ihren Seiten waren die wichtigsten Einwohner, die wir heute als die V.I.P.s des Märchenlandes bezeichnen würden, abgebildet und wessen Antlitz ich sah, den durfte ich besuchen.
Doch halt, ich greife vorweg, denn das Märchenland war reich durch seine Edelsteinminen. Dort wurden immer ein oder zwei Edelsteine feilgeboten. Eine geschriebene Regel besagte, dass ich immer einen Stein zu meinem Eigen machen muss, wenn ich eine Mine besuche. Nur wenn der böse Minenarbeiter einen Onyx ausgelegt, muss ich beide nehmen.
So zog ich durch die Lande. Der Händler gab mir Goldstücke für meine Edelsteine, der Goldschmied gab mir dafür Herzen. Der Schwertmeister hielt Schwerter bereit, die ich auf dem Turnierplatz in Goldstücke oder Herzen verwandeln konnte. Schließlich versorgte mich Holla, die Waldfee, mit Magie und der Räuber mit weiteren Edelsteinen.
Zuletzt kam ich zum Drachen. Er wünschte sich einen bestimmten Edelstein, einen Rubin. Gäbe ich ihm einen, schenkte er mir (s)ein Herz. Ich kitzelte ihn mit dem Schwert. So änderte er seine Meinung und verlangte einen Saphir als das willkommene Geschenk.
Endlich hatte ich die Goldstücke und Herzen zusammen. Trotzdem ich bereits einige Onyxe entsorgt hatte, war ein weiterer Besuch bei der Brunnenfee notwendig. Sie nahm meinen letzten Onyx und ließ ihn in ihren Brunnen fallen. So wurde er für alle Zeit aus dem Märchenland verbannt.
Als ich genügend Gold und Herzen besaß, aber keinen Onyx, wurde ich zum Schloss teleportiert. Ich begab mit auf die Suche nach dem Geschwisterpaar. Andere Schlossbewohner unterstützten mich bei der Suche. Wenn ich ihren Wunsch erfüllte, der aus einem Gegenstand besteht, durfte ich sofort weitersuchen. Schließlich fand ich das Geschwisterpaar, und die Hochzeitsglocken konnten läuten. Ich aber schlich mich heimlich in meine Kammer und verbuchte den Spielsieg in meiner Statistik auf Boardgamegeek.

Es ist so eine schöne Geschichte. Das Märchenland ist liebevoll gestaltet, die Handlung so einleuchtend und die Begegnungen sind die Erlebnisse der Helden. Die Türme sind eine einzigartige Attraktion, die nicht nur Zustimmung findet. Sie sind innovativ, doch hindern sie an der Planung und halten manche Enttäuschung bereit, wenn sie nicht den gewünschten Bewohner des Märchenlandes anzeigen.
Auch der Marsch durch Wälder und Minen brachte gemischte Gefühle hervor. Jeder Schritt, jede Tat ist kurz und schnell ausgeführt. Insgesamt erwies sich der gesamte Marsch als langatmig und repetitiv. So wurde der König befragt, was zu tun sei, und er verzichtete auf zwei Goldstücke und zwei Herzen. Doch der Funke aus dem Kamin des Schlosses sprang nicht auf die Spieler über.
Ja, so ist das mit Märchen. Die Geschichte ist märchenhaft, das Spiel aber ist taktisch. So lockt das Märchenland mit seiner Aufmachung die falschen Spieler an und das Märchen hat kein gutes Ende: "und wenn sie noch immer spielen, dann nicht mehr im Märchenland, sondern in Ulm." (wd)

Epilog

In Märchen heiratet meist der mutige Held die schöne Prinzessin. Das ist heute eine Einschränkung und widerspricht der Emanzipation. So darf auch das mutige Mädchen den schönen Prinzen heiraten. Das ist aber nicht genug, denn wir leben in einem freien und toleranten Land. Schrieb ich, die Hochzeitsglocken können läuten? Vielleicht doch nicht, denn der mutige Held kann sich auch in den schönen Prinzen oder die mutige Heldin in die schöne Prinzessin verlieben und eine gleichgeschlechtliche Lebensgemeinschaft gründen.

Steckbrief
Touria
Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Inka Brand, Markus Brand, Michael Rieneck Huch & Friends 2 - 4 Spieler ab 10 Jahre ca. 60 Minuten Klemens Franz