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Spieltreff Oberhof mit Pfefferkuchel.
T.I.M.E Stories
T.I.M.E Stories - Szenarien
Pberblick über die Module für T.I.M.E Stories.
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T.I.M.E StoriesT.I.M.E Stories

Die Szenarien

Hinweis:
Diese Seite stellt die einzelnen Abenteuer ein wenig mehr vor als die Rezensionen mit dem Kadett der T.I.M.E Agency. Spieler, die die Abenteuer nicht in der Reihenfolge der Erscheinung spielen möchten, finden hier eine Charakterisierung der einzelnen Module. Damit möchten wir die gezielte Auswahl von Abenteuern unterstützen.
Um dieses Ziel zu erreichen, ist es unerlässlich, die grundlegenden Spielmechanismen zu beschreiben. Soweit es uns möglich ist, beziehen wir uns nur auf die Mechanik. Zum einen ist diese auch Teil des Moduls, zum anderen enthält eine Beschreibung auch immer ein paar Informationen über das Szenario.
Du als Leser kannst daher sicher sein, dass wir mit unserer Beschreibung nichts von den Aufgaben, Begegnungen und Rätseln in den Szenarien preisgeben und somit dein Spielspaß ungetrübt und unvermindert ist.


Nervenheilanstalt

Autor: Manuel Rozoy
Erscheinungsjahr: 2015
Zeit des Szenarios: 1921 N. Z:

Hintergrund des Szenarios:
Die Spieler werden in eine Nervenheilanstalt geschickt. Sie erfahren vorab den grundsätzlichen Auftrag der T.I.M.E Agency: Es gibt Zeitrisse und dies gilt es zu schließen.

Spielmechanismen:
Die Spieler lernen die Mechanismen von T.I.M.E Stories kennen. Sie übernehmen ihren ersten Wirt, eine Person aus der Zeit, in der das Abenteuer spielt, und merken, dass die Personen Vor- und Nachteile bieten.
In dem Szenario gibt es eine Vielfalt von Rätseln und Kämpfen. Außerdem lernt der Spieler die Bewegung von Ort zu Ort kennen und ebenso, wie er sich neue Orte erschließt.

Bewertung:
Das Modul wird im Grundspiel mitgeliefert und führt sehr gut in T.I.M.E Stories ein. Es ist sehr zu empfehlen, dieses Szenario als erstes zu spielen. Dies gilt umso mehr, wenn kein Spieler bisher Erfahrung mit T.I.M.E Stories hat.


Der Marcy-Fall

Autor: Nicolas Normandon
Erscheinungsjahr: 2015
Zeit des Szenarios: 1992 N. Z.

Hintergrund des Szenarios:
In einer amerikanischen Kleinstadt ist ein Virus ausgebrochen. Die Einwohner haben sich in Zombies verwandelt. Die Spieler müssen Marcy, ein junges Mädchen finden, und aus der Stadt retten.

Spielmechanismen:
Das Thema Zombies legt es nahe: Hier wird gekämpft und dazu gibt es neue Regeln, z. B. für Schusswaffen.
Vielfach wird an einem Ort etwas benötigt, was an man vorher finden konnte. Es wird reichlich Gebrauch von den Status-Plättchen gemacht.
Zuletzt ist da noch Marcy. Im Laufe des Spiels findet man viele Mädchen, doch wer ist nun die echte Marcy?

Bewertung:
Zombies! Das Thema mag man oder auch nicht. In diesem Abenteuer gibt es viel zu kämpfen, doch auch Logik wird reichlich benötigt. Es ist sehr geeignet, um als erstes Modul gespielt zu werden, weil es das Verständnis für die Grundregeln erhöht und ein sehr spannendes Finale bietet. Auf das beklemmende Szenario sollte man sich allerdings einlassen können. Es verfolgt einen über das Abenteuer hinaus.


Die Drachen-Prophezeiung

Autor: Manuel Rozoy
Erscheinungsjahr: 2015
Zeit des Szenarios: 7553 A. Z.

Hintergrund des Szenarios:
Es geht weit zurück in die Vergangenheit und dazu in eine parallele Welt mit Magie. Hier kann auf Kenntnisse unserer menschlichen Geschichte verzichtet werden.

Spielmechanismen:
Zu Beginn bekommen die Spieler Geld und können eine Vielzahl von Gegenständen kaufen. Oft ist der Wert der Gegenstände nicht sofort ersichtlich. Das ändert sich, sobald das Abenteuer begonnen wurde. Für den zweiten Durchlauf sind die Abenteuer wesentlich besser gerüstet.
Dies ist das erste Modul, das einen Sonderpack an Karten enthält. Nun gibt es ein Zwischenziel: Die Erlaubnis bekommen, diesen Sonderpack zu öffnen. Im Szenario ist er natürlich thematisch eingebunden.
Zuletzt wird hier das Mataspiel eingeführt. Der Feind der T.I.M.E Agency tritt auf die Bühne.

Bewertung:
Die Vielzahl an Kaufoptionen erschlägt einen zunächst, weiß man doch, dass irgendetwas im Durchlauf fehlen wird. Wer das als Anreiz versteht, ist hier genau richtig. Eine weitere Motivation entsteht durch das Sonderpack. Was mag sich dahinter verbergen? Auf jeden Fall ein Save-Point, denn bei einem Misserfolg kann man am Beginn des Sonderpacks aufsetzen. Die in vorherigen Abenteuern lästige Wiederholung von Bekanntem entfällt.
Wer sich länger mit der T.I.M.E Agency sollte diese Welt in jedem Fall erkunden, weil sie den Einstieg in das Meta-Spiel darstellt und somit vieles, was in späteren Modulen kommt, erklärt.


Hinter der Maske

Autor: Guillaume Montiage / Manuel Rozoy
Erscheinungsjahr: 2016
Zeit des Szenarios: 1146 N. Z.

Hintergrund des Szenarios:
Das Tal der Könige in Ägypten kennen wir als eine antike Stätte. Wir kommen später an diesen Ort, weil wir die Untaten von Grabräumer negieren müssen: Die Maske des Tutenchamun muss gefunden und präpariert werden, sodass sie wieder in das Grab gelegt werden kann.

Spielmechanismen:
In diesem Szenario wählen die Spieler nicht nur zu Anfang ihren Wirt. Während des Szenarios sind etliche Personen, die sie treffen, potentielle Wirte und können übernommen werden.

Bewertung:
Der Wirtwechsel ermöglicht ein schönes Rollenspiel, was durch die in das Szenario eingebundene Liebegeschichte unterstützt wird. Für dieses Abenteuer haben wir sehr lange gebraucht. Es gab bei uns einen Moment, an dem wir fast verzweifelt wären. Dies Szenario ist besonders jenen Spielern zu empfehlen, die emotionale Höhen und Tiefen erleben möchten.


Die Endurance Expedition

Autor: Space Cowboys Team
Erscheinungsjahr: 2016
Zeit des Szenarios: 1914 N. Z.

Hintergrund des Szenarios:
Die Endurance-Expedition war eine Gruppe von Forschern, die die Antarktis zu Fuß durchqueren wollte. Dazu gab es zwei Schiffe, eines, dass die Forscher absetze und eines, dass die Forscher wieder aufnehmen sollte. Es kam anders, das Schiff zerbrach und die Forscher saßen in der Eiseskälte fest. Sie überlebten alle.

Spielmechanismen:
Im Eis können die Spieler den Verstand verlieren: Wie werden wahnsinnig und erhalten eine Eigenschaft, die irgendwann im Abenteuer zu Tage treten kann. Der Abenteurer dreht durch und macht unkalkulierbare und meist nicht positive Dinge.

Bewertung:
Das Abenteuer beginnt mit einer der originellsten Ideen, die es für T.I.M.E Stories gibt. Danach folgt ein durchschnittliches Abenteuer, bei dem die Spieler von Ort zu Ort getrieben werden. Der Wahnsinn wirkt beklemmend, manchmal zu sehr. In diesem Szenario müssen die Spieler viel aushalten.


Lumen Fidei

Autor: Ulric Maes Erscheinungsjahr: 2017
Zeit des Szenarios: 1419 N. Z.

Hintergrund des Szenarios:
Die Spieler werden in die Zeit der Reconquista versetzt, der Rückeroberung der iberischen Halbinsel durch die Christen von den Mauren. Die Spieler treffen eine Versammlung christlicher Orden, der sie alsbald nach Granada entsendet, dem Zentrum der Maurenherrschaft.

Spielmechanismen:
In diesem Szenario spielt die Religion eine große Rolle. Die Wirte sind entweder gläubig oder ungläubig. Die Mehrheit entscheidet zunächst über Ausprägung der Gruppe. Wer die gleiche Gesinnung besitzt wie die Gruppe profitiert von deren Vorteilen, doch verändert sich die Gruppenausprägung während des Abenteuers.
Dazu gibt es in diesem Szenario viele Verweise, selten auf andere Module, sehr häufig auf die Spielmechanismengeschichte der T.I.M.E Agency, ihre Ziele und den auserkorenen Feind.

Bewertung:
Es ist ein sehr spannendes Abenteuer bei dem der Fortschritt, den die Spieler erreichen, deutlich spür- und sichtbar ist. Die Geschichte ist äußerst spannend und verzweigt, enthält einen sehr ungewöhnlichen Abschlussort und bietet auch nach dem Spiel viel Stoff für Diskussionen.
Aufgrund der vielen Hinweise auf die T.I.M.E Agency ist es nicht für Anfänger geeignet. Ein wenig Kenntnis über die Ziele der Agency sollte aus anderen Modulen vorhanden sein. Dann ist der Spielspaß garantiert.


Estrella Drive

Autor: Willy Dupont
Erscheinungsjahr: 2017
Zeit des Szenarios: 1982 N. Z.

Hintergrund des Szenarios:
Das kalifornische Showbusiness

Spielmechanismen:
noch unbekannt

Bewertung:
noch nicht möglich


Zum Abschluss ein weiterer Hinweis: Wenn du wie wir planst, länger Kadett der T.I.M.E. Agency zu bleiben, spiele die Szenarien in der Reihenfolge des Erscheinens. Du wirst ohnehin alle Abenteuer erleben wollen: Warum dann nicht in der Reihenfolge, in der sie inhaltlich aufgebaut sind.

Mit besten Grüßen von Laura und Bob

(wd)

 

Steckbrief
T.I.M.E Stories

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Manuel Rozoy Space Cowboys 2 - 4 Spieler ab 12 Jahre ca. 90 Minuten Benjamin Carré, David Lecossu, Pascal Quidault