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7 Wonders Duel7 Wonders Duel

Bei dieser Rezension habe ich eine klare Ausgangsposition. Ich kenne 7 Wonders mit seinen Erweiterungen. Ich spiele es gern. Allerdings hat mir die Zwei-Personen-Variante mit einer neutralen Stadt nie gefallen. Deshalb habe ich sie auch nur selten gespielt. Nun kam ein 7 Wonders Spiel auf den Markt, das ausschließlich für zwei Spieler ist. Ich fragte mich einerseits bei meiner Abneigung, ob mir das Spiel wohl Spaß machen würde. Andererseits hatte ich große Erwartungen an das Spiel.
Tempel der ArtemisDieser Hintergrund lässt mich nicht los. Ich betrachte 7 Wonders Duel, ich nenne es ab jetzt einfach kurz Duel, daher ausschließlich unter dem Aspekt eines Spielers, der 7 Wonders sehr gern spielt:
Springen wir direkt hinein. Vieles von den Inhalten ist mir aus 7 Wonders bekannt: Rohstoffe und Güter, Militär, Wissenschaft, Handel, Gilden und natürlich die Weltwunder. Gleiches kann ich über den Ablauf sagen, denn es gibt wieder drei Zeitalter.

Kartenauslage des ersten ZeitaltersDas Spiel beginnt mit der Verteilung der Weltwunder. Es liegen dem Spiel 12 Weltwunder bei. Von ihnen nehmen acht am Spiel teil. Sie werden in zwei Durchgängen von den Spielern ausgewählt. So bekommt jeder Spieler seine Kombination. Später können die Weltwunder in beliebiger Reihenfolge gebaut werden. Sie haben mehrere Effekte, geben zum Beispiel Rohstoffe oder Geld, vernichten selbiges beim Mitspieler, erlauben sofort einen weiteren Spielzug, erhöhen die militärische Stärke und vieles mehr. Allerdings gibt es eine Einschränkung: Wenn sieben Weltwunder errichtet sind, darf das achte nicht mehr gebaut werden.
Für die einzelnen Zeitalter werden die Karten überlappend ausgelegt. Karten ohne Abdeckung können von den Spielern genommen werden. Werden durch die genommene Karte andere Karten freigelegt, so stehen diese nun zusätzlich zur Wahl. Beim Aufbau wird rund die Hälfte der Karten offen ausgelegt. Ihre Funktionen sind bekannt und ermöglichen eine gute Planung. Die andere Hälfte liegt zunächst verdeckt aus und wird erst aufgedeckt, wenn die Karte genommen werden darf. Hier gibt es einen Zufallsfaktor, der eine Ungewissheit mit sich bringt.

Militärleiste und Wissenschaften

Kleinere Unterschiede bei den Rohstoffen, den Gütern und dem Handel sind schnell erlernt. Die Profanbauten sind quasi gleich wie in 7 Wonders. Völlig anders funktionieren hingegen Militär und Wissenschaft. Eine militärische Überlegenheit reduziert zunächst das Geld des Mitspielers. Bei Spielende bringt die Überlegenheit Siegunkte. Schaffe ich es, die gegnerische Hauptstadt einzunehmen, habe ich das Spiel vorzeitig gewonnen.
Die Wissenschaften werden durch sechs Disziplinen präsentiert, die es je zwei Mal im Spiel gibt. Beherrsche ich eine Disziplin doppelt, kann ich mir einen von fünf Vorteilen aussuchen. Die Vorteile reichen von Siegpunkten über militärischer Stärke bis zu einer weiteren Disziplin. Diese mag spielentscheidend sein, denn ein Spieler der sechs Disziplinen beherrscht, gewinnt sofort aufgrund seines Wissensvorsprungs.

Karten des zweiten und dritten ZeitaltersDuel ist eine gute Adaption von 7 Wonders für zwei Spieler. Für mich schlägt sie die Variante mit der neutralen Stadt um Längen. Das beginnt mit der Wahl der Karten. Obwohl auf das Draften verzichtet wird, kommt die Auswahl der Karten nahe an dieses Spielgefühl heran. Wieder gibt es den Zwang zwischen dem eigenen Bedarf und dem Wunsch, bestimmte Karten dem Mitspieler nicht überlassen zu wollen.
Die Zwänge werden durch die beiden Wege zum Sudden Death verstärkt. Ein starker militärischer Gegner zwingt mich ebenso zum Handeln wie eine gut aufgebaute Wissenschaft. In meinen Partien gab es den militärischen Sieg häufiger, den der Wissenschaft recht selten. Dafür sind große wissenschaftliche Fortschritte auch anderweitig nützlich, erst recht, wenn die Vorteile früh im Spiel erworben wurden.

Gäbe es nicht regelmäßig Spiele, die früh entschieden sind, wäre die Bewertung von mir noch besser. So ist Duel ein Spiel, bei dem 7 Wonders Fans viele Details widererkennen. Sie wurden sinnvoll ergänzt, um auch im Spiel zu zweit verschiedene Wege zum Sieg zu ermöglichen und meistens die Spannung lange Zeit aufrecht zu erhalten. Für mich ist 7 Wonders erst jetzt richtig gut zu zweit zu spielen - dank "Duel". (wd)

Steckbrief
7 Wonders Duel

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Antoine Bauza, Bruno Cathala Repos 2 Spieler ab 10 Jahre ca. 30 Minuten Miguel Coimbra