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DeusDeus

Deus ist lateinisch und bedeutet "Gott(heit)". Mit Herkunft und Bedeutung seines Titels katapultiert uns das Spiel von Sébastien Dujardin, Co-Autor des vielgelobten Troyes (2010), in die antike Welt. Damals war die Auffassung verbreitet, dass das menschliche Schicksal maßgeblich vom Willen der olympischen Götter bestimmt wird. Im Spiel mag dieses Thema insofern seinen Niederschlag gefunden haben, dass die Akteure ihr Geschick nicht gänzlich selbst in der Hand haben. Deus ist ein Zivilisationsspiel, bei dem die Spieler ihren Herrschaftsbereich durch geschicktes Management von Handkarten auf einem modularen Spielplan ausbauen und ihn durch Errichten von unterschiedlichen Gebäuden möglichst vorteilhaft entwickeln.

KontinentalplatteDie Regeln von Deus sind recht einfach. Anfänglich mit fünf Karten ausgestattet können die Spieler zwischen zwei Aktionen wählen: Gebäude bauen oder Karten abwerfen ("den Göttern ein Opfer bringen"), um bestimmte Vorteile zu erhalten. Es gibt sechs Arten von Gebäuden, die mit den sechs Kartensorten korrespondieren. Darunter fallen der Einfachheit halber auch Schiffe und militärische Einheiten. Wenn ich ein Gebäude errichten möchte, spiele ich eine Karte der gewünschten Sorte aus und bezahle die Kosten mit Rohstoffen und manchmal auch mit Gold. Voraussetzung ist, dass ich einen entsprechenden Gebäudestein in meinem Vorrat habe. Von dort setze ich es auf eines der sechs Gebiete, die jeweils auf den modular ausgelegten "Kontinentalplatten" abgebildet sind. Pro Platte gibt es ein Barbarendorf, das im Verlauf einer Partie umzingelt und der Siegpunkte, die bei der Spielvorbereitung darauf platziert wurden, beraubt wird.

Man beginnt mit dem Bau seiner Zivilisation vom Rand aus und kann dann entscheiden, in die Fläche zu gehen oder seine Präsenz in den einzelnen Gebieten zu massieren. Dabei darf auf einem Feld keine Gebäudeart doppelt errichtet werden. Mit dem Bau legt man die Karte an sein Spielertableau zu den anderen Karten der Gebäudeart. Nun kann man die auf den Karten grafisch und textlich erläuterten Zusatzeffekte der gesamten Reihe von unten nach oben auslösen. Schiffe, die als einzige auf Seefelder gesetzt werden können, bieten die Möglichkeiten, Rohstoffe einzukaufen oder gegen Siegpunkte zu veräußern. Produktionsgebäude bescheren die Rohstoffe der Felder, auf denen sie platziert wurden, während Zivilbauten Siegpunkte oder Gold generieren und militärische Einheiten über den Spielplan bewegt werden können und dabei u. a. Beutezüge durchführen. Mit Wissenschaftsgebäuden schließlich können Effekte von Karten anderer Sorten aktiviert werden, sie erlauben außerdem das Nachziehen von Karten oder bringen neue Gebäudesteine in den eigenen Vorrat. Tempel schließlich bescheren am Ende des Spiels Siegpunkte für unterschiedliche Bereiche (z. B. für eine bestimmte Summe Gold oder für Gebiete mit einer bestimmten Anzahl von Gebäuden).

KartenDie zweite Aktionsmöglichkeit ist das Abwerfen von Karten. Man sagt die Anzahl der Karten an und legt sie ab. Die oberste Karte bestimmt den Bonus, den man erhält, z. B. Rohstoffe, Gold oder Siegpunkte. Die Kartenzahl ist der Faktor, der bestimmt, wie groß der Bonus sein wird. Zudem erhält man obligatorisch einen Gebäudestein der Kartensorte in seinen persönlichen Vorrat und zieht auf fünf Karten nach. Legt man zuoberst eine Wissenschaftskarte, kann man zusätzlich die abgelegte Anzahl an Karten nachziehen, sofern man nicht das Handkartenlimit von 10 überschreitet.
Während des Spiels erhält man Siegpunkte durch Eroberung von Barbarendörfern oder durch bestimmte Karteneffekte. Am Spielende werden die Tempel "abgerechnet". Zusätzlich gibt es noch weitere Punkte für Mehrheiten bei den Rohstoffen und beim Gold. Das Spielende tritt in der Runde ein, in der das letzte Barbarendorf erobert oder der letzte Tempel errichtet worden ist.

Kartenauslage am Ende des SpielsDeus stellt im Wesentlichen taktische Herausforderungen an die Spieler, die aus der jeweiligen Kartenhand das Beste machen müssen. Der Einsteiger wird sich zunächst auf die zwei Spielendbedingungen konzentrieren, also entweder militärisch hochrüsten und die Siegpunkte der Barbarendörfer einsammeln oder Tempel bauen und ihre Siegpunktbedingungen erfüllen, wobei Letzteres erst ab der Hälfte des Spiels angeraten ist, damit man sich nicht zu früh festlegt. Der Autor hat dies mit bedacht, indem er die Tempel zu Jokern für die zweite Aktionsmöglichkeit des Kartenabwerfens erklärt hat. Im Laufe einer Partie wird man i. d. R. zwei bis drei Tempel bauen, da sie mit Ausnahme des ersten verlangen, dass man zunächst jeweils ein komplettes Set der anderen Gebäude errichtet hat.

Nach mehreren Partien zeigt sich dann, dass die Spezialisierung eine gleichwertige Alternative zu Tempelbau und Eroberung sein kann. Vor allem die "Schiffahrts-" und die Zivilgebäude laden dazu ein, Synergieeffekte (Rohstoffe/Gold zu Punkten machen, Wertung von Gebieten mit einer bestimmten Anzahl von Gebäuden u. Ä.) zu nutzen. Darüber hinaus wird deutlich, dass das Kartenabwerfen keine Aktion zweiter Wahl, sondern von hoher taktischer Bedeutung ist. So können etwa Produktionsgebäude vernachlässigt werden, da durch das Kartenopfern Rohstoffe nach Wahl in den Vorrat geholt werden können. Besonders der Bonus, wenn man Minerva (Wissenschaft) opfert, ist nicht zu verachten, bringt er doch den Vorteil, am Ende des Zuges bis zu 10 Karten auf der Hand zu halten. Vor allem im ersten Drittel des Spiels ist dies wichtig, da es häufig vorkommt, dass die Karten für den Aufbau der eigenen Zivilisation noch nicht geeignet sind oder das "Schicksal" einem eine ungünstige Auswahl an Karten zugedacht hat. Auf der anderen Seite erlauben die Effekte der Wissenschaftsgebäude, auf die Opferungen zu verzichten und sich ganz auf den Bau von Gebäuden zu konzentrieren.

SpielsituationDas schlanke Regelwerk erlaubt einen guten Zugang zum Spiel. In den ersten Partien ist man vorrangig damit beschäftigt, neugierig die einzelnen Feinheiten des Spielsystems auszuloten. Da man nur die Wahl zwischen zwei Aktionen hat, verlaufen vor allem die ersten Runden rasch, doch mit zunehmender Spieldauer werden auch die Züge der einzelnen Spieler länger, weil sie durch den Bau von Gebäuden ja bis zu fünf Zusatzeffekte auslösen können. "Dominion"-ähnliche Kettenzüge können dann in Partien in voller Besetzung doch etwas enervierend sein. Schnell verliert man die Lust, die Einzelheiten im Zug des Mitspielers nachvollziehen zu wollen. Lieber konzentriert man sich auf die eigene Kartenhand, sodass die wenigen, eher destruktiven Elemente von Interaktion durch das Militär oder das bewusste Abschirmen von Barbarendörfern, um das Spielende hinauszuzögern, für ein tendenziell negatives Spielgefühl sorgen können. Nach der ersten Euphorie wurden denn auch in den Testgruppen erste Vorbehalte gegen Deus angemeldet. In erster Linie liegt dies daran, dass die Karteneffekte Erwartungen erzeugen, die im Spielverlauf nur mit Glück eingelöst werden (können). Es ist kaum möglich, gezielt auf Wechselwirkungen der Effekte zu spielen. Vor allem der Aufbau von Produktionsketten, diesem beliebten Kind der Vielspielerszene, ist kaum angeraten, weil dies viel zu lange dauert und man durch Abwerfen von Karten schnell und unkompliziert an die benötigten Rohstoffe kommen kann. Wer diese Einschränkung jedoch akzeptiert und sich auf die taktischen Möglichkeiten seiner aktuellen Kartenhand konzentriert, wird einen neuen Zugang zum Spielsystem gewinnen. Vor allem die Funktionen der Wissenschafts- und Zivilgebäude laden dann dazu ein, auf konzentrierten Gebäudebau zu setzen, um so bereits während einer Partie viele Siegpunkte zu erlangen.

grüner TempelDeus ist in vielerlei Hinsicht ein gutes Spiel. Zu einem sehr guten Spiel fehlt es jedoch an Politur und Feinabstimmung. Durch die starke Kartenabwurfaktion wird die Grundidee der Ausbreitung unterlaufen, der Eindruck des Unausgewogenen wird geweckt: Man kann das Spiel auch ohne dominante Präsenz auf dem Spielplan gewinnen. Der Frustfaktor kann hoch sein, wenn man partout nicht die benötigten Karten auf die Hand bekommt. Dies alles könnte durch eine liebevolle thematische Einbettung abgefedert werden, doch Pearl Games hat abgesehen vom tollen Cover des Spiels weitgehend auf grafisch vermittelte Atmosphäre verzichtet. Welchen Göttern man warum opfert, ist eigentlich irrelevant und wird auch in der Anleitung nur am Rande erwähnt. Nicht verschwiegen werden können außerdem kleinere redaktionelle Mängel in der Ausstattung (grüne Goldmünzen, den braunen Holzscheiben entsprechen auf den Karten grüne Symbole). Persönlich habe ich lange geschwankt, wie ich Deus bewerten soll. Nach der ersten Enttäuschung und der Suche nach ihren Gründen habe ich jedoch wieder Freude an dem Spiel gefunden. Vor allem Partien zu dritt mit flott agierenden Mitspielern, die sich auf die Eigenheiten des Mechanismus eingestellt haben, locken mich wieder. Voraussetzung ist jedoch, dass man über die kleinen Unzulänglichkeiten hinwegsehen kann und vor allem frustrationstolerant ist. Somit ist Deus kein Spitzenspiel, aber weit genug entfernt vom Schicksal, schnell vergessen zu werden. (thb)

Steckbrief
Deus

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Sébastian Dujardin Pearl Games 2 - 4 Spieler ab 14 Jahre 60 - 90 Minuten Christine Deschamps, Misda, Ian Parovel, Paul Laffond