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Werwölfe InquisitionWerwölfe Inquisition

Inquisition! Dieses Wort schreckt ab. Wir verbinden es mit Gräueltaten, Folter, Hexenverbrennungen. Es steht für die ungerechte, bisweilen tödliche Ausübung der Macht der Kirche im Mittelalter. Nun werden wir zu Inquisitoren. In einem Dorf herrscht der Verdacht, einige Bewohner seien Werwölfe. Wir werden das Dorf aufsuchen, die Bewohner einschätzen und wer für uns ein Werwolf ist, wird gelyncht.

WerwolfDie Inquisition, der wir angehören, ist ebenfalls von Werwölfen durchdrungen. Die Hälfte, bei ungerader Mitgliederzahl abgerundet, sind Werwölfe. Deren Ziel ist es, den Werwölfen im Dorf die Mehrheit zu verschaffen. Die anderen Inquisitoren hingegen möchten alle Werwölfe lynchen. Damit nun ein jeder weiß, was er will, erhält er zu Beginn des Spiels eine Karte, die seine Rolle vorgibt. Das Dorf, deren Bewohner wir untersuchen, hat zwölf Bewohner. Es ist ein Haufendorf. Die Dörfler wohnen in drei Reihen und vier Spalten. Jeder besitzt dazu eine Hütte, die die besondere Fähigkeit des Bewohners beschreibt. Wir kommen spätabends in diesem Dorf an.

ZaubermeisterinDie erste Nacht ist sehr ruhig. Während die normalen Inquisitoren schlafen, erwachen die Werwolf-Inquisitoren. Damit kennen sie sich untereinander, und es wird morgen. Am Tag versuchen wir Informationen über die Dorfbewohner zu bekommen und über Stimmen zu markieren, wer denn nun ein Werwolf unter den Dorfbewohnern ist. Zwei Stimmwürfel besitzt jeder Inquisitor zu Beginn. In seinem Spielzug kann der Spieler sich zwei weitere nehmen. Er kann stattdessen auch die Dienste eines Dörflers in Anspruch nehmen. So bekommt man mehr Stimmwürfel, darf sofort Stimmen verteilen, kann sich Karten anschauen und vieles mehr. Nachdem jeder Inquisitor seinen persönlichen Spielzug gemacht hat, wird es Abend. Beginnend mit dem Großinquisitor, ein besonders ausgezeichneter Spieler, muss nun jeder noch eine Stimme abgeben - vorausgesetzt, er hat noch Stimmrechte. Dazu legt er einen Stimmwürfel auf den verdächtigen Bewohner. Danach wird der Dorfbewohner mit den meisten Stimmen gelyncht, bei Gleichständen entscheidet der Großinquisitor. Person und Hütte werden aus dem Dorf und somit aus dem Spiel entfernt.
HexeFür die Nacht bestimmt der Großinquisitor eine Spalte von Bewohnern und nimmt deren Karten ungesehen in die Hand. Während alle Spieler die Augen geschlossen halten, werden die Karten weitergereicht. Werwolf-Inquisitoren schauen sich die Karten an und dürfen die Reihenfolge verändern. Sobald die Karten wieder beim Großinquisitor angekommen sind, werden sie verdeckt in die Spalte zurückgelegt und die letzte Karte aufgedeckt. Dies ist das Opfer der Werwölfe, und wieder werden Person und Hütte entfernt.
Sollten zu irgendeinem Zeitpunkt die Werwölfe im Dorf die Mehrheit haben, gewinnen die Werwolf-Inquisitoren sofort das Spiel. Die anderen Inquisitoren gewinnen, wenn alle Werwölfe im Dorf getötet wurden.

BürgermeisterDieses Werwolf-Spiel ist ein wenig anders als die Spiele, bei denen laut Verdächtigungen gegen andere Spieler ausgesprochen werden. Durch die zwei Ebenen, Inquisitoren und Dorfbewohner, richten sich unsere Ermittlungen nicht direkt gegen die Mitspieler. Vielmehr wird ein neutrales Dorf zum Gegenstand der Untersuchung.
Das Spiel hat einen ähnlichen Spannungsfaktor wie er bei großen Werwolf-Runden zu finden ist. Er mag ein bisschen kleiner sein, weil ich nicht direkt betroffen bin. Dafür hat das Spiel den Vorteil, dass kein Spieler ausscheidet. Dieses Spiel benötigt nur wenig Kommunikation. Dafür erfordert es eine genaue Beobachtung der Mitspieler und ein wenig strategisches Denken. Weil es ab drei und bis maximal zwölf Spielern zu spielen geht, ermöglicht es Werwolf-Spiele mit kleiner Spielerzahl. Wer wie ich Werwolf-Spiele mag, findet hier eine gute Ergänzung der bereits großen Palette. (wd)

Steckbrief
Werwölfe Inquisition

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Dan Hoffmann Pegasus 3 - 12 Spieler ab 8 Jahre 30 - 60 Minuten Sanjan Baijinth