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Das Can't-Stop-Prinzip
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Legacy-Spiele - ein paar Gedanken
ein paar Gedanken zu Legacy-Spielen.
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Die StauferDie Staufer

Heute springe ich ohne lange Einleitung in das Spiel. Es geht über fünf Runden. In jeder dieser Runden mache ich drei Spielzüge. Vor mir liegt das große, zusammengesetzte Spielbrett. Es zeigt sechs mittel- und südeuropäische Städte, die freie Amtssitze anbieten. Diese gilt es zu besetzen, denn am Ende einer Runde werden die Mehrheiten an Amtssitzen in zwei Städten mit Siegunkten belohnt. Um einen Amtssitz zu besetzen, benötige ich Figuren. Es gibt Adlige und Gefolgsleute, von denen ich zu Beginn zusammen fünf besitze. Um an mehr Figuren zu gelangen, führe ich die Nachschub-Aktion aus. Hierdurch erhalte ich weiter Adlige und Gefolgsleute.
AmtssitzMit genügend Figuren kann ich einen Amtssitz einnehmen. In einer der sechs Städte steht der König. Von ihm aus reise ich im Uhrzeigersinn über den Spielplan. In jeder besuchten Stadt lege ich eine Figur ab. Sobald ich die Stadt erreicht habe, in der ich den Amtssitz besetzen möchte, stelle ich meine Figur auf den Amtssitz. Für ihn benötige ich weitere Figuren, die ich von der Stadt mit dem Amtssitz aussenden muss. Dies geschieht wie bei der Anreise.
Nun sind die Wertungen nicht willkürlich, sondern sind vorab bekannt. Zu Beginn des Spiels wird ein Wertungsplan ausgelegt. Er definiert für jede Runde eine Stadt, die gewertet wird und eine Bedingung, mit der eine zweite zu wertende Stadt bestimmt wird. Nach einer Wertung werden außer in der letzten Runde die Amtssitze freigeräumt.

TruhenDamit nun aus diesem einfachen Grundprinzip ein Strategiesiel wird, gibt es drei Zusätze. Die erste Stufe der Vielfalt kommt durch Schatztruhe ins Spiel. Sie sind eine wesentliche Zugabe beim Nachschub und bei der Einnahme eines Amtssitzes. Oft ist die Truhe sogar ein entscheidender Faktor bei der Wahl eines Amtssitzes. Truhen geben dem Spieler zusätzliche Figuren oder Siegpunkte oder Spielvorteile, z. B. kostet ein Amtssitz einmalig nur eine Figur. Wer zwei Privilegien-Truhen erhalten hat, tauscht diese in ein Privileg.
Privilegien bieten dauerhafte Vorteile und stellen somit die Grundlage für eine Strategie dar. Auch hier gibt es zusätzliche Siegpunkte und Spielvorteile, z. B. kann ich mit einem der Privilegien eine Figur auf einen besetzten Amtssitz stellen.
Die dritte Komponente ist die Schlusswertung. Hierfür erhält man zu Beginn des Spiels drei Karten. Die erste benennt eine Stadt, die für einen persönlich gewertet wird, die zweite bewertet die topologische Anordnung der Figuren und die dritte die Wertigkeit der Amtssitze.

SpielplanDas Grundgerüst von Staufer ist einfach. Ich besorge mir Figuren - neben dem Nachschub gibt es noch am Ende jeder Runde einige der benutzten Figuren zurück - und verwende sie, um Amtssitze zu besetzen. Fast die gesamte Komplexität des Spiels ergibt sich aus den Schatztruhen und den Privilegien.
Dazu gibt es eine große Vielfalt. Zunächst wird der Spielplan aus sechs Teilen zusammengesetzt. Es ergeben sich immer wieder neue Anordnungen. Dazu hat jede Stadt ihre Besonderheit bei einer Wertung. Weil die Siegpunkte flexibel ausgelegt werden, ergeben sich immer wieder andere Kombinationen. Bisher habe ich in meinen Spielen nicht festgestellt, dass sich die Spielweise oder das Spielgefühl dadurch ändert. Die Vielfalt wird durch eine große Auswahl von Privilegien erhöht, von denen sechs ausgewählt werden. Der Verlag gibt hier, sinnvollerweise, einen Startset vor und beschreibt detailliert, wie zukünftig veränderte Sets erstellt werden sollen.

KönigStaufer ist ein Spiel, bei dem es zunächst keinen Ansatz für Kritik gibt. Mit wenigen Aktionen wird eine hohe Spieltiefe erreicht. Genau das ist das Kennzeichen von guten Strategiespielen. Ergänzend kommt die angenehme Spielerdauer hinzu. 15 Spielzüge klingen für ein solches Spiel sehr wenig. Sie sind hier völlig ausreichend und lassen den Spielern genügend Freiraum für ihre Entscheidungen. Auch die Wege zum Erfolg sind unterschiedlich: Punkte aus Mehrheiten oder aus Schlusswertungen, Truhen mit Spielvorteilen und Siegpunkten, Privilegien, die Figuren sparen und mehr verschaffen. Zuletzt wird mit der Vielfalt Abwechslung geboten und ein Anreiz geschaffen, das Spiel tiefer zu entdecken, und dennoch …
… durch die Perfektion wirkt e steril. Das Thema ist aufgesetzt und austauschbar. Ein Gefühl für Reisen und für die Besetzung wichtiger Amtssitze kommt nicht auf. Während des Spiels werden die Elemente zu Zahlen degradiert. Selten gab es ein Spiel, bei dem dies für mich so auffällig ist.

Staufer ist ein Spiel, das von der Mechanik lebt. Es will berechnet werden und ermöglicht dies durch die Beschränkung auf zwei Aktionen. Unterstützt wird dies von einer hervorragend gemachten handwerklichen Arbeit. Der Spielplan ist schön anzusehen und bleibt auch dann noch übersichtlich, wenn er mit Figuren gefüllt ist. Die Karten und Truhen sind klar strukturiert, so dass nach der ersten Partie keine Frage offen bleibt. Die Vielfalt bietet Möglichkeiten, die in unserer heutigen kurzlebigen Zeit wohl nur wenige Spieler benötigen und die dennoch geschätzt wird.
Was bei mir bleibt, ist ein zwiespältiges Gefühl und eine klare Empfehlung an Spieler, die gern ein Spiel berechnen und abwickeln. Spieler, die eine Nähe zum Spiel entwickeln möchten, z. B. über das Thema, werden meiner Einschätzung nach mit Staufer nicht glücklich. Kurz gesagt: Das Spiel hat Kopf und Hände, aber kein Herz. (wd)

Steckbrief
Die Staufer

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Andreas Steding Hans im Glück 2 - 5 Spieler ab 12 Jahre 40 - 100 Minuten Franz Vohwinkel