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OrongoOrongo

DAS SPIEL prangt unter dem Titel auf der Schachtel - ist das jetzt Anlehnung an den Werbeslogan eines populären deutschen Autoherstellers (DAS AUTO)? Vielleicht soll der Untertitel aber auch nur "Das Spiel zum Kultplatz auf der Osterinsel" bedeuten. Aber wer hätte spontan beantworten können, dass es sich bei Orongo um einen solchen handelt? Ich nicht - aber Spielen bildet ja bekanntlich …

SpielsituationThema des Spiels ist - wie soll es anders sein - der Bau der Moais. Angenehm schlank und schnörkellos hat derjenige gewonnen, der als erster seine Moais und zusätzlich den Hauptmoai errichtet. Bedingung für die Errichtung ist das Vorhandensein eines (Steinbruch) oder zweier (bspw. Maske und Tempel) vorgegebener Ortsplättchen innerhalb eines eigenen Gebietes, sowie eines leeren Palmenfeldes an der Küste - die Moais wollen schließlich aufs Meer hinausschauen. Die Ortsplättchen werden zu Beginn jeder Runde nachgezogen und auf den ihrer Nummer entsprechenden Platz gelegt. Ein Gebietsanspruch wird durch transparente Kunststoffscheiben markiert, welche auf die Ortsplättchen gelegt werden, erworben werden die Felder durch Versteigerungen. Diese werden geheim durchgeführt und weisen die Besonderheit auf, dass nur der Gewinner der Versteigerung seine Muscheln (Zahlungsmittel) abgeben muss, alle anderen dürfen ihre gebotenen behalten - wer nichts bietet sackt die in vorherigen und der aktuellen Runde gezahlten Muscheln ein. Der Gewinner der Versteigerung darf beginnen und drei seiner Kunststoffscheiben ins Spiel bringen, die in Gebotshöhe nachfolgenden noch zwei bzw. eine. Gleichstände werden durch die aktuell immer häufiger angewandte "näher am Startspieler"-Regelung aufgelöst, wobei Startspieler hier durch Amulettträger ersetzt wird, welcher stets derjenige ist, der zuletzt drei Scheiben ins Spiel bringen durfte oder aktuell darf. Löblicherweise ist in der Anleitung klar definiert, dass hier der Amulettträger sich nicht selbst am nächsten sitzt - Diskussionen darüber sind also nahezu ausgeschlossen.

MoaiMein erster Ansatz, eine erfolgsversprechende Spielweise für Orongo zu finden, war, auf den zweiten Platz zu spekulieren und so möglichst oft kostenlos zwei Scheiben ins Spiel zu bringen. Dies scheitert aber daran, dass man kaum Anhaltspunkte hat, wie viele Muscheln die Mitspieler bieten werden und so häufig nur eine kümmerliche Scheibe einspielen darf - und das auch noch erst als dritter oder vierter. Hierzu muss man wissen, dass in jeder Runde nur so viele Ortsplättchen neu ins Spiel kommen, wie Spieler teilnehmen - nur zu Spielbeginn wird das doppelte Kontingent gezogen. Somit bleiben für den dritten oder vierten der Runde nur selten brauchbare Plättchen übrig. Die strategisch wichtigen Plätze zu belegen, ist elementar und somit kann eine zu wenig gebotene Muschel und der dadurch verpasste Erwerb eines wichtigen Ortsplättchens spielentscheidend sein. Hier liegt leider ein großes Problem: Der ungewöhnliche Mechanismus des Nichtzahlens der hinteren Plätze ist interessant, erweist sich aber als nicht erstrebenswert - als erster legen dürfen ist spieltechnisch viel wichtiger. Somit wird das Meiste von Zufälligkeiten bestimmt: Kommt das dringend benötigte Plättchen noch ins Spiel? Wenn ja, wann? Habe ich überhaupt noch genug Muscheln im Vorrat, wenn es ins Spiel kommt? Bietet ein Mitspieler eine Muschel mehr als ich? Biete ich alleine nichts und erhalte den ganzen Topf oder muss ich mit einem Mitspieler teilen, der dieselbe Idee hatte?

Zwei PlättchenNein, Orongo konnte mich spielerisch nicht überzeugen - zu wenig liegt hier in Spielerhand, zu häufig entscheiden Zufälligkeiten über Sieg und Niederlage. Der Spielplan ist schön gestaltet, das Material ist ansprechend, aber leider auch nicht ohne Makel: So schön die kleinen Muscheln auch sind, sie haben einen großen Nachteil: Baut man einen Moai, so bezahlt man dessen Bau damit, dass man die "benutzten" Symbole mit einer Muschel abdeckt - schon das Belegen ist eine Herausforderung für Grobmotoriker. Stößt dann noch jemand auch nur leicht an den Tisch, kullern zahlreiche Muscheln von ihren Plättchen herunter und es gibt ein heilloses Durcheinander, welches erstmal wieder entwirrt sein will.
Moniert wurde außerdem häufig, dass die gezogenen Ortsplättchen sich nur durch die andersfarbige Ortskennzahl und somit nicht deutlich genug von den aufgedruckten Feldern abheben, weswegen man schnell ein schon liegendes übersieht.

Von einem Knizia erwartet niemand ein Spiel, welches eine Geschichte erzählt. Hier wurde von Seiten der Redaktion denn auch zum Glück darauf verzichtet, die transparenten Kunststoffscheiben in der Anleitung als Palmenholz zu bezeichnen - nur der Schachtelboden verrät, dass dies mal die thematische Entsprechung war. Was ich sehr wohl von "einem Knizia" erwarte, ist ein mechanisch tadelloses, familienfreundliches Spiel mit vorhandenem, jedoch beherrschbarem Zufallsfaktor, wie dem Autor dies schon häufig gelungen ist - als Referenz sei hier Einfach Genial genannt. Orongo fällt demgegenüber leider deutlich ab und konnte bei mir keinen bleibenden Spielreiz erzeugen. (fk)

Information von Ravensburger zur Farbgebung der Chips

In der ersten Ausgabe von Orongo war Farbgebung der Spielplättchen nicht optimal, was zu Schwierigkeiten beim Erkennen der Plättchen auf dem Spielplan führt. Dies hat Ravensburger umgehend geändert, so dass Orongo jetzt eine optimale Farbgebung hat und die Plättchen auf dem Spielplan damit deutlich besser zu erkennen sind.

Steckbrief
Orongo

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Reiner Knizia Ravensburger 2 - 4 Spieler ab 10 Jahre 30 - 45 Minuten Franz Vohwinkel