Icon
Oberhof 2018
Oberhof 2018
Spieltreff Oberhof mit Pfefferkuchel.
T.I.M.E Stories
T.I.M.E Stories - Szenarien
Pberblick über die Module für T.I.M.E Stories.
Werbung
Dominion-Welt
neueste Rezensionen
Luxor Der Krieg der Knöpfe T.I.M.E. Stories - Lumen Fidei Ubongo Solo
Rezensionen zu
Nürnberger Neuheiten

Luxor Black Jacky Der Krieg der Knöpfe Loot Island
Rezensionen zu ausgewählten
Essener Neuheiten

Azul Biosphere Hanamikoji Istanbul - Das Würfelspiel Ta-Ke
Info-Mail erhalten Newsletter
Über jedeAktualisierung per Mail informiert werden.

MangroviaMangrovia

Das Archipel

Ein Spiel wird meist als Gesamteinheit genossen. Einzelne Mechanismen werden in Rezensionen erwähnt, auch gelobt, werden meist jedoch nur als Bestandteil des Ganzen bewertet. So geschehen ist dies auch mit einzelnen Komponenten von Mangrovia.
Hier nun gibt es ein Teil, dessen spieltechnisches Design uns so überzeugt hat, dass wir ihn gesondert vorstellen möchten: Das Archipel. Aus vier einfachen Komponenten - Karten nehmen, Amulette nehmen, Hütten bauen sowie Startspieler werden - wurde hier eine abwechslungsreiche Komposition geschaffen.

Bevor wir uns die Aktionen und deren Kombinationen im Detail anschauen, geben wir eine kurze Einführung wie der Spieler Karten und Amulette erhält. Für jede Runde werden sieben Karten offen ausgelegt. Drei der Karten zeigen Landschaften, vier zeigen Kostbarkeiten. Wann immer ein Spieler offene und verdeckte Karten erhält, muss er erst die offenen auswählen, bevor er die verdeckte bekommt. Er kann bei der verdeckten Karte nur entscheiden, ob er Landschaft oder Kostbarkeit bekommen möchte, jedoch nicht mehr auf die Ausprägung reagieren. Bei den Amuletten erhält er zunächst ein Amulett im Wert 1. Baut er eine speziell gekennzeichnete Amulett-Hütte, so bekommt er zunächst ein zufälliges Amulett, das einen Wert zwischen 2 und 6 hat. Mit jeder weiteren Hütte, bekommt er ein weiteres zufälliges Amulett, muss aber ein Amulett seiner Wahl wieder abgeben.

Jede der zwölf Aktionen ist ein kleines bisschen anders konstruiert, und die Zusammenführung zweier Aktionen zu einer untrennbaren Einheit stellt den Spieler vor eine Entscheidung, die für den Spielverlauf hohe Relevanz hat. Die feinen Unterschiede und die wohlüberlegten Kombinationen ergeben hier ein Worker-Placement-Element, das mit wenigen Platzierungen auskommt. So wurde aus trivialen Aktionen ein Spielelement geschaffen, das originell ist und von den Spielern als Grundlage ihres Spielzugs wahrgenommen wird.
Der Autor Eilif Svensson und die Redaktion des Zoch-Verlags haben sich hier ein dickes Lob verdient. (Redaktion)

Zurück zur Rezension.

Steckbrief
Mangrovia

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Eilif Svensson Zoch 2 - 5 Spieler ab 10 Jahre 60 - 90 Minuten Victor Boden