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Das Archipel

Ein Spiel wird meist als Gesamteinheit genossen. Einzelne Mechanismen werden in Rezensionen erwähnt, auch gelobt, werden meist jedoch nur als Bestandteil des Ganzen bewertet. So geschehen ist dies auch mit einzelnen Komponenten von Mangrovia.
Hier nun gibt es ein Teil, dessen spieltechnisches Design uns so überzeugt hat, dass wir ihn gesondert vorstellen möchten: Das Archipel. Aus vier einfachen Komponenten - Karten nehmen, Amulette nehmen, Hütten bauen sowie Startspieler werden - wurde hier eine abwechslungsreiche Komposition geschaffen.

Bevor wir uns die Aktionen und deren Kombinationen im Detail anschauen, geben wir eine kurze Einführung wie der Spieler Karten und Amulette erhält. Für jede Runde werden sieben Karten offen ausgelegt. Drei der Karten zeigen Landschaften, vier zeigen Kostbarkeiten. Wann immer ein Spieler offene und verdeckte Karten erhält, muss er erst die offenen auswählen, bevor er die verdeckte bekommt. Er kann bei der verdeckten Karte nur entscheiden, ob er Landschaft oder Kostbarkeit bekommen möchte, jedoch nicht mehr auf die Ausprägung reagieren. Bei den Amuletten erhält er zunächst ein Amulett im Wert 1. Baut er eine speziell gekennzeichnete Amulett-Hütte, so bekommt er zunächst ein zufälliges Amulett, das einen Wert zwischen 2 und 6 hat. Mit jeder weiteren Hütte, bekommt er ein weiteres zufälliges Amulett, muss aber ein Amulett seiner Wahl wieder abgeben.

  • Archipel 1/12Steg 1 und 12: Ich erhalte als erstes zwei offene Karten und kann dabei aus dem Vollen schöpfen, danach gibt es eine verdeckte Karte. Ich komme damit nicht zum Bauen, werde aber am Ende bestimmen, auf welchen Gebieten in der nächsten Runde gebaut werden darf. Als Startspieler kann ich mir dann meine bevorzugte Bauaktion sichern. Hiermit bekomme ich eine Situation, in der ich gut planen und bauen kann.
  • Archipel 2/11Steg 2 und 11: Ich bekomme zunächst Amulette. Ich habe dabei keine Wahl und muss sie auch neben, wenn dies nicht ertragreich ist. Kurz vor Ende der Runde kann ich dann eine Hütte bauen. Alle anderen waren vor mir an der Reihe, so dass ich meinen Platz schlecht planen kann. Dazu bekomme ich eine verdeckte Karte. Dies ist die einzige Aktion, mit der ich Amulette bekomme und eine Hütte baue, also sehr viel für mein Punktekonto tun kann.
  • Archipel 3/10Steg 3 und 10: Ich bekomme eine offene Karte und habe hier noch gute Auswahl. In der zweiten Aktion kann ich ein oder zwei einzelne Hütte bauen. Mit dieser Aktion komme ich sehr gut zum Bauen und kann eine reichlich ausgestattete Kartenhand nutzen.

 

  • Archipel 4/9Steg 4 und 9: Ich bekomme eine offene und eine verdeckte Karte. Später kann ich dann eine Hütte oder eine Doppelhütte bauen. Dies ist ein guter Kompromiss. Ich bekomme zwei Karte und bei der offenen noch eine angemessene Auswahl. Vor mir baut, wenn überhaupt, nur ein Spieler, so dass ich gute Chancen habe, einen Bauplatz für eine Doppelhütte zu bekommen.
  • Archipel 5/8Steg 5 und 8: Ich erhalte zwei offene oder zwei verdeckte Karten. Die Auswahl bei den offenen Karten ist nicht mehr groß, so dass die verdeckten Karten eine annehmbare Alternative darstellen. In der zweiten Aktion bekomme ich entweer Amulette oder baue eine Hütte. Da es die erste Hütte ist, die gebaut werden darf, kann ich sie ganz sicher an meinem Traumplatz errichten.
  • Archipel 6/7Steg 6 und 7: Ich erhalte zunächst eine offene und dann zwei verdeckte Karten. Haben die Spieler vor mir alle offene Karten genommen, bleibt mir nur eine übrig. Ich bekomme eventuell keine Auswahl. Dafür ist vor allem der Spieler vor mir verantwortlich, der sich zwischen offenen und verdeckten Karten entscheiden muss. Anschließend kann ich Amulette nehmen oder eine verdeckte Karte. Da ich nicht bauen darf, sind Amulette die einzige Möglichkeit an Siegpunkte zu kommen. Ich bekomme sehr viele Karten, wenn sie auch sehr zufällig sind.

Jede der zwölf Aktionen ist ein kleines bisschen anders konstruiert, und die Zusammenführung zweier Aktionen zu einer untrennbaren Einheit stellt den Spieler vor eine Entscheidung, die für den Spielverlauf hohe Relevanz hat. Die feinen Unterschiede und die wohlüberlegten Kombinationen ergeben hier ein Worker-Placement-Element, das mit wenigen Platzierungen auskommt. So wurde aus trivialen Aktionen ein Spielelement geschaffen, das originell ist und von den Spielern als Grundlage ihres Spielzugs wahrgenommen wird.
Der Autor Eilif Svensson und die Redaktion des Zoch-Verlags haben sich hier ein dickes Lob verdient. (Redaktion)

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Steckbrief
Mangrovia
Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Eilif Svensson Zoch 2 - 5 Spieler ab 10 Jahre 60 - 90 Minuten Victor Boden